Статнормализация и капы статов.
Мне понравилось! Больше обсуждений ГУРПС!
Рассажите, какие статы вы считаете подходящими для обычного человека?
Для игрового персонажа?
Устанавливаете ли вы капы на статы? если да, то зачем?
Лично я считаю, что обычному приключенцу нужен хотя бы один стат на 13+. Лучше больше. Потому что приключенцы, поидее, выдающиеся люди.
Если уж на то пошло, то даже «обычные» люди вполне могут иметь очков 100 в статах, и статы вплоть до 14. Вам наверняка встречались сильные, умные или здоровые люди.
160 комментариев
А то купят IQ14 и ходют со всеми навыками по точки.
В те, которые они рассчитывают применять чаще, у них больше очков вложено обычно.
И проблема не в том сколько раз они его применят, а в том как и когда.
Какой смысл готовить в сюжете драму и повороты через те умения в которых у персонажа 90% успех?
Пусть даже один раз, и у всей партии 90% успех на броске. Но в партии пять человек. Это уже почти 50% вероятности, что кого-то из них вызовут на дуэль.
Поэтому дуэлянта нужно подготовить.
???, ???, ???.
Мне вот когда-то давно заявлял один из игроков о предложении игры на чём-то на д100: «Равномерное распределение — плохое, там слишком большие шансы провала, чем на нормальном с 3д6»
При навыке выше этого — можно легко проигнорировать штрафы на навык, пока эффективный навык не станет 12-14.
При навыке ниже этого — можно пытаться делать только тогда, когда в случае провала не рискуешь пострадать. Или когда нет других вариантов, например в случае активной защиты.
И эти 12-14 — вполне достижимые значения!
Это в системе на д100 персонажи скорее всего никогда не достигнут 95%, а в системе на д20 95% вероятность — для эпических героев, и стартовые персонажи могут провалить абсолютно любую задачу, потому что у них вероятность успеха куда ниже.
Асы имеют навык 16-18.
ИП работают в профессии «приключенец», где провал может означать смерть в зубах акулы или падение в бездонную пропасть. Естественно, им нужен навык лазания в 14+!
И дело тут даже не в точках.
У «настоящего готового ко всему на свете приключенца» есть две возможных биографии:
1) невозможно длинный список дел, которыми он занимался и преуспел. вероятно «повар-каратист-на-велосипеде» — именно такой. Говорят, персонаж с такой биографией выиграл в Зов Ктулху.
2) предварительная карьера в приключениях. «я десять лет работал космическим рейнджером, падал, тонул, умирал от яда в джунглях Явина, превозмогал на турнире по марсианской кухне и отстреливался от жукоглазых пришельцев. Этот лист персонажа — лишь наиболее значимые из моих умений, остальное буду кидать по умолчанию».
Ожидания от игры. Увидев количество очков и вводную, возможно сложив с собственным опытом, когда вместо королевского бала он попал в зомби-апокалипсис, игрок приходит к выводу, что персонажу надо быть готовым ко всему.
Твоё утверждение «я хочу, чтобы вы были докторами физики с мировым именем» не перевешивает для твоих игроков (которые, напомню, не любят с тобой сотрудничать) вводную, которая говорит им «вы попадаете в параллельный мир, где все поляжете».
Замечу, что очки тут не причём, этот самый инженер хоть на 80, хоть на 200 всё равно оказывается более настоящим приключенцем, чем повар-кратист в той же категории.
Я может быть и поверил бы в то что все мои игроки убеждены что у меня все игры это «попадание в параллельный мир, где все поляжете, когда вместо королевского бала вы попадёте в зомби-апокалипсис», но к сожалению мне еще ни разу не доводилось водить такие игры, и я не особенно горю желанием их водить.
Если конечно не считать Бэйншторм исключением о «попаданцах», в котором персонажи могли быть более дорогиим по точкам попаданцами, но вот только из игроков почему-то никто такого желания не выражал. Зато мне там сделали мага-буддиста, который согласно квенте «мог стать учителем в гильдиях магов, но передумал и отказался от всех связий со всеми магическими гильдиями %уйдя на приключенческие хлеба и познание нирваны%», но при этом записал patron (гильдии магов), и на просьбу убрать это или поменять квенту он обиделся и ушел из игры.
Почему он ушёл от тебя? ты провалил бросок на Дипломатию или Хорошие манеры, когда говорил игроку, что эта черта плохо смотрится на фоне квенты.
2) Потому что часть черт приключенца может быть врождённой, и он может иметь навыки несмотря на то, что никогда им не учился. Это просто очень узкая версия таланта.
3) Потому что они ожидают, что статус главных героев позволяет персонажам по умолчанию иметь Удачу, набор из 10-20 «приключенческих» навыков, боевые рефлексы и ещё что-нибудь. Если у персонажа их нет — это нужно отразить в квенте. Скажем, оправданием отсутствия боевых рефлексов может быть образ жизни затворника, который даже не дрался с забияками в школе. А оправданием отсутствия навыков езды на машине или лошади — крайняя бедность. Персонаж без Удачи — невезучий, и его квента полна страданий и превозмогания…
Я не говорю, что ты их так водил — у игроков кроме тебя наверняка были другие мастера.
2) я часто использовал, в то время, как использование 1) другими людьми меня раздражает
Лара Крофт вроде богата и красива, но не знаменита (внутри мира). Не уверен насчёт восхитительности, но у неё есть достаточно времени и денег, чтобы приключаться.
А вот голливудская звезда или вельможа, волей случая втянутые в приключения — вполне себе концепция персонажа. Главное — обсудить с мастером, как он(а) оказался втянут(а) в приключения.
помимо всего вышеперечисленного
? ?? ?????? ???????, ??? ? ??????? ??? ??????? ??????? ? ???? ???? ???? ?? ?????? 13, ???????? ?????? ????, ? IQ ???????????, ????? ????????? ???????? ??? ????????????, ??????????? ??? Bat Deduction.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BatDeduction
Супермену ж вон приписываются Superhuman Strength, Superhuman Speed и Superhuman Intelligence, а так же Superhuman Hearing и Superhuman Vision.
А чтобы получить такого, как раз таки надо много в аттрибуты, илбо аттрибуты+таланты.
Только вот интереса тут мало, либо он очень специфический, что я лучше предпочту играть с бетманом или Kick ass'ом.
А подстраивать мир под то что у героя низкий шанс на проигрыш приводит к тому что все нпц становятся слепыми и глухими чтобы игнорировать его внешность, погода всегда тёмная, сырая и слякотная, чтобы ограничивать ему видимость и подвижность, стены, замки и двери всегда самые прочные и современные, а дирижабли всегла стальные и цельнолитые, чтобы он их не мог так просто ломать и вскрывать.
Когда герой отхватил слишком широкую область с асбсолютной страховкой, это довольно мучительно для того, кто подкидывает проблемы и вызовы. Поэтому, кстати, раз уж тут поминают супергероев, недостатки супергероя — ничуть не менее важная часть, чем способности, а по-доброму и более важная.
Это та еще головоломка собрать интересный челендж, без дирижаблей, для партии, у которой в стрессовой ситуации не 90% успех разве что если они будут считать матан на бегу от серой слизи или работать с парахронной техникой на мёртвых языках.
Потому что если ты им даёшь, что-то ниже их способностей, то им скучно и они просят это скипать, без бросков и описаний, потому что всё равно исход очевиден, если только снова не померкнет свет и не затрясётся пол под грохот стартующего истребителя с играющей металликой; если ты даёшь им что-то их уровня, то он вскоре они начнут намекать на то что надо бы что-то полегче, или пора прокачать их; если ты дашь им что-то сложнее, то они начнут ныть о том что мастер плохой и пытается убить их прекрасных персонажей, даже если они с регенерацией и бессмертием…
1) Собрать челлендж для партии — совершенно несложно. Не забывай, что большинство препятствий, которые должны остановить именно главных героев, должны быть нетривиальны для обычного человека с навыком 14. Замок на банковском сейфе наверняка имеет модификатор не меньше -3. Впрочем, на это где-то есть правила.
2) Можешь заранее их предупредить, что ты не умеешь или не будешь нормировать челлендж на партию. Но в этом случае построй энкаунтеры так, чтобы пройти челлендж было не единственнным способом выжить. Двери, которые запираются, оставляя партию наедине с крутым энкаунтером — плохой вариант.
Лично я например не стал бы даже брать скрытность-11, пока не взял бы себе двуручный дрын-15, чтобы пережить провал.
И если я с Петей не играл лоупавер, то это скорее всего потому что он на него не заявлялся по какой-либо причине, а Сережа зато заявалялся во все игры куда я его звал, кроме современности, которая ему не нравится.
В то время как на лоулевеле у игрока такой уверенность нет — вроде как он и Герой и коммона, пусть и более успешная.
К слову, Brawling-14 и боевые рефлексы — это немало для реалистичного человека, но бывает. Он скорее всего самый крутой драчун в районе.
Но на самом деле, я полагаю, на тебя обиделись за то, что ты не дал им броска на то, чтобы его обнаружить заранее. Если персонажи твоих игроков «стеклянные пушки» как ты их описывал, то невозможность обнаружить противника — это очень неприятно.
А ведь если бы у него был меч, да даже простой ножик, то у него бы и урон стал бы выше, и в ЖВО бить мог, и парировать оружие бы мог, и вообще стал бы натуральной попыткой злого мастера устроить ТПК…
Мне трудно называть персонажей в лёгкой броне с псионикой, посохом и рапирой/гучей «стеклянными пушками», когда у типичного противника сила около 10-12, и когда я еще должен давать возможность ему объявиться заранее, чтобы они успели подготовится к защите.
Это тогда уже бует просто какой-то ролл per то вин.
Очень сложно быть супергероем, когда каждая домохозяйка знает кун-фу.
Коммонер вполне может 14м навыком обладать, если он профессионал в указанной области.
Я не знаю, почему Нутзен и его игроки считают его коммонером, когда это явно ассассин, работающий на местную мафию.
Правда, там, кажется говорили о Брюсе Уиллисе.
В рассуждениях «кошка против коммонера» используется другой коммонер, GURPS'овый человек-по-умолчанию, без навыков и со всеми статами по 10. Такого ещё поискать надо :)
Вообще, да, описанная Фланнаном ситуация возможна, но таких вот громил нужно выделять мастерским описанием. И не считать, что такие персонажи по улицам просто так разгуливают.
То что нападает на партию безымянный нпц с бралингом-14 и CR может говорить о том что персонажи привлекли чьё-то внимание, кто может отправить такого бойца, впрочем это явно очень слабая и бедная организация, раз она способна отправить только одного человека всего лишь с бралингом-14 и CR, либо это просто случайный энкаунтер, где подобный бык просто хотел подзаработать себе на хороший вечер в ближайшем кабаке, ведь при его навыках и эффекте неожиданности уложить двух-трёх человек это довольно просто.
Tсли бы это был безымянный аналог Миямото Мусаси с катаной от Мурамасы, то я бы еще понял подобное возмущение.
И еще раз, персонажи на дальнем пределе человеческих возможностей и обычный бык с бравлингом-11 для них действительно ничто.
А прописывать истории под каждого нпс с навыком 12+, которого сегодня в кабацкой драке случайно зарубят ИП, это слишком бессмысленное занятие, потому умрут они явно быстрее, чем я успею рассказать их истории.
Да и кого волнует что у этого нпц, кроме бравлинга-13 был какой-нибуть farming (potatoes)-16, потому что в их деревне занятий это сажать картоху, да драться с пацанами из соседней деревни.
Никто не требует три страницы описаний для каждого статиста, но их НАДО выделять. Если РС привлекли чьё-то внимание, то им встретился «крепкий мужчина с быстро бегающими глазами». Если это был скучающий бык в поисках терпилы, то это «мужик, с высоты своего немаленького роста осматривающий вас высокомерным взглядом».
Работа мастера — работать глазами и ушами партии. Если он хочет показать, что в этом энкаунтере был смысл помимо кидания костей, то он обязан приправить всё описаниями, иначе игроки не поймут глубокого мастерского замысла и справедливо обидятся. Потому что мастер либо лентяй (ленится показывать важную информацию), либо читер (оптимизирует неписей, прикрываясь отмазками типа «но ведь картошку он сажает лучше!»), либо врун (ибо наврал насчет супергеройской игры).
Или всё таки надо описывать персонажей тогда когда они действительно появляются без всяких супер чувств, типа «ты услышал как Васин персонаж залез в окно второго этажа, как раз туда куда ушел охранник»? Так его без разговоров завалили, до своего не наступившего хода он просто не имел возможности, что-либо сказать, кроме как проорать «ЫАААГХХ!» от боли, за свободное действие.
Во втором примере короткая роль — не отмазка. Пусть охранника убили сразу же, он всё равно должен быть «немолодым осунувшимся охранником». Одна-две строки описания — не ужас-ужас-ужас, а помогает мастеру строить мир.
Я к сожалению, за временем не помню детали.
Но всё было примерно так:
Персонаж проходя мимо толи угла, толи конца забора получил от коммонёра успешную атаку по бравлингу-14, которую персонаж не пустил активными защитами, после чего партия этого коммонёра убила и начала спор «его боевой навык слишком большой и нереалистичный, для того чтобы противостоять их героическим на [200] очков персонажам».
Описание «когда вы выходили из-за угла, на вас напал мужик, бросок 14, успех» показывает в этом мужике лишь одно определяющее описание — его боевой навык. Что тут же и привлекло внимание игроков. Игрокам просто не на что зацепиться в своих рассуждениях! Будь это «мужчина с безумным блеском в глазах» или «мужчина с большой татуировкой в пол-лица», то игроки обсуждали бы не его расписку — они бы обсуждали персонажа. Чувствуете разницу?
И к чему эта сцена вообще привела?
Сцена привела к тому что игра прервалась на «доказать мастеру, что тут не может быть никого с навыком 14, потому что они все тут коммонёры.»
Потому что их таких нет.
Так же как и ктулху и жукоглазых пришельцев.
А на фига было вообще навык говорить?
Бросок. Успех или нет. Все!
Пусть догадываются какой у него скилл. Все проблемы сразу отваливаются. Такую механику как скил противника игрокам вообще знать не положено. Ни на одном гопнике на лбу не написано.
Драка 10
Запугивание 12
семкожрака 18
Если бы ты после боя обьяснил почему этот кадр появился в этом месте и кто он такой. Они бы поняли что ошиблись с ожиданиями. По мне так нормальный енкаунтер, довольно гуманный кстати.
П.С. Я бы гадость по круче подкинул.
С тем же успехом у него могло быть хоть [150] точек в статах, навыках, преимуществах и недостатках, которые бы определяли его положение в игровом мире, но всё что игроки знали о нём это, то что у него бравлинг-14 и CR.
А может это был Invisible Stalker.
И напал на них без причины и шансов на победу.
Так что это явно «монстр». Просто городской, а не сельский.
2) Деление живых существ на «коммонеров» «стражников» и «монстров» — классификация, которая работает только в подземельном фентези. В этом случае игроков мог возмутить сам факт энкаунтера в небоевой зоне — городе.
2а) вообще очень странно, что он был не вооружён. В фентези-то.
2б) почему у меня сейчас было острое чувство дежа вю? мы уже это обсуждали где-то? почему мне кажется, что дальше будет ответ про то, что у него вовсе мог быть клинок с делителем брони?
Или у тебя есть хороший контрпример, где такая классификация подходит?
У меня их столько, что я даже не знаю, какой выбрать…
Приведи контрпример из какого-нибудь более полноценного фентези, если трудно выбрать.
И почему, собственно, я должен ограничиваться только жанром фэнтези?
Что я имею в виду.
В моём понимании, «монстры» — это любая легитимная цель для персонажей игроков. Те, кого они имеют право (не юридическое, а моральное — с точки зрения участников игрового процесса) убить, и кто будет пытаться убить их.
«Стражники» же — это те, кто может вступить с персонажами в бой, но не являются для них легитимной целью. То есть монстров персонажи должны будут убить, а при появлении стражников они должны будут убежать.
К «коммонерам» же отнесём всех нонкомбатантов — тех, кто в боевых столкновениях либо не участвует, либо в качестве жертв для антагонистов или осложняющего фактора для персонажей игроков.
Классификация крайне приблизительна и неполна, но уж какую нам дали.
То есть в современном или футуристическом городском сеттинге в роли монстров может выступать уличная шпана — или с кем там сейчас воюют персонажи — а вроли стражников — полицейский спецназ, который если приехал на место до того, как персонажи оттуда убрались, то у персонажей большие проблемы. Если персонажи являются членами некоей структуры, будь то армия Галактической Империи или вампирский клан, в роли монстров могут выступать представители враждебной структуры, а в роли стражников — «силы внутренней безопасности» их собственной.
Да, здесь грань между стражниками и монстрами начинает стираться. Но и в «подземельном фэнтези» персонажи игроков имеют право раскидать прибежавший по их душу отряд стражников, причём с ещё меньшими последствиями для себя, чем рядовые морской пехоты, устроившие драку с сотрудниками военной полиции.
Жанр подземельного фентези — упрощённая версия жанра «фентези». В данном случае термин «полноценное фэнтези» использовался для обозначения фентези, которое не является подземельным. В нём, например, можно ожидать, что социальные черты героев на что-то повлияют.
Ты сказал, что у тебя столько примеров, что тебе трудно выбрать один. Я тебе предложил, в каком направлении выбирать.
Словарь бомжа-убийцы.
Англо-русский словарь переводит слово «commoner» как «человек незнатного происхождения». Что в нём указывало на знатное происхождение?
В D&D Commoner — это класс NPC-персонажей. Почему вышеупомянутый тип не мог быть коммонером по классу? Да хотя бы мультиклассом в коммонера?
Хотя я признаю, что логика «он «коммонёр», потому что он явно не являлся «стражником» и тем более не являлся «монстром»» представляется мне неверной.
Там правда без стражников.
Ну тут уже надо искать этих игроков, и узнавать почему для них он оказался именно коммонёром, и почему они акцентировали своё внимание именно на том что "он — Коммонёр", когда пытались пояснить мастеру, что "Коммонёр не мог иметь бравлинг-14, это слишком круто".
Если персонажи подошли к человеку, который имеет все признаки полноценной личности (описание внешности, необычная манера разговора, желание ненавязчиво пнуть игроков на рельсы), и тот внезапно показал кун-фу — это нормально. Персонажи наткнулись на важного игрока в истории. Единственное, что я не понимаю, почему такого непися назвали коммонером.
Однако если персонажи нашли непися с описанием в два-три слова («стоящий рядом торговец», «крестьянин, работающий в поле», «бродячий проповедник»), и тот ВНЕЗАПНО показывает уровень Джеки-Чана — вот это по-настоящему странно. Это показывает, что любой статист владеет такими навыками.
Или я чего-то недопонимаю? Можно больше контекста к истории?
И собственно зачем подходить к безымянному нпц?
Если партия подходит к нпц, значит у того есть какая-то сюжетная нагрузка.
Если нпц подходт к партии, значит у него есть какая-то сюжетная нагрузка.
Пусть даже если вся эта нагрузка чисто боевая.
Если китаец работающий в поле подходит к партии, то у него появляется столько же нагрузки, как если бы партия подошла к этому китайцу.
В остальных случаях этот китаец работающий в поле будет декорацией не несущей абсолютно никакой нагрузки, пока игроки или мастер не создадут причину, чтобы она появилась.
Ну и зачем в сцене нужен статист если он неможет сделать ИП абсолютно ничего, заговорить зубы, ни запугать, ни пробить броню, ни попасть кроме как критическим успехом, который у него еще и обнулить удачей могут?
Естественно, оружие мобов должно для этого иметь шанс пробить броню. Но в GURPS это сделать несложно, потому что нападение дешевле защиты.
И да, зачем мне защищаться от коммонёра который не может мне ничего сделать?
В идеале — приключенцы возьмут на него квест.
Или серебрянные пули, осиновые колья и так далее. Но это уже история с монстрами в главных ролях, и там роль статиста совершенно в другом. Вилы и факелы крестьянской толпы там существуют не потому, что крестьяне могут убить вампиров или чудищ франкенштейна, они просто выражают их ненависть, отчего монстры чувствуют себя одинокими и испытывают ангст.
2) хороший монстр в огне не горит и в смоле не тонет. Ну и никакое количество коммонеров его не переграпплит.
Хотя это от системы зависит.
Ну тут зависит от того какой монстр — большинство вампиров/вервольфов из легенд точно не будут рады встрече с толпой вооружённой рогатинами и факелами, да ещё и парой бочек смолы.
С другой стороны монстры вроде тех, что есть в Берсерке это конечно совсем другое дело.
2) а могут вернуться, ещё раз кинуть камнем и снова уйти. И так до тех пор, пока крестьяне не закончатся.
Но это конечно недостаточно драматично. Лучше со скорбным видом уйти на новое место.
Вервольф точно. Вампир конечно мертвец, так что вопрос.
Партия с удовольствием даст подойти к себе стражнику, в меру вежливо просящего убрать оружие в городе.
В обоих случаях нагрузки на сюжет никакой, и потому им описания не нужны. Если мы хотим показать, что крестьянин на самом деле мастер кун-фу, пусть он будет «крестьянином с оранжевым поясом». Если игроки поинтересутся, они могут узнать, что оранжевыми поясами владеют лишь отправившиеся на пенсию наемники. И так далее. Описания должны быть у каждого персонажа с сюжетной нагрузкой, даже если она только боевая. Особенно, если она боевая — вдумчивый и наблюдательный игрок может этим воспользоваться, а невдумчивые поймут, что это не рандомные люди с улицы, это люди с каким-то бэкграундом, который и оправдывает их присутствием конкретно здесь конкретно сейчас.
А немощные статисты игре нужны, когда ведешь супергеройскую партию. В супергеройской игре что важно? Показать, что эти персонажи супергерои! Так что пусть хотя бы одна боевка строилась на немощности имперских штурмовиков перед настоящими героями. Опиши, как штурмовики прикольно разлетаются — и игроки будут счастливы.
Персонажи с сильной концепцией могут иметь вспомогательные навыки, связанные с основным, например Двуручный Меч-16, чтобы бить демонов, Акробатика-14, чтобы уворачиваться от демонов, Тайное Знание (Демоны), Физиология(Демоны) — чтобы знать, куда бить демонов, и Психология(Демоны) и Религиозный Ритуал — чтобы дразнить демонов, заставляя их биться с собой с двуручным мечом-16, а не со священником, который проводит обряд экзорцизма и имеет всего лишь булаву-12 из боевых навыков.
Та же проблема с крутыми алхимиками, которые сидят на жопе дома и варят зелья, содержат лавку, получают стабильный доход. Зачем им приключаться?
Гурпс может оцифровать что угодно, только играбельность персонажей во многих случаях будет ограничена сеттингом-завязкой-типом игры. Мастер на все руки же куда угодно подойдёт, просто сменим ему антураж с физика на лирика, заточим его под сеттинг.
Помню был у меня один ветеринар-приключенец-попаданец по-неволе. Через пару сессий мастерских харчей он стал хилером и не использовал практически ничего из своих врачебных навыков за ненадобностью. (А я ему ветеринарию на 17 взял, чтобы хирургию от неё бросать: с )
1) если взять Quick Gadgeteer. Из изоленты, микроволновки и игрушечного самолёта можно сделать плазмоган, с помощью которого можно выбраться из смертоносной ловушки.
2) Если игра достаточно научно-фантастична и не скован рамками реализма. Обратите полярность силового поля, чтобы остановить плазменные формы жизни!
3) Если в игре достаточно задач, которые не решаются с помощью насилия, а «учёный-изобретатель» — это лицензия на максимально широкий набор технических IQ-навыков. Взломайте электронный замок — вы же защищали диссертацию по микросхемам, и сами разработали замок вдвое лучше, учтя недостатки этой модели!
Но в конечном счёте ты же подтверждаешь мои слова о том, что нужны сеттинг-завязка-тип игры соответствующие. Ибо просто знаменитый учёный в реалистичном сеттинге, работающий по своей специальности, — тоска.
Мартиалочка с правилами дополнительными по повреждениям, все дела.
Но если игра не просто про боевые искусства, а твой товарищ по команде — спелловой маг, то алхимик с Quick Gadgetter'ом будет смотреться там ничуть не хуже, чем мастера меча. Можно ограничнить его «только для алхимии», если мастера боятся нашествия деревянных солдат.
И тем более, не надо делать так, чтобы челлендж был постоянным. В мире есть бандиты, которые существуют только для того, чтобы герой мог показать, как он крут, а есть именные лейтенанты тёмного властелина, которые могут в одиночку составить челлендж целой партии.
Это нормально, если полиция со временем вооружится боевыми вентиляторами, чтобы победить человека-дыма, которого не берут пули. Но с первого раза у них не должно быть такого оружия. И тем более нельзя пересматривать правила так, чтобы пули брали человека-дыма.
Это не гарантирует ему выигрыша. Но если герой закидывает кошку на дирижабль Доктора Зло, то его игрок вполне вправе играть персонажем, который сможет залезть по этой верёвке с приличной вероятностью. Даже если Доктор Зло уже включил двигатели и улетает.
А ведь есть ещё самбо, таэквондо и так далее. Город 150-200 тыщ населения.
А он и не будет нападать на партию из 3 человек из засады, если конечно не идиот. Так что все логично.
Персонажи, которые нападают на группу хорошо вооружённых людей, по которым сразу видно, что они — игровые персонажи (правый наплечник снят с рыцаря смерти, левый с бандита, кираса вовсе подарена эльфами, а за плечами они тащат сундук с награбленным), не обладая численным преимуществом — это как минимум дракон или мастер боевых искусств.
Вечер в 2-3 часа, от силы 2 вечера если башка трещит и инвентарь надо еще подобрать.
Не спорю. Я просто говорю, что на улице они могут быть.
Впрочем я исключаю что там они учатся тупо бравлингу, хехе.
Последние в плане челенджа, если без оружия, мало что из себя представляют.
Добавь сюда тренировки по бою с двумя противниками.
Ну я не думаю что мышцы будут действительно так хорошо тебя защищать, но как Special Exercises (DR; Tough Skin; Cr only) 1 или даже 2 уровня, как «стилевой перк» наверняка реально отспорить.
Правда, обычно все тренеры предпочитают своими руками/ногами бить, потому как на некоторых людей палок не напасёшься — они об них ломаются.
Гарантирую, что у него это не получится — он раньше руку сломает наверное.
Там явно DR в терминах гурпсы. И сломать себе кисть/палец об чужой пресс тоже вполне реально. Именно поэтому людей заставляют бить кучу времени по груше с песком голыми руками.
DR всё-таки с моей точки зрения проще всего. Объявить его флексиблом и не забывать про blunt trauma и будет норм.
Сломать кисть или палец о пресс — это либо критпровал, либо Hurting Yourself + Exotic Hand Strike.
Это легче чем кажется, потому как Hurting Yourself вполне реальная штука даже для груши, если перчатками не пользоваться. Без тренировок можно ударов за 20-40 себе всю руку раскурочить.