В реальности, в литературе и в кино возможных ситуаций долгих столкновений значительно больше.
В кино и литературе — да. Дуэль в какой-нибудь Дюне, где защита куда сильнее, чем нападение, или в аниме-боевике, где у каждой из сторон много способностей класса «второе дыхание» и «а теперь я буду драться в ещё более полную силу», несомненно будет дольше.
Фехтовальщики, фехтующие по пол-дня, просто всё время используют Телеграфные Атаки. В бою так никто не делает, это они на камеру.
Я не уверен, что в жизни бои настолько дольше описанных тобой 10 секунд, чтобы сильно не соответствовать GURPS.
Это не плохо. Просто Мастер из этого сделал вывод, что игрок как всегда построил себе Джеки Чана. Ведь игрок строил Джеки Чана и в предыдущей игре по фентези, когда он бил с разворота в дыню дракона, и в предпредыдущей игре по НФ, когда он бил с разворота в дыню жукоглазых пришельцев и те его объявили королём за то, как он хорошо их бил.
Главное, чтобы приёмы согласования не сводились к «ну вы же люди, договоритесь как-нибудь». Потому что у меня нет столько социальных навыков, чтобы каждый раз прибегать к «как-нибудь договоритесь».
Должен признать, что правила The Last Gasp действительно весьма тяжёлые. В них очень много реализма. Но они потенциально продлевают боёвку.
Не рекомендую использовать их ни в какой игре, где затяжные сражения не являются смыслом игры.
А, ну еще можно долго сражаться, если все участники с нереальным уклонением или DR, которые пробиваются только на критах
В GURPS нападение усилить проще, чем защиту, поэтому как правило такая ситуация не возникает.
не исчерпывает все разнообразие воображаемых долгих боев.
Ещё долгий бой может быть в ситуации, когда ведётся перестрелка на дистанции больше дистанции, на которую можно нормально стрелять.
Идеальный случай — дуэль двух снайперов.
Удачна игра в словески, только если воображаемые пространства игроков и мастера изначально совпадают. Сами по себе словески почти ничего не делают для согласования ОВП.
В моей практике чаще наоборот.
-Ты не можешь прорезать шары у дирижаблей. Они бронированные.
-Как?! как они летают с такой кучей лишнего железа? Я могу показать выкладки, что не полетит, даже если внутри шаров вообще нет воздуха!
-Это магия!
Почему не справляется? Да, редкий бой в GURPS длится больше полуминуты после того, как противники скрестили оружие, но система позволяет играть и более долгие бои (хотя игрокам надоест — GURPS всё-таки довольно тяжеловесна)
Поединки по трое суток, описанные в древних легендах, действительно не моделируются GURPS. Я ни разу не хотел ввести такие в игру, поэтому меня это не беспокоит.
Ты так говоришь «выяснять», как будто это обязательно что-то долгое и неприятное.
Да, описанный процесс представляется мне долгим и неприятным. Потому что это процесс крупной перестройки общего воображаемого пространства у обоих участников.
за которым последует необходимость переделать всё, что было основано на изменённых аспектах ОВП. Т.е. несостоявшемуся Илье Муромцу придётся ретроактивно всегда иметь с собой дубину. что вызовет новый виток спора, потому что внезапно выяснится, что в сеттинге нельзя носить с собой повсюду дубину, даже если есть вероятность встретить на дороге татарина и его кабана.
а) формула не обязательна даже в игре классического типа, достаточно десятка слов в описании атрибутов.
Я правильно понял, что ты предлагаешь, что под каждой строкой с игромеханикой в чарнике должно быть художественное описание значимости этой характеристики?
Да, это может быть полезно (только не спрашивайте, почему у Игрока 1 на листе персонажа сила d6 и «одной левой укладываю двух склиссов», а у Игрока 2 сила d8 и «могу подтянуться аж 2 раза!».
Почему ты думаешь, что в лёгкой системе, где у персонажа игрока есть свойство «сильный», у Игрока и Мастера не будет разногласий относительно того, может ли персонаж отмахиваться татарином, а в тяжёлой, где у персонажа игрока есть параметр «поднимает штангу на 200 кг» разногласия появятся?
Мне кажется, что во втором случае Игрок сможет заранее предсказать с точки зрения игромеханики возможность отмахиваться татарином, и он даже может взять татарина из монстрятника и заранее подсчитать повреждения от него.
А вот в первом случае придётся внезапно выпадать из роли и OOC выяснять, как кто понимает свойство «сильный» в контексте жанра «фентезийная русь».
У неё есть недостатки, но в целом она хороша. Игромеханика сражений, например, довольно точно и детально соответствует происходящему (хотя можно было бы подробнее описать, что такое уклонение, и сделать разные варианты представления обманных атак в общем воображаемом пространстве разными игромеханически).
Я не очень хорошо понимаю, как формула метательного оружия способствует вживанию.
Ок. Пусть у нас есть Игрок и Мастер.
Игрок взял себе силу d8, и полагает, что его персонаж теперь Илья Муромец или хотя бы Обеликс.
И даже не берёт с собой в поход дубину, предполагая, что будет кидаться кабанами и отмахиваться татарином.
Мастер же считает, что d8 — это как было бы у него, Мастера, если бы он делал по утрам зарядку. И во время боя внезапно выясняется, что персонаж Игрока совершенно безоружен и не может кидаться кабанами и отмахиваться татарином. Игра останавливается, и Мастер с Игроком пол-дня пытаются согласовать свои представления об общем воображаемом пространстве. Ну, это если Игрок полностью доверяет Мастеру, и уверен, что Мастер это не со зла.
да, бой в хорошей системе должен происходить в ОВП, а система — обсчитывать возможность и результативность действий.
Специализированная система должна обсчитывать таким образом, чтобы получался желаемый жанр, соответственно, система для сёнен-аниме будет совсем другая, чем для ужастика.
Помнится, я недавно прочитал правила Anima Prime, и там в игромеханику были заложены правила, заставляющие происходящее во время конфликта подчиняться анимешным законам развития боя — все сверхъестественные и эффективные действия можно было применить только к середине сражения.
Generic системам нужна возможность настроить под желаемый результат. Поэтому в них бывает много опций и опциональных правил.
и нужно разводить холивары по всему НРИНРЯ-интернету по поводу труёвости этой системы и правильности её интерпретации, как с AW.
На самом деле, я сильно подозреваю, что авторы *W при описании системы просто скрывают, как и почему она работает. Поэтому у читающих создаётся впечатление, что она простая. От игроков точно скрывают.
На самом деле, порог я бы назначил где-то в районе 100 страниц.
В Базовом Наборе GURPS больше 500 страниц, но к счастью не нужно читать их все, чтобы разобраться в системе.
Фехтовальщики, фехтующие по пол-дня, просто всё время используют Телеграфные Атаки. В бою так никто не делает, это они на камеру.
Я не уверен, что в жизни бои настолько дольше описанных тобой 10 секунд, чтобы сильно не соответствовать GURPS.
Потому что он даже дубину не взял с собой, выходя из дома в поход!
Главное, чтобы приёмы согласования не сводились к «ну вы же люди, договоритесь как-нибудь». Потому что у меня нет столько социальных навыков, чтобы каждый раз прибегать к «как-нибудь договоритесь».
Не рекомендую использовать их ни в какой игре, где затяжные сражения не являются смыслом игры.
В GURPS нападение усилить проще, чем защиту, поэтому как правило такая ситуация не возникает.
Ещё долгий бой может быть в ситуации, когда ведётся перестрелка на дистанции больше дистанции, на которую можно нормально стрелять.
Идеальный случай — дуэль двух снайперов.
-Ты не можешь прорезать шары у дирижаблей. Они бронированные.
-Как?! как они летают с такой кучей лишнего железа? Я могу показать выкладки, что не полетит, даже если внутри шаров вообще нет воздуха!
-Это магия!
Потому что у Мастера тоже есть воображаемое пространство, и в нём персонаж Игрока был похож на Джеки Чана, а не на Илью Муромца.
Поединки по трое суток, описанные в древних легендах, действительно не моделируются GURPS. Я ни разу не хотел ввести такие в игру, поэтому меня это не беспокоит.
за которым последует необходимость переделать всё, что было основано на изменённых аспектах ОВП. Т.е. несостоявшемуся Илье Муромцу придётся ретроактивно всегда иметь с собой дубину. что вызовет новый виток спора, потому что внезапно выяснится, что в сеттинге нельзя носить с собой повсюду дубину, даже если есть вероятность встретить на дороге татарина и его кабана.
Да, это может быть полезно (только не спрашивайте, почему у Игрока 1 на листе персонажа сила d6 и «одной левой укладываю двух склиссов», а у Игрока 2 сила d8 и «могу подтянуться аж 2 раза!».
Мне кажется, что во втором случае Игрок сможет заранее предсказать с точки зрения игромеханики возможность отмахиваться татарином, и он даже может взять татарина из монстрятника и заранее подсчитать повреждения от него.
А вот в первом случае придётся внезапно выпадать из роли и OOC выяснять, как кто понимает свойство «сильный» в контексте жанра «фентезийная русь».
Игрок взял себе силу d8, и полагает, что его персонаж теперь Илья Муромец или хотя бы Обеликс.
И даже не берёт с собой в поход дубину, предполагая, что будет кидаться кабанами и отмахиваться татарином.
Мастер же считает, что d8 — это как было бы у него, Мастера, если бы он делал по утрам зарядку. И во время боя внезапно выясняется, что персонаж Игрока совершенно безоружен и не может кидаться кабанами и отмахиваться татарином. Игра останавливается, и Мастер с Игроком пол-дня пытаются согласовать свои представления об общем воображаемом пространстве. Ну, это если Игрок полностью доверяет Мастеру, и уверен, что Мастер это не со зла.
Специализированная система должна обсчитывать таким образом, чтобы получался желаемый жанр, соответственно, система для сёнен-аниме будет совсем другая, чем для ужастика.
Помнится, я недавно прочитал правила Anima Prime, и там в игромеханику были заложены правила, заставляющие происходящее во время конфликта подчиняться анимешным законам развития боя — все сверхъестественные и эффективные действия можно было применить только к середине сражения.
Generic системам нужна возможность настроить под желаемый результат. Поэтому в них бывает много опций и опциональных правил.
В Базовом Наборе GURPS больше 500 страниц, но к счастью не нужно читать их все, чтобы разобраться в системе.