Интересный вариант. Насколько я помню по правилам Power Parry, каждый куб повреждений, который можно собрать из подготавливаемой атаки, отменяет 1 куб повреждений в парируемой атаке, правильно?
Тогда получается, что 2 энергии чистого Направления или 3 энергии Направления и Стихии снимают 1 куб из повреждений. Неплохо.
Вполне возможно, что в Ars Magica использовалось что-то подобное — эта система основана на RPM, RPM основана на нескольких системах из GURPS Тауматологии, а она основана на более ранних ролевых системах (так, система Realms основана на магии из MtA).
Сам я с системой из Ars Magica не знаком.
Извини, единственный раз, когда мне удалось поиграть на ТУ 5+ был в кампании про космических ковбоев. Оптимальной тактикой было дать две очереди из тяжёлого лазерного пистолета по ЖВО двух противников (по очереди на каждого). Потому что с отдачей 1, каждый успех на броске попадания означал -1 к шансу противника уклониться от всей очереди.
Не знаю, что мы наблюдаем в играх, но в фильмах самый популярный манёвр — это всё-таки Движение и Атака, и навык стрельбы типичного главгероя и типичные дистанции боя делают этот вариант достаточно интересным.
За 1 манёвр прицеливания из лазерного пистолета или снайперки из базового набора.
Для длинноствольного огнестрельного оружия действительно характернее значения Точности 4-5.
Это из обычного пистолета целиться бывает неинтересно, и зачастую лучше просто стрелять.
в любой перестрелке простая атака каждый раунд — это бессмысленная заявка в данной конкретной системе,
Это утверждение неверно.
Контрпример: Персонаж с Gunslinger, пистолетом и навыком порядка 14 на дистанции порядка 5-10 метров скорее всего будет поступать именно так.
Ничто не указывало, что тактика атаки каждый раунд сводится к ожиданию крит успеха на дайсах. А так выходит на практике.
не знаю, почему у тебя так получается, в моей практике очень мало случаев, когда ожидание критуспеха на дайсах было важной частью плана боя.
В описании атаки нет ни полсловечка о том, что только дураки атакуют раз в раунд, а нормальные пацаны должны делать что-то ещё (исключение — если оружие надо подготовить).
Советы по тактике есть в мартиал артс, ган фу и тактической стрельбе. Базовый набор и так занимает очень много страниц.
Да и ежу понятно, что если шансы успеха меньше трети — стоит поискать бонусы. например, +6 от прицеливания.
Универсальных систем в мире полно, и среди них ГУРПС не так чтобы уж супервыделялась.
Универсальных систем немного. Единственный серьёзный конкурент GUPRS — это Savage Worlds. Но когда я узнал о ней, я уже давно играл в GURPS, и я пока не вижу причин для перехода на Савагу.
Всякого рода FATE работают совершенно по-другому, хотя занятны.
GURPS (с некоторым разумным объемом применения напильника) способна повторить даже не любой антураж, но любой гемплей, включая даже Fiasco?
Нет, GURPS не может дать абсолютно любой геймплей.
У неё есть два основных ограничения: во-первых, она «симуляционистская» система, и не слишком подходит для нарративистских и геймистских игр. В ней нет устойчивого баланса, ограниченные механизмы по перераспределению повествовательных прав, не слишком удачная система недостатков…
Во-вторых, она недостаточно тяжёлая и жуткая, чтобы воспроизвести геймплей из FATAL. Даже если подключить все-все опциональные правила по кровище и расчленёнке. Единственное, что удастся воспроизвести — это «блин, я забыл это важное правило, которое переворачивает рассчёты с ног на голову!», и то в GURPS этого будет меньше.
И недостаточно лёгкая, чтобы воспроизвести геймплей особенно лёгких и динамичных систем. Хотя геймплей *W неплохо воспроизводится.
Также у неё есть несколько слабых мест в механике, из-за которых неудобно играть: бои «6254 орка против персонажа»; средневековую торговлю; управление межзвёздной империей…
Впрочем, это заслуживает отдельного топика.
Для чего тогда нужно брать ГУРПС, если не использовать её самую сильную сторону — предельную разрешающе-симуляционную способность?
*Лично я использую её потому, что она универсальна, и я могу не разбираться с новыми правилами, если поменялся антураж.
*Даже без максимального разрешения и симуляции, GURPS даёт хорошие результаты. Можно вести интересные фехтовальные поединки без всей полноты правил из Martial Arts, хотя с ними интереснее.
возможно придумать ещё пару причин.
Вот. А тут мы приходим к первому пункту: прочитав описания всех недостатков, достоинств и умений, не считая других обязательных моментов, на остальные части и смотреть не хочется.
Всё-таки, я считаю, что лучше всего получается учиться на ходу, чем заранее. «вот тут хорошо бы воспользоваться твоим высоким навыком, чтобы сделать обманную атаку. это...»
конечно, поначалу это сильно замедлит игру, но въезжать в систему так, с моей точки зрения, куда проще.
пункт первый. Чрезмерная симуляция.
в GURPS как правило достаточно легко бороться с чрезмерной симуляцией, если знаешь, что она нежелательна. Можно заменить всю погоню одним броском на вождение с модификатором («Вождение-2, чтобы догнать уезжающих мафиози и навязать им бой»). Можно на глаз оценить характеристики техники («ваш мерседес и их запорожец наверное ничем не отличаются и эффективны в точности как „Седан“ из базового набора»). Можно вовсе отказаться от правил, заменив их красивым описанием («вы гоните по ночным улицам Нью-Йорка, уворачиваясь от встречных машин и пытаясь не задавить пешеходов. Спустя пол-часа вы загнали их в доки, где к ним на помощь пришло ещё пять гангстеров»).
Это делается в первую очередь ради поддержания правильного темпа игры.
И это не голословное утверждение. В одной из игр по фэнтезийному миру, где обитали гуманоидные амфибии, мастер и пара игроков потратила почти всю сессию, битых пять часов, на оцифровку быта абстрактной деревни. Они сидели и считали, какого размера при какой плотности должны быть листья, в которых варятся супы над кострами. Да, считали не по формулам гурпсы… но в любой другой игре они бы даже не подумали заняться вот этим вместо игры. И им было интересно. Мне — нет.
Да, GURPS действительно привлекает дотошных людей, которые не прочь задуматься о том, из чего должны быть сделаны листья, чтобы в них можно было варить суп. Это не единственный способ играть, более того, они занимались этим потому, что им это нравится, а не потому, что оно нужно для игры. Тебе нужно было воспользоваться внеигровыми способами, чтобы игра продолжилась, а обсуждение было отложено на потом и на без тебя.
«Почему вы не воспользовались кислотой, она же уменьшает DR!»
«Откуда нам знать, нахрен?!»
Потому что в описании кислоты было написано, что она наносит Corrosive повреждения, а основное свойство Corrosive повреждений — снижать броню?
А вообще мастеру стоило что-нибудь партии подсказать, по успешному броску монстроведения.
Тогда получается, что 2 энергии чистого Направления или 3 энергии Направления и Стихии снимают 1 куб из повреждений. Неплохо.
Вполне возможно, что в Ars Magica использовалось что-то подобное — эта система основана на RPM, RPM основана на нескольких системах из GURPS Тауматологии, а она основана на более ранних ролевых системах (так, система Realms основана на магии из MtA).
Сам я с системой из Ars Magica не знаком.
Чтобы не увязнуть в генерации, лучше проходить её, имея концепт персонажа.
Для длинноствольного огнестрельного оружия действительно характернее значения Точности 4-5.
Это из обычного пистолета целиться бывает неинтересно, и зачастую лучше просто стрелять.
Контрпример: Персонаж с Gunslinger, пистолетом и навыком порядка 14 на дистанции порядка 5-10 метров скорее всего будет поступать именно так.
Советы по тактике есть в мартиал артс, ган фу и тактической стрельбе. Базовый набор и так занимает очень много страниц.
Да и ежу понятно, что если шансы успеха меньше трети — стоит поискать бонусы. например, +6 от прицеливания.
Всякого рода FATE работают совершенно по-другому, хотя занятны.
У неё есть два основных ограничения: во-первых, она «симуляционистская» система, и не слишком подходит для нарративистских и геймистских игр. В ней нет устойчивого баланса, ограниченные механизмы по перераспределению повествовательных прав, не слишком удачная система недостатков…
Во-вторых, она недостаточно тяжёлая и жуткая, чтобы воспроизвести геймплей из FATAL. Даже если подключить все-все опциональные правила по кровище и расчленёнке. Единственное, что удастся воспроизвести — это «блин, я забыл это важное правило, которое переворачивает рассчёты с ног на голову!», и то в GURPS этого будет меньше.
И недостаточно лёгкая, чтобы воспроизвести геймплей особенно лёгких и динамичных систем. Хотя геймплей *W неплохо воспроизводится.
Также у неё есть несколько слабых мест в механике, из-за которых неудобно играть: бои «6254 орка против персонажа»; средневековую торговлю; управление межзвёздной империей…
Впрочем, это заслуживает отдельного топика.
*Даже без максимального разрешения и симуляции, GURPS даёт хорошие результаты. Можно вести интересные фехтовальные поединки без всей полноты правил из Martial Arts, хотя с ними интереснее.
возможно придумать ещё пару причин.
конечно, поначалу это сильно замедлит игру, но въезжать в систему так, с моей точки зрения, куда проще.
в GURPS как правило достаточно легко бороться с чрезмерной симуляцией, если знаешь, что она нежелательна. Можно заменить всю погоню одним броском на вождение с модификатором («Вождение-2, чтобы догнать уезжающих мафиози и навязать им бой»). Можно на глаз оценить характеристики техники («ваш мерседес и их запорожец наверное ничем не отличаются и эффективны в точности как „Седан“ из базового набора»). Можно вовсе отказаться от правил, заменив их красивым описанием («вы гоните по ночным улицам Нью-Йорка, уворачиваясь от встречных машин и пытаясь не задавить пешеходов. Спустя пол-часа вы загнали их в доки, где к ним на помощь пришло ещё пять гангстеров»).
Это делается в первую очередь ради поддержания правильного темпа игры.
А вообще мастеру стоило что-нибудь партии подсказать, по успешному броску монстроведения.