Если город стоит рядом с шахтами, это не значит, что в нём есть всё, чтобы снабдить производственную цепочку создания булатных клинков полностью.
Для производства крутых средневековых клинков нужны две вещи: шахта с крутым железом (на самом деле — содержащим крутые примеси, но тогда этого было не узнать), дрова или древесный уголь (ископаемый уголь придумали потом) и крутые кузнецы.
Так вот, самый редкий и немобильный ресурс — это именно крутое железо.
И все наверняка знают, что лучшие кузнецы живут в столице государства, потому что спрос на булатные клинки там намного выше
Мобильность производства в псевдосредневековье не настолько велика. Опять-таки, перевезти в столицу воз клинков намного проще, чем три воза руды и десять возов угля.
Если город славится на весь мир своими сапогами — это значит, что в городе будет очень много человек в хороших сапогах местного производства,
Вот, уже хорошая черта для города. В соседних городах простые люди ходят босиком или в деревянных башмаках, а тут даже у нищих сапоги (хотя они явно сделаны подмастерьем и не достойны гордого звания местных сапог).
потому что экспорт — дорогое удовольствие, и чтобы отдельному ремесленнику получить выгоду —
Базовый факт средневековой торговли — все издержки на транспорт ложатся на плечи покупателя. Поэтому специи, которые где-то просто растут на деревьях, могут стоить в другой части света на вес золота.
Но да, для местных эти специи как правило вполне доступны.
Что-то дискуссия далеко ушла, я её сюда переброшу.
Какой выигрыш от смены системы ты хочешь-то?
Я — ничего не хочу. Но систему, которая не сможет сместить фокус с боя на экслорейшен, и при этом будет оставаться подчёркнуто-нейтральной по отношению к игрокам (а не *W), я просто рассматривать не буду — пусть её кто-нибудь другой водит.
Всё равно будешь в проигрыше потому что системой будет богомерский нигурпс.
Лично мне не до такой степени принципиальна система, и я не против сменить её хоть на BESM, хоть на Golden Sky Stories. Вопросов только два — во-первых, согласятся ли игроки играть предлагаемыми системой волшебными розовыми пони вместо ужасных закованных в железо троллей из GURPS, во-вторых, поддержит ли система требуемый жанр и стиль игры.
При прочих равных я предпочту GURPS, с которой хорошо знаком.
Так вот, явных преимуществ у разных родственников и знакомых ДнД я не вижу, *W откровенно не подходит, игроков на Golden Sky Stories, BESM или какую-нибудь экзотическую инди я не найду, поэтому на первый взгляд можно задействовать только Савагу или FATE.
Когда я завершу плейтест FATE, я смогу сказать тебе, насколько она подходит к такому режиму игры.
И мало что ты собираешься увеличить летальность, так ты еще и замедляешь прогрессию персонажей и генерацию затягиваешь
наоборот. я утверждаю, что летальность сейчас низкая, а следовательно можно отказаться от шаблонов, поскольку от них мало пользы и теряется труёвость GURPS.
Я думаю вовсе сделать смерть персонажей опциональной (в случае «смерти» персонажа, игрок теряет 25 очков персонажа, но может продолжить играть как чудом выжившим старым персонажем, так и созданным заново, на свой выбор).
Тогда можно тратить на генерацию сколь угодно много времени.
Что касается ремёсел, то
1) разница между городом, где есть много пекарей, (каждый из которых несомненно хочет превзойти остальных и нуждается в помощи приключенцев), и городом, где каждый сам себе печёт лепёшки тоже значительная.
2) Есть ремёсла, которые обеспечивают жизнь города, а есть те, которые делаются на экспорт. Если городские колбасы идут на снабжение королевской армии, а сапоги славятся на весь мир — это будет совсем другая обстановка, чем когда они производятся только для местных.
3) в фентезийном городе основное ремесло города легко затмевает вспомогательные. И если город стоит рядом с шахтами и делает булатные клинки, то там больше кузнецов, чем всех остальных!
Даже это и не шибко реалистично, зато придаёт городу колорит.
У этой концепции персонажа есть одна проблема: другие игроки.
Если я не создаю бойца первой линии, партия остаётся без бойца первой линии и быстро вырождается в группу воров и проходимцев. И это я магом играл, а не совсем дипломатом. Несмотря на то, что я заранее предупредил, что не делаю бойца, и даже показал персонажа намного раньше начала кампании.
Наш GURPS и так упрощён настолько, насколько можно в контексте кампании. И всё равно большую часть времени занимают именно сражения с монстрами. Зато за сессию мы легко успеваем их несколько штук.
Много найдёшь. Всё таки система-то официально локализована,
именно поэтому — мало.
у меня, например, до сих пор нет официально локализованной версии. (хотя я подозреваю, что мог бы достать её где-нибудь в тёмном углу интернета)
Ну и да, я редко встречаю фанов Саваги.
Ок, если народ хочет медведей — мы их предоставим.
О великие древние, дайте нам Blink Bear'ов, о демоны, пошлите нам адских медведей, о гайя, пусть медведи в этом крае будут иметь бронебойные когти… :)
Мы думали, чем его заменить, но не нашли системы, которая дала бы приличный выигрыш в скорости проведения боёв и при этом подходила к задуманному. В оригинале игра велась вживую, за счёт чего такие вещи происходят намного быстрее и живее, так что даже ДнД достаточно быстрая.
Можно посмотреть на Савагу и FATE, если у вас есть опыт их использования, и сравнить с GURPS.
Пусть под извизиблом с парашютом прямо в центр лагеря!
После первого раза приключенцы стали либо ночевать на дереве (интересно, есть ли за это какие-то штрафы?), либо окружать лагерь сторожевым заклинанием.
А сторожевое заклинание обнаруживает даже невидимок на парашютах!
Вообще в GURPS можно создать медведей, которые способны навалять партии в чём-то похожем на честный бой.
Это не нормальное состояние для медведя. Совсем. Если очень хочется — можно сделать хоть алмазного медведя, хоть медведя размером с годзиллу, хоть медведя, знающего десять боевых искусств. Но среди нас не было таких любителей медведей, а по логике подходящего места для них не было.
А толку от медведей? даже когда я сделал их ядовитыми, опасны они были только в одной ситуации — когда прокрадутся ночью мимо охраны и бой начинается с того, что кто-то из персонажей огребает от медведя.
Так вот, самый редкий и немобильный ресурс — это именно крутое железо.
Мобильность производства в псевдосредневековье не настолько велика. Опять-таки, перевезти в столицу воз клинков намного проще, чем три воза руды и десять возов угля.
Базовый факт средневековой торговли — все издержки на транспорт ложатся на плечи покупателя. Поэтому специи, которые где-то просто растут на деревьях, могут стоить в другой части света на вес золота.
Но да, для местных эти специи как правило вполне доступны.
Я — ничего не хочу. Но систему, которая не сможет сместить фокус с боя на экслорейшен, и при этом будет оставаться подчёркнуто-нейтральной по отношению к игрокам (а не *W), я просто рассматривать не буду — пусть её кто-нибудь другой водит.
Лично мне не до такой степени принципиальна система, и я не против сменить её хоть на BESM, хоть на Golden Sky Stories. Вопросов только два — во-первых, согласятся ли игроки играть предлагаемыми системой волшебными розовыми пони вместо ужасных закованных в железо троллей из GURPS, во-вторых, поддержит ли система требуемый жанр и стиль игры.
При прочих равных я предпочту GURPS, с которой хорошо знаком.
Так вот, явных преимуществ у разных родственников и знакомых ДнД я не вижу, *W откровенно не подходит, игроков на Golden Sky Stories, BESM или какую-нибудь экзотическую инди я не найду, поэтому на первый взгляд можно задействовать только Савагу или FATE.
Когда я завершу плейтест FATE, я смогу сказать тебе, насколько она подходит к такому режиму игры.
Я думаю вовсе сделать смерть персонажей опциональной (в случае «смерти» персонажа, игрок теряет 25 очков персонажа, но может продолжить играть как чудом выжившим старым персонажем, так и созданным заново, на свой выбор).
Тогда можно тратить на генерацию сколь угодно много времени.
Я не жалуюсь, я говорю, что если мы будем менять систему — она должна нам дать серьёзный выигрыш в этом вопросе.
1) разница между городом, где есть много пекарей, (каждый из которых несомненно хочет превзойти остальных и нуждается в помощи приключенцев), и городом, где каждый сам себе печёт лепёшки тоже значительная.
2) Есть ремёсла, которые обеспечивают жизнь города, а есть те, которые делаются на экспорт. Если городские колбасы идут на снабжение королевской армии, а сапоги славятся на весь мир — это будет совсем другая обстановка, чем когда они производятся только для местных.
3) в фентезийном городе основное ремесло города легко затмевает вспомогательные. И если город стоит рядом с шахтами и делает булатные клинки, то там больше кузнецов, чем всех остальных!
Даже это и не шибко реалистично, зато придаёт городу колорит.
Если я не создаю бойца первой линии, партия остаётся без бойца первой линии и быстро вырождается в группу воров и проходимцев. И это я магом играл, а не совсем дипломатом. Несмотря на то, что я заранее предупредил, что не делаю бойца, и даже показал персонажа намного раньше начала кампании.
у меня, например, до сих пор нет официально локализованной версии. (хотя я подозреваю, что мог бы достать её где-нибудь в тёмном углу интернета)
Ну и да, я редко встречаю фанов Саваги.
Ну, водить я это скорее всего не буду.
что это за игра? Смит и Вессон?
О великие древние, дайте нам Blink Bear'ов, о демоны, пошлите нам адских медведей, о гайя, пусть медведи в этом крае будут иметь бронебойные когти… :)
Можно посмотреть на Савагу и FATE, если у вас есть опыт их использования, и сравнить с GURPS.
А сторожевое заклинание обнаруживает даже невидимок на парашютах!
Это не нормальное состояние для медведя. Совсем. Если очень хочется — можно сделать хоть алмазного медведя, хоть медведя размером с годзиллу, хоть медведя, знающего десять боевых искусств. Но среди нас не было таких любителей медведей, а по логике подходящего места для них не было.