+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
Написал вот туда:
imaginaria.ru/p/pro-to-kak-kuby-meshayut-igrat.html#comment88271
А то глубины вложенности дерева не хватает, и я боюсь, что мы начинаем путаться.
  • avatar flannan
  • 0
nekroz сказал:
тут сейчас речь не столько о гурпс, сколько о том, что есть адекватный отыгрыш
тот подход к его пониманию, который озвучил Бред — он системнонезависимый, я и среди ДнДшников такой встречал часто
и суть его именно что в статичности персонажа — если ты один раз сказал, что персонаж — трус (описанием в квенте или дизадвантажем — неважно), то любое твое действие, которое противоречит этому, автоматически засчитывается, как «плохой отыгрыш»
На что основное моё возражение — если игромеханика как-то задаёт свойства характера персонажа — она же должна задавать максимальную скорость их изменения.
  • avatar flannan
  • 0
я ни слова не говорил об игноре сейчас
я о том, что эти недостатки — это часть игры в гурпс
и отыгрывание их в соответствии с тем, как они описаны — часть игры в гурпс
а в днд это не является частью игры и лежит целиком на доброй воле игроков и их актерском мастерстве
да, психологические недостатки — часть игры в GURPS. Если тебе не нравится механика их работы (чтобы предать своих друзей, тебе мало прийти к такому решению — ещё надо выкупить недостаток, запрещающий предавать друзей) — ты не хочешь брать психологические недостатки из GURPS. В GURPS есть куча других недостатков, на которых можно набрать поинты. Например, можно быть ужасным монстром и некромантом.
В этом случае психологический портрет персонажа остаётся на твоей совести и твоём отыгрыше.
Если ты берёшь психологические недостатки, а потом их не отыгрываешь — это плохой отыгрыш. Психологические недостатки в GURPS — это очень тяжёлые психологические расстройства, которые персонаж, возможно, иногда может взять под контроль. А Self-imposed mental disadvantages — и вовсе не может взять под контроль, потому что не хочет. Если у него скверный характер — он будет отвечать на оскорбления, даже если они от короля и самого крутого рыцаря одновременно, каждый раз, когда провалит самоконтроль. Если его кодекс чести требует вызывать за каждое оскорбление на дуэль — он вызовет на дуэль, даже если его оскорбила маленькая девочка из сиротского приюта.
персонаж, который ведёт себя так, как будто у него есть какая-то черта характера, только когда ему это удобно и не мешают другие более временные связи — не имеет психологического недостатка, у него просто квирк.
  • avatar flannan
  • 3
тоесть вы будете запрещать PvP если дойдет?
да, если наш социальный контракт говорит о нежелательности PvP, я вполне могу остановить их, когда они примутся бросать кубы на атаку, и сказать «спустя две недели, вы достаточно оправились от полученных в перестрелке ран, чтобы продолжить путешествие. Придумываем, к какому решению вы пришли, чтобы такого больше не повторялось».
Потому что игра совсем не про PvP.
Более того, когда я вожу по GURPS, я с высокой вероятностью так и сделаю. Потому что шансов реально выжить в перестрелки у половины персонажей не будет, а генерация занимает слишком много времени.
Возможно, результатом нашего решения будет «Людоед Джо убит, и его игрок будет делать себе нового персонажа. И ему запрещено делать любого персонажа, которого бы не пустили в детский мультфильм.»
  • avatar flannan
  • 1
я беру своему персонажу психологические недостатки, потому что это гурпс и всем пофиг, насколько хорошо я подкован в психологии
Если ты берёшь своему персонажу психологические недостатки — то, если ты решаешь их просто проигнорировать в результате отыгрыша, ты обязан их выкупить или заменить.
потому что по факту они перестают ограничивать поведение твоего персонажа, а следовательно не стоят очков, которые ты за них получил.
  • avatar flannan
  • 1
я хочу тебе сказать, что та область, в которой мы сейчас — она в принципе про всякие неформальные вещи и социальные навыки
не выйдет свести ее всю к формальным правилам
Все неформальные вещи — это то, что пока не удалось как следует формализовать. Это не значит, что к этому не стоит стремиться.
  • avatar flannan
  • 0
я же говорю, про ту ситуацию, когда нельзя закрывать глаза, если бы персонаж этого не сделал.
Так вот, если игроки имеют право «спонтанно» «развивать» характер персонажей, или процесс согласования персонажей до начала игры сорван, то обязанность следить за тем, чтобы персонажи не выходили за рамки социального договора (например, нежелательности PvP) или других условий — ложится на плечи игроков.

(«Другие условия» здесь — это например полная не поддержка системой PvP.)
  • avatar flannan
  • 0
я же говорю, про ту ситуацию, когда нельзя закрывать глаза, если бы персонаж этого не сделал.
Да, это ещё больше нагрузки на мастера при генерации — обеспечить, чтобы партия сгенерилась персонажами, которые не попытаются друг друга убить при встрече, а если им это не удастся — не станут заклятыми врагами.
В идеале это должны обеспечить игроки, обсудив своих персонажей на старте.
  • avatar flannan
  • 0
1) Проверь равномерность распределения используемых дайсов. Скорее всего, у тех игроков дайсы с неравномерным распределением вероятностей по граням — стоит взять другие дайсы или электронный генератор.
2) Проверь, что те персонажи в самом деле кидают хуже, чем должны с точки зрения вероятностей. Возможно, вы просто неправильно оцениваете вероятности в вашей системе, если в ней какой-то хитрый бросок используется.
  • avatar flannan
  • 1
прости, но по-моему ты сейчас опять заводишь вот эту вот шарманку «я социопат и не понимаю этих ваших социальных взаимодействий, поэтому нужно, чтобы все были андроиды и все было по формальным правилам»
Если не хочешь использовать формальные правила — не бери своему персонажу психологические недостатки. Вообще. Полагайся на свои знания психологии и чувство того, что будет хорошо для истории. Поскольку реально тебя ничего не ограничивает — ты не получаешь очки персонажа за психологические недостатки, потому что у твоего персонажа нет реальных психологических недостатков — только твой отыгрыш, который ты можешь в любой момент повернуть в любую сторону.

ты по-прежнему можешь заработать очки персонажа за то, что хорошо отыгрываешь с точки зрения остальных участников, или получить на старте очки за недостатки, которые не связаны с психологией.

Но не надо говорить, что твой персонаж — трус, если он в любой момент, когда тебе покажется удобным, может проявить храбрость. Лучше возьми ему репутацию труса.
  • avatar flannan
  • 2
требовать изменения в персонажах, и закрывать глаза на действия, в которых их герой не стерпел бы — вещи разные
«Требовать изменения в персонажах» в данном контексте — это «Ты конечно можешь взять себе серийного маньяка, но убери, пожалуйста, из него изнасилование трупов. С нами играет Маша, и ей это будет неприятно.» на этапе генерации.
Или даже «Я блин сказал, что играем за хороших! можешь оставить персонажу мастерское владение топором, то характер придётся переписать.»
  • avatar flannan
  • 4
Ну не знаю. Мне непонятны обиды на кубик. Вы или хотите иметь в своей игре элемент рандома — и тогда огорчаться\обижаться на то, что оный рандом иногда повораивается против вас глупо или не ъотите иметь в своей игре элемент рандома и вам вообще не нужен кубик.
В Dungeon World необходим рандом и провалы на нём. Как и в остальном семействе *W — систем. Без этой системы это будет не *W с его хаосом и динамикой.

Но поскольку DW — это не AW, где все должны почувствовать жестокость и бессмысленность постапокалиптического мира, но при этом не менее опасен, персонажи получают в таких ситуациях опыт.
  • avatar flannan
  • 0
К сожалению, твое понимание противоречит BS291.
В рамочке говорится только о чертах, которые тебе «выдал» мастер. Если ты сам, в результате своего отыгрыша, решил что у твоего персонажа должно появиться чувство долга к партии (допустим, они спасли тебе жизнь) — этот момент те правила никак не регламентируют.
  • avatar flannan
  • 2
Я считаю, что игрок не должен произвольным образом определять характер персонажа в каждый момент времени.
Потому что в этом случае нет опоры (системной поддержки) для того, чтобы сделать этот характер отличным от характера игрока.
Или вообще дать ему какой-то характер, на который могли бы ориентироваться другие игроки и мастер. Крайний случай — это паладин из другого обсуждения, который ел младенцев (здесь я предполагаю, что социальный контракт группы не запрещает ему есть младенцев).

Я встречал несколько вариантов системной поддержки характера персонажа.
Если вы их используете систему, в которой какая-то часть характера задана как обязательные или запрещённые действия — не стоит ими полностью пренебрегать. Как минимум — стоит как-то регламентировать, с какой скоростью игрок может «спонтанно» менять персонажа, изменяя эти игромеханические параметры персонажа. Иначе зачем вам вообще эта механика?
Потенциальный абьюз, если так не делать — персонаж, который боится мышей (под водой), воды (в пустыне сахара), змей (за полярным кругом) и так далее, меняя объект своей фобии на то, чего рядом нет.
  • avatar flannan
  • 2
Как я уже сказал, перевод всей ответственности на мастера создаёт слишком большую на него нагрузку.
Вдвойне большую, если игроки не согласны с правом мастера требовать изменений в персонажах в интересах улучшения качества игры.
  • avatar flannan
  • 1
Я бы даже сказал так: идеальной реализацией описания характера персонажа.
Непременно найду и посмотрю эти правила.
  • avatar flannan
  • 0
Обычные правила не предусматривают получение очков персонажа за недостатки, полученные в игре
Насколько я понимаю, это относится только к недостаткам, полученным в результате увечий или провала fright check'ов.
  • avatar flannan
  • 0
(не помню, что с покупкой новых)
Я тоже. Взять их наверняка можно, но вот положены ли за это очки персонажа — не знаю.
В моих играх, окрашенных моим опытом просмотра аниме, взятый игроком добровольно(-принудительно) недостаток — точно даст очки персонажа. Потому что положительные качества или безумие — это источник силы для персонажа.

но она решает только половину проблемы
она позволяет игромеханикой изменять сценарий, но не убирает его, все равно твой персонаж должен следовать своему сценарию
Ну да. Иначе персонаж будет следовать «сценарию» игрока, что плохо, потому что я играю не с теми людьми, с которыми я бы пошёл в разведку или чистить подземелье. Вернее, я и остальные игроки наверняка не пошли бы ни в разведку, ни чистить подземелье.
  • avatar flannan
  • 0
Как… КАК можно думать про характер героя игромеханическими терминами?!
Легко. У меня полная некомпенетность в IRL-психологии, и даже курсы психологии и педагогики, прослушанные в университете, ничего мне не дали, кроме уверенности в том, что современная психология пока не в достаточной степени наука, чтобы дать мне адекватную модель.
Поэтому использовать игромеханическую модель — ничуть не хуже, чем какой-нибудь бред вроде соционики.
  • avatar flannan
  • 1
в переводе на русский «не награждайте игрока за попытки показать образ в развитии, награждайте за консервирование образа в статике»
Есть такое. Я бы потребовал эту заявку делать так: «Тут бы персонажу взять себя в руки и действовать. Делаю бросок самоконтроля, но провал на 1. Выкупаю один уровень трусости (у меня уже есть на это пяток очков персонажа с предыдущей сессии), этого мне хватит, чтобы на этом броске у меня был успех, и бросаюсь спасать друзей, несмотря на страх!».
Если очков персонажа не накопилось — значит, персонажу ещё рано развиваться дальше.