+81.60
Рейтинг
18.17
Сила

kalinin010391

чем гурпс с кучей книжек и громадным корником? Который изначально отпугивает игроков? Вполне вероятно, не буду спорить, что наверняка ГУРПС универсальнее.
Я не говори, что она лучше Фэйт, а ГУРПС, ну чтож, я его просто не вкусил в полной мере, так как ни мне, ни моим игрокам он не зашел. Но могу сказать, что один плюс есть, ДА на русском, об остальном думаю не стоит разговаривать, по уже озвученной проблеме.

В общем то, она не лучше и не хуже любой другой универсальной системы, наверное. Целью было не сравнить, и не затащить тут в обсуждение любителей гурпса, или любителей фэйта. Целью было просто сделать еще один обзор на ДА.
Тут вопрос в более тактичен из коробки. А как со всем остальным, и нужна ли эта тактика всегда?
Я пока не совсем понял что ты написал, но заминусованность не понял)) Дал +
А можно описать чем?
Может быть не стоит в играх кидать инициативу каждый раз? Может быть не стоит этого делать?

Во-вторых. Хм, какая система делает бой автоматически интересным?
Если мастер будет давать вам однотипных врагов?

НА вас напало 10 кобольдов, окей, вы их победили, теперь на вас нападает 20 кобольдов, окей, теперь на вас нападает 30 кобольдов.

На ваш вопрос ответ такой. В саваге легкая система шока\ранений, что упращает просчет для битв с большим количеством врагов.
Есть маневры, которые можно и интересно применять.
Есть правила по укрытиям ( хотя вроде бы тут ничего особенного).
Есть магия.
Есть правила по различной стрельбе.
Есть правила по оружию которое бьет по площади и бьет конусом.
Есть книги дополнений, которые добавляют например стрелков-магов.
Есть книги добавляющие всякие свойства вещам и броне.

Что вам нужно ля интересного боя?
Толкьо в загадке, о которой вы говорите, потеряется практически все, о чем я говорил в своем посте. Бстрая боевка в загадке стали? Может быть я представляю ее как то по другому, но я не уверен, что по ее правилам, вы легко раскидаете потасовку 4 героя против 10 неписей…

Я согласен, что момент с фихтованием игромеханически может и выйдет интереснее, но как правила загатки отрабатывают погони? Как отрабатывают крупные сражения? как в ней применять безумную науку, и ввести кровавую магию?

Дело в том, что при должном подходе и правильной постановке статистов и окружения, узкий коридор из рейда сработает, но пару раз за модуль, дальше скорее всего будет скучно.
А в загадке да, можно толкьо этим и пичкать игроков ОНА ЖЕ ДЛЯ ЭТОГО И СДЕЛАНА,
Хм, я тут подумал, в какой ситуации подобная дуэль может выйти интересной?

Для меня, она представляется интересной, толкьо в виде какой-нибудь именно кинемотографичной системе, с небольшим количеством броском и максимумом описания от игроков, иначе, может быть кончено я не прав, это все равно при любой системе будет скучно.
Работа мастера в первую очередь. Делать интересные сражения — это важно.
Во вторых, применение боевых манёвров, об этом многие забывают.
В-третьих, это конечно окружение и свобода действий, мы играем в рри и весь мир вокруг принадлежит нам, мы не в пк игре, где набор действий жёстко ограничен.
Если бы чтение статей было еблей, то Бродяга был бы моим лучшим партнёром.
В смысле слишком крупные блоки описания персонажей?
Здесь согласен, хотя, иногда, не будем спорить, хочется более детальных повреждений, что, естественно, хоумрулиться, ранение = изъян.

В то же время, учет монстров в этом плане прекрасен, нужны просто фишки и все. Рядом с монстром лежит фишка? Он в шоке, след удар — смерть, приятно и удобно, когда в бою 20-25 неписей.
Не совсем соглашусь с вами.
а о взрывах, можно их хоумрулить да и все, дабы ограничить хоть как то случайные 41 урона с д6+д4
Я все это понимаю. Но помечтать в комментариях же можно.

Прост омне пробираться через рулбук «Инфинити» будет не самым простым делом, а мои игроки врят ли вообще возьмутся за все это на английском…

Так что я думаю, к выходу «Инфинити» я буду водить свежевышедший Фейт и надеяться на развитие индустрии в будущем…
Опять же, тут все зависит от мастера. Если водить что-то более-менее серьезное, более тактическое, то я, лично, хоумрулю механику взрывов.

А так да, именно «Б!!! В! Б!». Книга сама об этом пишет. Рэндом можно и нелюбить, но с ним выходит забавно местами. А вот сделать так, что бы рэндом максимально не испортил игру( например не убил игрока), это уже задача мастера.

Как например, уже описаные мной боссы, дайте большого-сильного-непробиваемого босса, и получите тупое кубикокидалово, в котором, вполне вероятно, ваших игроков могут просто случайно закритовать. С другой сороны, при правильном построении монстра и сражения, можно получить и интересное в плане тактии сражение, и постараться снизить шанс смерти-с-одного- удара.
Ну в общем то, то что вы написали в начале комментария и есть то, что люди находят в этом самом ДА, ни больше, ни меньше.
Вообще, планировал этот цикл статей о системах для игроков, и самое чт оинтересное, это именно цикл про любовь к системе, в качестве шутки пытаюсь написать эту статью про ДнД4, пока не выходит больше заглавия сделать.
Про минусы, скорее всего, нужно начинать писать отдельно.

По моему мнению, статью про минусы интересно будет писать, толкьо описывая возможные пути решения.
НУ я не слышал ни от кого. У студии — куча проектов, Тамара занята Фэйтухой…
Так что максимум ожидать любительские переводы.
А впереди еще «Инфинити»)) Жаль, что переводов не будет(
Спасибо. Обзор на Хроники читал, с остальным ознакомлюсь.