+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 4
Ну не знаю. Мне непонятны обиды на кубик. Вы или хотите иметь в своей игре элемент рандома — и тогда огорчаться\обижаться на то, что оный рандом иногда повораивается против вас глупо или не ъотите иметь в своей игре элемент рандома и вам вообще не нужен кубик.
В Dungeon World необходим рандом и провалы на нём. Как и в остальном семействе *W — систем. Без этой системы это будет не *W с его хаосом и динамикой.

Но поскольку DW — это не AW, где все должны почувствовать жестокость и бессмысленность постапокалиптического мира, но при этом не менее опасен, персонажи получают в таких ситуациях опыт.
  • avatar flannan
  • 0
К сожалению, твое понимание противоречит BS291.
В рамочке говорится только о чертах, которые тебе «выдал» мастер. Если ты сам, в результате своего отыгрыша, решил что у твоего персонажа должно появиться чувство долга к партии (допустим, они спасли тебе жизнь) — этот момент те правила никак не регламентируют.
  • avatar flannan
  • 2
Я считаю, что игрок не должен произвольным образом определять характер персонажа в каждый момент времени.
Потому что в этом случае нет опоры (системной поддержки) для того, чтобы сделать этот характер отличным от характера игрока.
Или вообще дать ему какой-то характер, на который могли бы ориентироваться другие игроки и мастер. Крайний случай — это паладин из другого обсуждения, который ел младенцев (здесь я предполагаю, что социальный контракт группы не запрещает ему есть младенцев).

Я встречал несколько вариантов системной поддержки характера персонажа.
Если вы их используете систему, в которой какая-то часть характера задана как обязательные или запрещённые действия — не стоит ими полностью пренебрегать. Как минимум — стоит как-то регламентировать, с какой скоростью игрок может «спонтанно» менять персонажа, изменяя эти игромеханические параметры персонажа. Иначе зачем вам вообще эта механика?
Потенциальный абьюз, если так не делать — персонаж, который боится мышей (под водой), воды (в пустыне сахара), змей (за полярным кругом) и так далее, меняя объект своей фобии на то, чего рядом нет.
  • avatar flannan
  • 2
Как я уже сказал, перевод всей ответственности на мастера создаёт слишком большую на него нагрузку.
Вдвойне большую, если игроки не согласны с правом мастера требовать изменений в персонажах в интересах улучшения качества игры.
  • avatar flannan
  • 1
Я бы даже сказал так: идеальной реализацией описания характера персонажа.
Непременно найду и посмотрю эти правила.
  • avatar flannan
  • 0
Обычные правила не предусматривают получение очков персонажа за недостатки, полученные в игре
Насколько я понимаю, это относится только к недостаткам, полученным в результате увечий или провала fright check'ов.
  • avatar flannan
  • 0
(не помню, что с покупкой новых)
Я тоже. Взять их наверняка можно, но вот положены ли за это очки персонажа — не знаю.
В моих играх, окрашенных моим опытом просмотра аниме, взятый игроком добровольно(-принудительно) недостаток — точно даст очки персонажа. Потому что положительные качества или безумие — это источник силы для персонажа.

но она решает только половину проблемы
она позволяет игромеханикой изменять сценарий, но не убирает его, все равно твой персонаж должен следовать своему сценарию
Ну да. Иначе персонаж будет следовать «сценарию» игрока, что плохо, потому что я играю не с теми людьми, с которыми я бы пошёл в разведку или чистить подземелье. Вернее, я и остальные игроки наверняка не пошли бы ни в разведку, ни чистить подземелье.
  • avatar flannan
  • 0
Как… КАК можно думать про характер героя игромеханическими терминами?!
Легко. У меня полная некомпенетность в IRL-психологии, и даже курсы психологии и педагогики, прослушанные в университете, ничего мне не дали, кроме уверенности в том, что современная психология пока не в достаточной степени наука, чтобы дать мне адекватную модель.
Поэтому использовать игромеханическую модель — ничуть не хуже, чем какой-нибудь бред вроде соционики.
  • avatar flannan
  • 1
в переводе на русский «не награждайте игрока за попытки показать образ в развитии, награждайте за консервирование образа в статике»
Есть такое. Я бы потребовал эту заявку делать так: «Тут бы персонажу взять себя в руки и действовать. Делаю бросок самоконтроля, но провал на 1. Выкупаю один уровень трусости (у меня уже есть на это пяток очков персонажа с предыдущей сессии), этого мне хватит, чтобы на этом броске у меня был успех, и бросаюсь спасать друзей, несмотря на страх!».
Если очков персонажа не накопилось — значит, персонажу ещё рано развиваться дальше.
  • avatar flannan
  • 0
А я так и не нашёл систему описания характера персонажа, которая бы меня полностью удовлетворяла.
Хотя девять элайментов — это лучше, чем шесть или три, а система недостатков в GURPS позволяет описать персонажа более тонко, чем грубые мазки элайментов, я пока не встречал системы, которая бы мне показалась по-настоящему хорошей, а не «для игры сойдёт».
  • avatar flannan
  • 0
в твоем понимании отыгрыша персонаж только что отошел от сценария, плохой!
в моем — прекрасный отыгрыш персонажа, сумевшего превзойти свою трусость ради друзей
Есть в GURPS такая проблема, что там нет никакого механизма разрешения ситуации, когда у персонажа есть несколько недостатков, которые говорят ему противоположные вещи, кроме «Отыгрывайте!».
Скажем, упомянутая тут ситуация вообще говоря является конфликтом Чувства Долга (как считается, у обычных людей есть Чувство Долга по отношению к друзьям и семье) и Трусости.
  • avatar flannan
  • 0
Соответственно, в GURPS нужно создавать персонажей, для которых идти на риск и спасать товарищей по команде — хороший отыгрыш. Потому что какой интерес хорошо отыгрывать труса, который прячется где-то в углу и пропускает всё самое интересное?
  • avatar flannan
  • 2
На практике ко множеству «настольные ролевые игры» как правило относят и игры, где отыгрыш персонажа не ставится на первое место.
Согласно теории ролевых игр, он вообще может быть поставлен на первое место только в ограниченной группе «креативных агенд». Есть игроки, которые предпочитают быть соавторами истории, есть те, кто играет ради челленджа или эксплорейшена…

А ещё есть социальный контракт. И если с ним всё в порядке, то нужно либо очень жёстко контролировать персонажей и ситуации на входе (что создаёт очень большую нагрузку на Мастера), либо игрокам ограничивать свой отыгрыш так, чтобы не ранить чувства наиболее чувствительного игрока в группе. Потому что можно очень хорошо отыгрывать серийного маньяка и насильника, но не факт, что другим игрокам за столом хочется услышать про его похождения. А игроки важнее — они живые люди.
  • avatar flannan
  • 0
Я предлагаю DW людям, у которых нет желания или времени играть в GURPS с его математикой в пределах четырёх действий и сотен.
DW подходит для людей с более низким уровнем образования, которым и так приходится считать хитпоинты, а ты предлагаешь им ещё экспу считать?
(Ок, я слишком под впечатлением от системы Busty Barbarian Bimbos, где авторы предполагают, что играть будут блондинки из американских анекдотов, не умеющие сложить или вычесть два однозначных числа)
  • avatar flannan
  • 0
Задумался, почему кожаная броня заправлена в штаны. Она же, по идее, должна быть довольно толстая?

А в остальном весьма хороша.
  • avatar flannan
  • 3
Загробный юмор, эпизод 2. Dungeon World, паладин убегает от толпы нежити. Кидает частичный успех, и я говорю, что со всем тем железом, что на нём, он от них не убежит. Паладин достаёт из «приключеческого снаряжения» наковальню и выкидывает её. «У паладинов всегда есть наковальня на такой случай!».
Вскоре он подбегает к воротам замка. Стражники видят ужасающую картину: бежит паладин, без наковальни, а за ним все силы ада…
  • avatar flannan
  • 3
Я вот не люблю хитрые наборы правил с длинным списком предусловий. Например, правила по борьбе, записанные в стиле: «Захват. киньте то-то. Бросок через плечо. После того, как сделали захват, вы можете сделать вот такой хитрый манёвр… Удар при броске. После того, как вы кого-то бросили (через плечо (стр 123), бедро (стр 124) или в окно (стр. 354)...»
Когда-нибудь я запишу GURPSовые правила по борьбе в виде блок-схемы. Если вообще возьмусь с ними разбираться.
P.S. С выходом Technical Grappling, я хочу его распечатать, и класть на стол с громким бумом от тяжести этих правил. Со словами "Это — правила по борьбе". Как в Darths and Droids.

Ещё я не люблю считать патроны, да. Проще сделать вид, что у меня их достаточно. Посчитать суммарную стоимость или вес снаряжения вне игры для меня не такая уж и проблема, но считать во время боя число патронов? Я об этом подумаю, когда у меня будет шестизарядный револьвер, и то возможно стоит воспользоваться токенами.

А ещё я наверное единственный, кому нравится дерево заклинаний из спелловой системы GURPS. Когда чтобы научится кидать файрболы магу сперва нужно научиться разжигать свечу, создавать огонь и придавать ему форму. Да, от этого пухнет список заклинаний (как на листе персонажа, так и в книге), зато волшебник и ведущий его мастер не оказываются в ситуации, когда ему нужно зажечь свечу файрболом.

Конструкторы я тоже люблю. Когда я увидел конструктор личного оружия воина из DW, я сразу понял, что мне этого давно не хватало в GURPS. Потому что в GURPS сложно оцифровать те странные фиговины, которые выдают за оружие многие фентезийные иллюстраторы. Даже если убедить мастера, что можно использовать фентези-тех, DF и киношное оружие из лоу-тех компаньона 2.
  • avatar flannan
  • 0
Если «Хороший стрелок» из-за кубов садит весь барабан «в молоко»… ИМХО, что-то в выбранной системе не так. Или в трактовке результатов — что тоже часть системы.
Или в понимании игроков, с какой дистанции хороший стрелок должен попасть в цель, не целясь.
  • avatar flannan
  • 0
В этом случае величины опыта будут достигать слишком больших значений, примерно как тысячи опыта в ДнД, против десятка-другого в DW. Мы же не можем загружать наших игроков счётом до ста?
  • avatar flannan
  • 2
??? ? ??????? ???? ????? ?????: ?? ????? ?????? ? ?????, ???????? ??????, ?? ????????, ?? ???????.
????????????? ???????? ? ????? ???????:
trans.rpground.ru/index.php?title=The_Same_Page_Tool