+1618.00
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Более того, стоит начать пересчитывать броски — кубики начинают вести себя на удивление равномерно. Мистика, не иначе :)
Предлагаю считать броски, для коррекции распределения вероятностей :)
Поскольку в НРИ играют только ролевики, то, что в выборке будут только ролевики — мало на что повлияет с точки зрения применимости к НРИ.
Если же ты собираешься добровольно-принудительно вводить НРИ повсюду ради повышения эмпатии — то у тебя должно быть достаточно ресурсов, чтобы поставить опыт не только с опытными ролевиками, но и с новичками, которые в первый раз играют.
общее население более 20 000 человек, однако рассчитать его также несложно: 60% составляют мужчины, половина из которых приезжие, 20% — женщины, и по 10% на стариков и детей.
Этот момент меня поставил в тупик. Это же вроде не современный китай, где родители стремятся избавиться от новорожденных девочек из-за сочетания законов и местных обычаев? Откуда тогда втрое больше мужчин, чем женщин?

И почему так мало детей, если уж на то пошло. Я слышал, что в средние века совершенно нормально было иметь по много детей в семье, потому что контрацепцию ещё не придумали.
Поправка. Это будет в любом случае совсем не круто.
Потому что спустя пару таких злодеев, вы увидите «героев», которые лучше всего описываются стереотипом «бомжи-убийцы». Да, местные их будут очень не любить. Но в глаза они им этого ни за что не скажут. Потому что знают, что случилось с той деревней, где сказали.
Они бы подложили им яд в еду или напали ночью, но приключенцы и так едят с тарелок, зачарованных на обнаружение яда, пьют из кубков зачарованных на его обезвреживание, и не спят вообще.
Ничего похожего на честь у них не будет — они будут убивать безо всякого сбора доказательств. Потому что за их головы и так установлена награда с семью нулями (и они считают величину награды доказательством собственной полезности и крутизны).
Там-то тоже набирали случайных людей, которые (полагаю) совсем не стремились кому-то там сочувствовать и т.п.
Насколько я понимаю, во многих исследованиях по психологии/социологии и так далее бывает проблема с выборкой. Потому что эта выборка зачастую состоит из студентов их же факультета :)
Тут игроки могут даже и не понимать, почему, например, непись забился в угол и рыдает. Но если мастер красиво опишет этот момент — игроки чисто эмоционально посочувствуют неписю, не производя особых размышлений.
Способность перевести описание мастера в понимание того, что неписю плохо — это и есть когнитивная эмпатия. Нейротипичным хорошо социализаированным экстравертам-людям это может быть неочевидно, но это навык, который не у всех есть.
Для демонстрации — попробуй научи робота распознавать, что человек плачет!
Вероятно.
Мне кажется, стимулировать когнитивную эмпатию может помочь детальное описание и хороший отыгрыш неписей со стороны мастера. Чтобы игроки могли её использовать.

А вот что может стимулировать аффективную эмпатию — мне совсем неочевидно.
Traveller — ??? ?? Rogue Trader, ?? ? ??? ????? ?????? ??????.
batintheattic.blogspot.com/2009/04/how-to-make-traveller-sandbox.html
?? ??? ????? ????????? ????? ????? ???????, ? ?????????? ??????? ??????? ?? ?????? ????? ????? ??? ????: batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
Мне кажется, ты не так понимаешь разделение эмпатии на когнитивную и аффективную, как я. Отмазка: я не специалист, и моё деление основано на прочитанной статье на википедии или ещё какой-то вики.
Но там деление было проведено так, что «когнитивная» эмпатия — это способность узнать, что чувствует другой человек, а «аффективная» — ему посочувствовать.
Лучше не стоит. Христиане так делали. Разногласия о труёвости различных текстов до сих пор остаются, с тех пор, как записали спустя слишком много лет после произошедших событий.
Лучше пиши сразу, по свежей памяти, и пока информация не расползлась и не мутировала слишком далеко.
Как вариант: сверхсветовой двигатель может довезти вас куда бы то ни было только к следующей сессии. Так что говорите, куда хотите попасть, и к следующей сессии я вам эту локацию подготовлю.
В Westmarch, говорят, работало.
«не везло на дайсах» — это когда результативность действий персонажей оказалась меньше ожидания. Например, три гоблина положили партию приключенцев.
«везло на дайсах» — обратная ситуация. Например, описание ситуации выше, только с гоблинами в центре внимания.
В идеальной ситуации будет говориться о везении, если этот результат был вызван неожиданно удачными бросками, а о невезении — если неожиданно неудачными. Но на практике объект в фокусе выбирается из контекста.
1) Сделать так, чтобы некоторое время выжившие после встречи NPC не предавали персонажей и вообще оправдывали оказанное им доверие.
2) Запретить игрокам брать серийных маньяков в качестве персонажей.
В соответствии с методологией — вполне нормально. У тебя есть какие-то прошлые результаты/наблюдения/ещё что, ты строишь на них теорию, делаешь предсказания исходя из теории, после чего ставишь ряд опытов, результаты которых могут противоречить предсказаниям.
Если результаты не противоречат — можно считать теорию подтверждённой опытом.
А можешь рассказать, как работает эта карта, и что на ней изображено?
Это является основанием заподозрить, что кубик у него имеет неравномерное распределение.
То есть нерды, которые плохо себя вели при жизни, реинкарнируются, а не попадают в ад?
Хмм… хорошая постановка для игры «за плохих». :)
Но вот их тесты ставят меня в тупик.

Один из тестов — «Салли-Энн» (Sally-Anne test)
В таблице результатов, приведённой в статье, нет результатов по этому тесту.
Ссылка, к слову, ведёт на Википедию, где объясняется, что на этом тесте аутисты часто ошибаются, и даже нейротипичные дети не 100% дают правильный ответ. Для правильного ответа необходимо осознать, что Энн — отдельное существо от испытуемого с отдельной памятью и отдельным восприятием.