Потому что я вижу, что ты хотел сказать «мне как мастеру неохота возиться с хрупкой психикой игроков. у меня есть рельсы, и я не побоюсь ими воспользоваться!».
Я тут заметил, что в описании самой Х-карты не сказано ничего про то, что именно нужно делать, когда её задействовали.
Совершенно неочевидно, что злодея-ирландца надо заменять на мафиози-итальянца с вот такими усами. Может, лучше сразу перейти к следующей сцене «у ваших ног лежит застреленный ирландец...»?
Напомню, что мастер тоже может пользоваться Х-картой. И поскольку я точно знаю, что мне неоднократно приходилось вместо этого пользоваться мастерскими полномочиями, меня это устраивает.
Инфантилизма игроков не существует. Каждый игрок — сложная личность с хрупкой психикой, и к этому надо относиться с должным уважением. В конце концов, если бы он был «нормальным» человеком, он бы не играл с тобой, а смотрел по телевизору футбол, запивая пиво водкой.
в) Запрет на обсуждение (введённый, несомненно, с благой целью)
Там нет запрета на обсуждение. Если игрок хочет — он может сказать, что именно ему не по душе. Запрет есть на то, чтобы его расспрашивать и заставлять что-то доказывать.
Опять-таки, игроку не обязательно должно быть понятно, что именно ему в сцене не понравилось!
Перебирая варианты, можно запороть и сцену, и сессию в целом, и отношения с другими игроками.
не понял эту мысль от слова совсем. Если не использовать х-карту, то отношения с игроком, который бы её использовал (и, возможно, также сцена, сессия и всё остальное) вполне могут испортиться, да.
А так — есть шанс вовремя пойти на попятную.
Или ты про тех жутко серьёзных/элитных/двинутых ролевиков, которые не понимают, что игроки и мастер — сильнее и реальнее игры и игрового мира?
Как бы эту карту адаптировать к онлайн-вождению?
Потому что для открытого ролевого стола это достаточно ценный инструмент — мы не можем ожидать, что знаем, что является проблемой для других игроков. И время у нас ценно.
Да, они скорее всего лучше передают импульс цели. Но поскольку импульс ограничен тем, что может выдержать стрелок (да ещё и при стрельбе очередями), импульса просто изначально немного.
Я не нашёл в GURPS точных аналогов этих боеприпасов, но оцифровал бы их как hollow-point пули — они просто наносят больший тип повреждений (обычно создаваемый большим калибром), но в GURPS отбрасывать не будут, и cr повреждения давать не будут.
При реалистичном ведении, при попадании с близкого расстояния) следует считать RCL (значение отдачи) от ДРОБИН а не от ПУЛЬ, изменив тип урона дробины на pi++ (гигантский пробивающий), как отображение большой площади раны.
Не так. Там рекомендуется, для повышения реализма, при использовании правила по стрельбе из дробовика в упор (Б409), использовать параметр Rcl для стрельбы из дробовика пулями, а не дробью, чтобы определить количество попаданий. А тип повреждений считать pi++.
Таким образом, отец О'Леари из примера попадает 1 раз, плюс ещё один раз за каждые Rcl единиц успеха (у его дробовика Rcl, скорее всего, 4). Каждое попадание наносит 4d+4 pi++ повреждений, а не 4d+4 pi повреждений, что примерно удваивает урон против живых существ. Броня демона всё ещё умножается на 4.
Закон может вводить ограничения в зависимости от конкретных ситуаций, но не влиять напрямую на тактику и избрание средств поражения (чем длиннее пушка, тем крепче демократия!)
Там речь идёт не о законах, а о Rules of Engagement (которые устанавливает командование одной стороны в зависимости от целей, ресурсов и политических соображений).
Окей, я добрался до проверки перевода по моей версии тактической стрельбы.
2) Крупнокалиберная отдача.
Здесь стоит объяснить, что пуля толкает человека, в которого она попала, примерно с той же силой, с которой она толкает человека, который выстрелил. А стрелки из обычного оружия не падают после каждого выстрела! Даже в тех смешных видео на ютубе.
Хотя правила по knockback из GURPS вполне могут создать такой эффект, если стрелять пулями типа «memory baton» из ультра-теха. Более реалитичные аналоги из хай-теха уменьшают повреждения в 5 раз, поэтому большинство обычного оружия не может никого сбить с ног.
Ещё здесь некорректный перевод последнего предложения — в TS сказано, что вероятность упасть вперёд и назад одинаковая.
Тогда я попробую за тебя вступиться. Расскажи, какие это пули — «останавливающие»?
(я подозреваю, что пули, дающие cr повреждения, не так просто засунуть в обычный автомат, и речь идёт просто о hollow-point пулях)
Разница в уровне преимущества Статус дает соответствующий бонус/штраф.
Не совсем так. Более высокий Статус/Ранг даёт бонус. Более низкий Статус/Ранг обычно не даёт штрафа (король не ненавидит своих подданных на -6!), если у обладателя более высокого статуса/ранга нет повода сердиться.
Только отрицательный Статус всегда даёт штраф, равный разнице в Статусе.
Я полагаю, это ошибка прочтения правил. Там сказано, что с этим опциональным правилом — боец не получает никаких негативных эффектов от атаки, в том числе не тратит патроны, в случае промедления (т.е. провала атаки на 1-2).
А значит, его топор не теряет способность парировать, его молот не становится неготовым, и так далее.
Где-то в терминах большой модели был термин про способность игроков переносить трудности.
Поискав здесь: indie-rpgs.com/_articles/glossary.html
нашёл только это:
Wimpiness
A dysfunctional form of Gamism characterized by poor sportsmanship, i.e., the unwillingness to accept a loss.
Я не знаю, какие отношения у вас в группе, но в моей практике — это сразу означает полный развал, как минимум, текущей сессии.
Совершенно неочевидно, что злодея-ирландца надо заменять на мафиози-итальянца с вот такими усами. Может, лучше сразу перейти к следующей сцене «у ваших ног лежит застреленный ирландец...»?
Опять-таки, игроку не обязательно должно быть понятно, что именно ему в сцене не понравилось!
не понял эту мысль от слова совсем. Если не использовать х-карту, то отношения с игроком, который бы её использовал (и, возможно, также сцена, сессия и всё остальное) вполне могут испортиться, да.
А так — есть шанс вовремя пойти на попятную.
Или ты про тех жутко серьёзных/элитных/двинутых ролевиков, которые не понимают, что игроки и мастер — сильнее и реальнее игры и игрового мира?
Потому что для открытого ролевого стола это достаточно ценный инструмент — мы не можем ожидать, что знаем, что является проблемой для других игроков. И время у нас ценно.
Если враг тоже стреляет — сам импульс пули его с ног не собьёт.
Не так. Там рекомендуется, для повышения реализма, при использовании правила по стрельбе из дробовика в упор (Б409), использовать параметр Rcl для стрельбы из дробовика пулями, а не дробью, чтобы определить количество попаданий. А тип повреждений считать pi++.
Таким образом, отец О'Леари из примера попадает 1 раз, плюс ещё один раз за каждые Rcl единиц успеха (у его дробовика Rcl, скорее всего, 4). Каждое попадание наносит 4d+4 pi++ повреждений, а не 4d+4 pi повреждений, что примерно удваивает урон против живых существ. Броня демона всё ещё умножается на 4.
Там речь идёт не о законах, а о Rules of Engagement (которые устанавливает командование одной стороны в зависимости от целей, ресурсов и политических соображений).
2) Крупнокалиберная отдача.
Здесь стоит объяснить, что пуля толкает человека, в которого она попала, примерно с той же силой, с которой она толкает человека, который выстрелил. А стрелки из обычного оружия не падают после каждого выстрела! Даже в тех смешных видео на ютубе.
Хотя правила по knockback из GURPS вполне могут создать такой эффект, если стрелять пулями типа «memory baton» из ультра-теха. Более реалитичные аналоги из хай-теха уменьшают повреждения в 5 раз, поэтому большинство обычного оружия не может никого сбить с ног.
Ещё здесь некорректный перевод последнего предложения — в TS сказано, что вероятность упасть вперёд и назад одинаковая.
(я подозреваю, что пули, дающие cr повреждения, не так просто засунуть в обычный автомат, и речь идёт просто о hollow-point пулях)
Только отрицательный Статус всегда даёт штраф, равный разнице в Статусе.
А значит, его топор не теряет способность парировать, его молот не становится неготовым, и так далее.
Со всех сторон полезнее!
Поискав здесь: indie-rpgs.com/_articles/glossary.html
нашёл только это: