За что я люблю "Дневник авантюриста"
Этот текст не лекция, и не конспект, я просто постараюсь вам рассказать, за что я люблю «Дневник авантюриста».
Вполне вероятно, что выйдет весьма сумбурно и абсолютно бессистемно, но в то же время серьезное и упорядоченное мнение вы можете почитать и в других обзорах.
Начну свой рассказ с того, что же такое «Дневник авантюриста» с ru.rpg.wikia.com:
Savage Worlds — универсальная система для настольной ролевой игры и тактического варгейма, созданная Шейном Лейси Хенсли и издаваемая компанией Great White Games (она же Pinnacle Entertainment Group). Официальная версия системы на русском языке издана компанией Studio 101 в 2011 году под названием «Дневник авантюриста». По сравнению с другими системами, в игромеханике Savage Worlds уделяется меньше внимания реалистичности и детальности, и больше — динамичности и уменьшению времени на подготовку к игре.
Так почему же я люблю ДА?
Вообще, мое знакомство с «Дневником» началось не очень хорошо. На одном из РРИконов я сел за игру по знаменитому DooM. Лозунг дневника «Быстро! Весело! Брутально!» как нельзя лучше подходошел бы для этой игры, но… На генерацию, объяснение правил и на то, что вообще будет происходить у мастера ушло 1,5 часа. После этой игры, я зарекся НИКОГДА не водить по этой системе правил.
Но, шли года, и в один прекрасный день я решился попробовать поводить и по «Дневнику».
Прочитав систему, я был приятно удивлен и после нескольких проведенных игр, ДА надежно закрепился в списке систем, которые я считаю удобными для проведения игр.
Перейдем же к рассмотрению того, почему ДА — это хорошо:
Во-первых, универсальность системы и ее модульность.Что такое универсальная система и так понятно, но вдруг здесь есть новички — по дневнику авантюриста можно водить любую игру, ну или почти любую.
Пока что, этот пункт выглядит очень сумбурно, но вот я о чем.
Хочу я поводить историю в стиле старенького фильма «Нечто», беру я Базовую книгу, там у нас основные правила. Потом открываю «Дневник авантюриста. Ужасы» беру немного от туда и все, в общем, то мне остается только подогнать весь модуль под механику дневника.
Также и с, например, приключениями по «Дикий, дикий запад», берем базовую книгу, берем «Мертвые земли», берем «Сердце науки» и по этой сборной солянке водим.
Хотите игру про рыцарей? можно. Хотите игру про выживание в первобытном мире? Можно.
При этом, при отсутствии желания использовать дополнения, хватит и базовой книги, но, я считаю, что если кто-то сделал уже работу за меня, почему бы ей не воспользоваться?
Как вы уже поняли, все эти удобства от модульности систем. Вы скажете, что любая универсальная система должна быть модульной, и я с вами соглашусь, но не учитывать этот факт невозможно.
Обратимся опять, к примеру, из жизни. Захотели у меня игроки поиграть в темнейшее подземелье, что я делаю? Беру базовые правила, беру бестиарий из базовой книги и из «Ужасов», из тех же «Ужасов» беру подсистему рассудка, из дополнений беру «Лекантропию» и по быстрому пишу базовые листы персонажей беря для разнообразия черты из «Сердца науки», «Тузов и револьверов» и «Красной земли».
Или, опять же, та же партия, хочет монстров, но с сюжетом и не только боевкой. Отлично, берем основы сеттинга из «Риперов» (жаль, пока что нет русского перевода, но я думаю, если мы продолжим поддерживать студию своими кровно заработанными деньгами, можно рассчитывать на перевод и этого сеттинга), дополняем это правилами и монстрами из «Ужасов», немного безумной науки из «Сердца науки» и немного мастерских наработок. А и правила погонь и эскалации (о которой мои игроки еще не знают). И вот, группа уже расследует нападение оборотней на купцов (надеюсь, отчет будет чуть позже, модуль получился интересный).
Во-вторых, большое количество переводов.
Начать стоит с того, что сам я читаю на английском не очень хорошо и по этому, предпочитаю книги на русском языке. А так как у нас есть всеми нами горячо любимая #studio101, то куча материалов по ДА переведено на русский язык, и многое из переведенного лежит в открытом доступе у них на сайте.
Учитывая количество переводов на русский, и того, что есть только на английском, можно позаимствовать из многих книг правила, и почти не дописывать ничего своего, даже под миры, которые придумываешь сам.
Из готового можно отметить уже выпущенные на русском языке книги:
Мертвые земли
Год 1879, и это не наша история.
Мстительный шаман по прозвищу Ворон открыл дверь в Ад и выпустил маниту — демонических тварей, которые наполнили мир магией и монстрами. Одни герои пытаются обратить их силу против неумолимо множащегося зла. Другие полагаются на шестизарядные револьверы и безумную науку.
А некоторые настолько суровы, что даже смерть им не помеха. Они восстают из могил, чтобы выйти один на один против маниту в борьбе за невероятное могущество и собственные души…
Ледянное пекло
Пять сотен лет назад люди, гномы и эльфы плечом к плечу выиграли Войну Снежной бури. Но победа не принесла облегчения. Зимы становятся всё холоднее и дольше, большая часть земель Рассилона скована вечным льдом и занесена снегом. А в тех очагах тепла, что с трудом собирают урожаи, идёт борьба с умиранием земли, могучими холодами и ветром из Ледяного пекла. И это не самая страшная беда. 30 лет назад магия — единственное надёжное оружие человечества — начала ослабевать.
Добро пожаловать в Ледяное пекло.
Ultima Forsan
Находчивые и решительные герои сражаются с восставшими мертвецами и отвратительными чудовищами, что поразили наш жуткий мир в период Средних веков и эпохи Возрождения. Чума свирепствует вот уже двести лет, но сейчас люди готовы дать ей отпор ради надежды на лучшее будущее. Однако тех, кто каждый день рискует своими жизнями в бою, где-то рядом всегда поджидает Смерть, отсчитывая каждую секунду их бытия при помощи пыльных песочных часов.
Круг Земной
А что, если мир таков, каким его видели люди древности? Что если тролли и альвы существуют, а зная правильные слова, можно вызвать бурю? Что если за знакомыми землями лежат волшебные страны, где обитают жуткие чудовища и сокрыты несметные сокровища?
Именно таков мир Круга Земного.
Это игра между историей, сказкой и мифом. Игра в героев саг, легенд и сказаний.
Игра, где грань между обычным миром и миром волшебства тонка и лежит прямо за порогом.
Восточно-Техасский Университет
Учись. Отрывайся. Спасай мир.
Восточно-Техасский Университет — это престижное образование, сплочённое братство выпускников, великолепный южный климат Пайнбокса, штат Техас… а также надоедливые соседи, кровожадные (буквально) преподаватели и загадочные твари, рыскающие под покровом ночи.
Считай, что тебя предупредили.
В-третьих, довольно простые правила, но только после освоения.
Предельно легкими их не назовешь, хотя, опять же, и с этим вы можете поспорить.
Начнем с генерации персонажа, при правильном подходе, любой тип игроков должен остаться довольным. Если у вас играет группа павергеймеров, которым важны циферки и возможность сделать «правильного» всепобедителя, у них есть на это все возможности, а у мастера есть возможность дать им это. Но, как я уже говорил, при правильном подходе, с дневником везде так. Если игроки хотят именно отыгрыша, то тут нам на помощь приходит богатый выбор черт и изъянов, которые, паверным игрокам будут просто неинтересны.
Но стоит сказать, что в примере игры, который я приводил в начале, мастер неправильно преподнес все. Запутаться в возможных чертах и изъянах можно легко. Задача мастера же, помочь игроку определиться с выбором и не дать заплутать во всех дополнениях, книгах, хоумрулах, которые введены им для этого модуля.
Я всегда стараюсь помочь своим игрокам с выбором. Или как я делал при вождении «Фолаута» готовил анкеты, по итогам которых, у игроков выходил персонаж. Он заполняет анкету, а я по ней его лист персонажа.
Также, считаю хорошим правилом, позволить поменять игроку характеристики в его персонаже, после первой игры. Обычно это позволяет игроку пощупать систему и сделать персонажа игромеханически ближе к задумке. Ага, как я уже говорил, я за отыгрыш.
Сама механика игры довольно простая, и объясняется легко. Даже шестиклассники быстро понимают, как и что делать и игра не вызывает особых сложностей.
В-четвертых, заявленное быстро-весело-брутально почти работает.
Но, опять же, требует серьезной работы от мастера, а местами даже хоумрулов, все зависит от партии и от модуля. Научитесь правильно выстраивать боевку, для этого, может быть, понадобиться отыграть несколько модулей, или попробовать протестировать боевку самому. Боевку можно затянуть, и сделать ее откровенно скучной, а можно постараться, и сделать ее интересной даже без тактического хождения по маминой скатерти расчерченной черным маркером.
Мои советы не универсальны, и многие из них повторяют уже ранее сказанное в других статьях, но раз вы досюда дочитали, я, думаю, имею право их высказать:
-Много монстров.
Сильная партия спокойно разбирается со всеми направо и налево? Много монстров — это не панацея, бой может превратиться в закидывание друг друга кубиками, вместо действительно интересного боя. Но если вы хотите и вправду много монстров, не стоит их делать непробиваемыми, пусть они легко раскидываются, но при этом идет группами (а игромеханически окружение неплохо работает), пусть эти группы идут с разных сторон, пусть они применяют разное вооружение, пусть они стараются разделить наших героев. Используйте возможности поля боя, а не массовости врага.
-Большие монстры.
Об этом уже много писалось, но я повторюсь, большой монстр — это непросто набор громадных циферок. Покажите своим игрокам, что монстр ДЕЙСТВИТЕЛЬНО БОЛЬШОЙ И СЕРЬЕЗНЫЙ! Если это громадный дракон, выставите на поле боя лапы, пусть он взлетает закрывая своими крыльями все небо, пусть ветер от взлета уменьшает скорость передвижения игроков. Заставьте игроков подойти с умом к победе, опять же, не забрасыванию монстра кубиками. Если вы поставите ему большую защиту и стойкость, ваши герои просто встанут окружив его, и будут, бросая кубики и тратя фишки, пытаться выбросить большое число на кубах, что заранее не является интересным (как по мне). Вспомните игру про Колоссов с ПС2, по БОЛЬШОМУ МОНСТРУ МОЖНО ХОДИТЬ пользуйтесь этим.
-Уязвимости, слабые места.
Горец, Кощей-бессмертный, Супермен — все они непобедимы, если не знать их слабость, введите в игру такой же элемент, дайте персонажам возможность не толкьк помахать мечем, но и подумать «А могу ли я этим мечем ему что-то сделать?». В различных бестиариях расписаны уязвимости, используйте их и создавая своих врагов.
-Враги, не куклы, дайте и им личность.
Покажите интересные, характерные для этого врага стороны. Враг не должен быть безликим набором циферок, он должен быть интересным соперником.
365 комментариев
Про минусы, скорее всего, нужно начинать писать отдельно.
По моему мнению, статью про минусы интересно будет писать, толкьо описывая возможные пути решения.
Вот честно, прочитал текст два раза, но так и не стало понятнее, что люди находят в этом самом ДА.
Но правды ради, савага хорошо работает на огнестреле.
Хотя у меня, игроки в огнестрельном (Фаллаут) сеттинге охотно используют холодное оружие и ближний бой вообще, в ряде ситуаций.
правды ради, в нескольких сценах где был пистолет, он сильно разнообразил ситуацию.
Да, «обычно», «яростно», «быстро» и «быстро»+«яростно», а ещё всегда можно уйти в оборону, чтобы посмотреть, что будет делать враг.
Но у нас ведь есть захваты, которые помогут союзникам, у нас есть толчки, которые иногда могут решить дело за один ход, есть всякие «провокации» и «запугивания», «уловки» опять же.
Оружие обладает разными свойствами и дальностью, персонажи обладают разными чертами.
Как и враги! Если враг это просто болванчик с кубиками — естественно он скучен.
Если банда разбойников это d6 рыл с дубинами (или мечами) — велика вероятность, что они будут унылы если мастер не включит фантазию в битве.
В банде есть лучники или метатели ножей которые атакуют с дистанции? Может у кого-то есть копьё или топор на длинной рукояти и он атакует из-за спины союзников? Может они хотя-бы окружат кого-то получив за это кучу бонусов?
У меня есть игрок, который в фаллаут создал супермутанта заточенного под ближний бой и с полным сознанием собственной силы в него полез. Он быстро понял, что огонь например — игнорирует броню. Стреляющие противники могут от него долго убегать. А те кто входит в ближний бой, могут часто загонять его в шок уловками за счет более высокой Смекалки. А в окружении, даже стая собак, неожиданно может из помехи стать проблемой.
1. Архитектура поля боя. Это как в Quake или CS, если это коридор или чистое поле — это одно. А если это склад с множеством ящиков, которые стоят на разной высоте, либо офис, с множеством рабочих «кубиков» и проходов между ними это другое.
2. Интерактивность окружения. За люстры можно цепляться и прыгать или проливать горячее масло на врагов. Окружение может быть опасным (баки с горючим, ямы с кольями, ядовитые кусты), сложным (жидкая грязь, разлитое масло, стекло которое громко шуршит и выдает вас даже в полной темноте) и просто интерактивным (открывающиеся двери, подвижные платформы, укрытия которые возникают и исчезают).
3. Освещение. Обычно темнота просто дает штрафы. Но что если поле боя освещено не равномерно, на нем есть светлые и темные пятна (факелы в главном зале древнего храма, фонари в парке итд)? Что если враги или герои могут освещать или затемнять какие-то места (магией или техникой)? Что если освещение меняется само (крыша закрывается, через 5 ходов зал погрузиться во тьму)?
4. Расположение врагов. Враги идущие группой, цепью, по очереди или в рассыпную — предполагают совершенно разную тактику взаимодействия с ними.
6. Вооружение и тактика. Враг атакует с близкого или дальнего расстояния? Как быстро он передвигается? Есть ли у него какие-то особенные и уникальные черты? Может быть он делает резкий прыжок перед атакой, может он боится громких звуков или его привлекает запах крови?
Я стараюсь подходить к врагам индивидуально. Например у меня в Фаллаут: большинство животных — агрессивны, но их легко напугать; роботы прямолинейны, но не глупы и обладают большой бронёй и быстрой реакцией.
Самый опасный противник — тот который действует с умом. Обычно — это просто вооруженные люди. Группа, казалось бы, обычных бандитов, зажавшая игроков в одной комнате, швыряющая в них бутылки с зажигательной смесью и вовремя закрывающая двери — может быть крайне опасным врагом, чем та же группа, встреченная на открытой местности.
Хотя есть другая точка зрения, самый опасный — тот к которому ты не готов. Враг с которым игроки не сталкивались (не важно, демон это или дворянин который бросил им перчатку), может быть чрезвычайно опасным просто потому, что игроки не знают точно как ему противостоять.
Верный вариант — представьте, что игроки, это монстры. Как приключенцы под вашим контролем действовали бы против них?
7. Враги — тоже люди. Умирающие разбойники не будут и дальше бросаться на вашу группу они отступят, сменят оружие или тактику. Животные атакуют потому, что они голодны, вы на их территории или по другим подобным причинам (исключая всяких порождений хаоса). Роботы не выходят за охраняемый периметр, не атакуют тех у кого есть пропуск или тех, кто сложил оружие на землю.
Помните, враги — не всегда монстры и у них есть мотивы. Даже сама кровожадная тварь, может на время оставить мысль сожрать вашу партию, если швырнуть в её сторону копченую свиную ногу.
В общих чертах как-то так.
Как в этом можно усматривать достоинство ДА, от меня ускользает.
Будет ли это тактическое хождение по клеточкам, либо кинематографичные описания + броски — только вопрос вкуса.
Я и таких и таких водил.
Они все на 100% совместимы и савага их отлично поддерживает.
Давайте пример пожалуйста. Если у вас в саваге скучные бои — вы просто не умеете их готовить.
Я вполне умею готовить бои, но это умение никак не связано с Савагой. И по Вашим же ответам, никаких особенных опций сама система не предлагает.
Если нужен пример который Савага нормально не обрабатывает, то пожалуйста — столкновение в узком коридоре двух небольших групп с ножами. (примерно как в фильме «Рейд»)
Так, а что интересного в этой ситуации? Почему этот бой по вашему должен быть интересным?
Если тамошние ребята, творят там какую-то акробатику, в саваге это описывается маневрами «Быстрая атака» и «Яростаная атака».
Если так уж необходимо сделать то, что вы описываете, то можно:
1. Кидать ножи или мусор. Даже со штрафом у задних рядов есть такая возможность.
2. Запугивать и проводить уловки против врага. Стоящий перед тобой союзник не мешает это делать.
3. Уйти одним в защиту и спровоцировать «атаку при возможности». После этого подходить всем по очереди и бить спровоцированного врага.
4. Попытки выбить оружие, чтобы потом его отобрать, схватить врага, чтобы его атаковал союзник, сделать ему подножку чтобы он упал, было? Банально — толкнуть врага, чтобы он врезался в союзника стоящего сзади.
3. Про что сеттинг? Есть специфические черты, которые поддерживают ситуацию?
Можно например играть в конг-фу монахов по саваге, но на базовых правилах это будет довольно тухло.
В Дедлендс например, «мексиканская дуэль» имеет отдельные правила, потому что:
1) Это важная часть сеттинга.
2) Перестрелка 1х1 в Саваге легко может стать унылой и не привести к мгновенной смерти оппонента.
Но разве «загадка» это универсальная система? Если нет, к чему её обсуждать?
С учетом того, что сама система позиционирует себя как фехтовально-центричную, было бы логично сравнивать её с таким-же сеттингом у Саваги.
Речь шла о том, что у espadonok в саваге выходят унылые бои. Я дал ему советы, он посетовал на то, что мол механика саваги «не способствует». Я рассказал о том, как с этой механикой можно работать, на примерах.
И тут мы начинаем говорить о «загадке стали». К чему?
Если использовать эти советы — любой бой, в любой системе будет интересным. При условии, что система хоть что-то из этого поддерживает.
У меня в фаллаут из коридорных боев были: рукопашный бой с турелями; засада на отряд Легиона; столкновение с дикими гулями. И было интересно. В моем понимании, если выходит не интересно, либо мастер не доработал, либо игроки не понимают, что могут делать кроме как «бить» и «бить сильно».
так как девиз системы «Быстро! Весело! Брутально!» я допускал, что мог что-то проглядеть, и есть особые механизмы СИСТЕМЫ позволяющие сделать бой интересным.
Хотелось бы отметить что Савага ещё достаточно жёстко карает штрафами за мультидействие, которые при стекании со штрафом за рану или из другого источника с высокой вероятностью заставляют провалить действие. И это, к сожалению, тоже вызывает желание бить/или не бить и не выёживаться с заявками.
Для меня у Саваги два два неоспоримых достоинства: Использование кубов от д4 до д12 (я очень люблю покидать разные кубы) и карточная инициатива (быстрее и изящнее чем кидать её каждый раунд). Но меня удивляет что савагу приводят как систему поощряющую интересную боёвку. При этом на вопрос чем она её поощряет, выкатывают советы полезные в любой игре.
ЗЫ А какой сетинг в Саваге фехтовально центричный? Если pirates of the spanish main то он в сухую продувает и Загадке стали и Седьмому морю.
В саваге, одна только игра со штрафами от укрытий, света, дальностью оружия, положением тела и возможностью перейти или не перейти в ближний бой дает довольно много фана мне и моим игрокам. Мне не понятна фраза «дополнительные усилия», у меня все враги кастомные потому, что я вожу по Фаллаут. Но блин, я читал тот же Дедлендс и на мой взгляд там большинство врагов интересны «из коробки».
Приведите примеры «интересных боев», мне в самом деле интересно чем же на ваш взгляд так ущербна свага, а я этого просто не замечаю.
На счет штрафов — есть такое. Но это страшно только до тех пор, пока вы «новичок», позже появляются черты которые позволяют обходить те или иные ситуации мультидействий. Элементарный пример — выхватывание оружия. А ещё, не надо забывать, что при высоком значении навыка или специфическом маневре (всякие 3В итд) штраф по крайне мере на одно действие можно сгладить.
Вы не забывайте, Савага она во многом про отрядность. Друг вогнал врага в шок, ты ударил. Ты бросил рядом с врагом факел, друг выстрелил.
ИМХО, самые главные достоинства Саваги — простота ядра системы, модульность и простота настройки.
Если честно — не отвечу. Я говорил лишь о том, что правильнее сравнивать заточенную под фехтование игру, с заточенным а фехтование сеттингом.
При желании, можно сравнить с тем же Ultima Forsan.
И боевка может быть интересной, и есть правила помогающие ее такой сделать и у вас и у нас. Но у ДА ест ьприемущества при других стилях вождения чем в гурпс.
Как минимум гляньте на систему ранейний, на систему обсчета всего и так далее, ГУРПС детальнее, но не везде это требуется.
Выше кто-то сказал «в ДА боёвка унылая»
Ему в ответ «как это унылая, тут же вот [список 'преимуществ']»
И вот на этот список я, косясь на фуражку Кэпа, и говорю: это всё есть не только в ДА. Может быть, не в упомянутых в списке вещах\правилах дело?
Обсуждать что такое «офигенность и унылость движка» не стану, простите.
Во-вторых. Хм, какая система делает бой автоматически интересным?
Если мастер будет давать вам однотипных врагов?
НА вас напало 10 кобольдов, окей, вы их победили, теперь на вас нападает 20 кобольдов, окей, теперь на вас нападает 30 кобольдов.
На ваш вопрос ответ такой. В саваге легкая система шока\ранений, что упращает просчет для битв с большим количеством врагов.
Есть маневры, которые можно и интересно применять.
Есть правила по укрытиям ( хотя вроде бы тут ничего особенного).
Есть магия.
Есть правила по различной стрельбе.
Есть правила по оружию которое бьет по площади и бьет конусом.
Есть книги дополнений, которые добавляют например стрелков-магов.
Есть книги добавляющие всякие свойства вещам и броне.
Что вам нужно ля интересного боя?
Без динамики и драйва все вышеприведенные пункты не дают ничего.
Для меня столкновение файтеров на ровной местности почти в любой системе выглядит уныло. Исключение, системы где все персонажи со старта нагружены кучей доп способностей (магией, шмагией итд).
Впрочем, я не удивлен :)
Рабочая дистанция волшебника — дальняя. И сравнивать воина и волшебника без учета рабочей дистанции — все равно что сравнивать кто круче — МКБР и танк. Кто круче? :)
В любом случае, волшебник использует некий ограниченный ресурс (слоты заклинаний или ману), что заставляет его думать над тактикой применения магии.
P.S. Системы и билды правил, в которых ресурс волшебника не ограничен ничем мы рассматривать не будем, потому что они ломают логику.
Сам посуди — к кому будет удобнее подбираться файтеру — к обычному противнику, или к дебаффнутому (скажем, на скорость)?
И то, какая универсальная система предпочтительней — зависит от того, что вы хотите играть и опциональные механики которой из уни-систем лучше для этого подойдут.
И не забываем что опциональные механики все-таки накладываются на ядро, которое тоже накладывает неслабый отпечаток на удобство применения возможных опциональных механик.
На сколько помню, большинство касательных заклинаний можно было заключать в отдельное метательное заклинание. По крайне мере в магии тела. При наличии нормального скилла, маг вполне может пошвыряться таким.
Кроме того, есть заклы которые дебаффают по области (всякие затемнения, камень в грязь итд).
Во-первых, они тоже страдают от расстояния. Во-вторых, на бросок сопротивления площадность никак не влияет — ты все равно получаешь его. В-третьих, они очень быстро жрут энергию.
Плюс я все же говорю о магии в целом, не только о стандартной гурпсомагии.
Можно сопротивляться тому, что под твоими ногами земля превращается в жидкую грязь и заставляет тебя скользить (или просто увеличивает цену движения) или тому, что перед тобой возникает облако непроницаемой тьмы, через которую ты не видишь?
Энергокамни же или их аналоги.
О магии «в целом» по моему говорить некорректно. Это очень сеттингозависимая вещь.
Хорошо, тогда я говорю о конкретных игромеханиках: стандартная гурпсомагия и ее варианты, Magic as Powers, RPM, синтаксическая магия из Таумы. В них в целом дебаффы — страдают от расстояния.
Но в целом на интересность боёвки там играет сочетание детальности и летальности. Заявки «пыряю ему ножом в живот», «делаю обманный выпад ножом и бью ему носком сапога под коленную чашечку» и «швыряю нож ему в лицо и пытаюсь быстро выхватить пистолет» имеют разные шансы на успех — и разные наборы последствий в случае успеха или неудачи, что более существенно. При этом одна пропущенная атака в корпус может стоить персонажу жизни, что повышает уровень адреналина.
Видимо тут просто на вкус и цвет…
Я согласен, что момент с фихтованием игромеханически может и выйдет интереснее, но как правила загатки отрабатывают погони? Как отрабатывают крупные сражения? как в ней применять безумную науку, и ввести кровавую магию?
Дело в том, что при должном подходе и правильной постановке статистов и окружения, узкий коридор из рейда сработает, но пару раз за модуль, дальше скорее всего будет скучно.
А в загадке да, можно толкьо этим и пичкать игроков ОНА ЖЕ ДЛЯ ЭТОГО И СДЕЛАНА,
Для меня, она представляется интересной, толкьо в виде какой-нибудь именно кинемотографичной системе, с небольшим количеством броском и максимумом описания от игроков, иначе, может быть кончено я не прав, это все равно при любой системе будет скучно.
А еще можно поиграть в Десцент и что-то позаимствовать оттуда. Наверное… Ибо, ИМХО конечно, концепция — все бои уникальны, и убить всех — далеко не основная цель дают очень интересный результат. Чему способствует бесконечный респ мобов, в частности)
Успеть кого-то спасти, догнать, включить, выключить или сделать что угодно другое, может быть более важной целью, нежели убить всех.
А вот кстати еще одна мысль, которая давно засела в моем мозгу, но я никак ее не потещу. После игры в XCOM(хоть первый хоть второй), после игры в Hard West. Дать возможно стрелять из-за угла, т.е. по сути из соседней клетки, где стоит персонаж. Мне кажется это, при не пустой карте, может дать возможность бою заиграть совершенно новыми красками.
«Пара автоматичков устроились за ящиками на балконе, ты слышишь крики ещё как минимум пяти человек спешащих сюда с разных концов виллы. Скорсезе наверняка в курсе что ты тут и заперся в кабинете. У тебя есть примерно 8 ходов, до того как прибудет подкрепление. Будешь прорываться через автоматчиков или попробуешь обойти и поискать другой ход?»
Просто персонаж будет пробегать у нас «коридор, примерно 10 метров» а не проходить 5 клеток.
Но на клетках в чем-то удобнее.
Ну в Сторителлинге это просто считается «укрытием» и дает соответствующий штраф и бонус.
А теперь объясните мне, чем угол здания отличается от окопа или любого другого укрытия в Саваге?
Те же самые -2 (или более) на попадание для врага. Я вам больше скажу, игроки обожают делать «шаг», либо менять положение стоя/присед, потому что ни то, ни другое не накладывает штраф на действия.
Водить по клеточкам я начал совсем недавно, до этого, вся моя мастерская карьера была построена на нарративных боях.
Строго говоря, любая схема местности «с клеточками», просто иногда размер сетки пренебрежимо мал ;)
Я говорил о том, что имея четкие, если угодно, «боардгеймовые правила» позволяет делать такие штуки куда более наглядно и управляемо для игрока. Формализация…
Но да, может это действиетльно вопрос вкуса, плюс способность правильно приготовить.
Впрочем, я все равно считаю, что «бой по клеточкам» не делает боёвку более интересной. На мой взгляд, наоборот.
Меня зато заминусовали))
А на счет боя по клеткам, ввожу его в своих играх толкьо когда это становится оч важно, предпочитаю обходиться текстовым описаниям в угоду скорости игры.
Во всех ДнД играх кроме четвертой редакции, бой по клеточкам — это опция, а не игромеханически значимая часть игры.
Всегда играли с листочком без минек.
*попробуй меня переплюнуть*
Нас на кружке математики в Аничковом Лицее приучали к абстрактому мышлению так: рисовали на доске ромб и говорили «Дан квадрат со стороной 2, в него вписан круг (рисовали овал), найдите длину… „
С тех пор конечно абстрактное мышление слегка приугасло, но мне все равно гораздо проще нарисовать на бумаге схему здания, а потом по требованию игроков указать интересующие их расстояния, чем вымерять по клеточкам с точностью до метра размеры всех объектов.
Если можно сразу нарисовать карту, по которой можно ориентироваться без уточнений — то зачем рисовать искаженную и потом уточнять?
У меня часто бывает так, что я рисую карту, а потом понимаю, что вот тут нифига не N метров, это я соврал, а N+M.
Ну и еще клеточки мешают ;)
Короче, это такие личные предпочтения, которые я никому не навязываю :)
Это как раз и есть искаженная карта: когда в одном месте 2 см — это 2 метра, а в другом — 22. Когда я не соблюдаю масштаб то обычно заявляю игрокам (вот этот ангел-солонка должен стоять на балконе в 400 метрах, но я его поставлю просто на край стола). А вот 7 кубиков-магов если стоят кучкой на столе, то кучкой стят и в игре, а не «ой, вот этот стоит в 30 метрах» после того как в центр группы прилетел булыжник. Иначе цель рисования карты (визуально понимать что и где) теряется.
Ну как бы шаг из угла — выстрел — шаг за угол. Или ниже писали про штраф -2 за укрытие по цели (или сколько там).
Я просто спрашиваю у игрока, скрыт он за углом или целится из-за него. Если не скрыт — по нему могут стрелять. Даже если скрыт, но решит высунуться — кто-то из тех кто «наготове» может его перехватить.
Во вторых, применение боевых манёвров, об этом многие забывают.
В-третьих, это конечно окружение и свобода действий, мы играем в рри и весь мир вокруг принадлежит нам, мы не в пк игре, где набор действий жёстко ограничен.
Довольно шустро работает
Легко адаптируется под любой сеттинг
Достаточно кранча, чтобы поковыряться, но не утонуть в цифрах
Может получиться интересная larger than life боевка, в которой будет опасно, будут опции и не будет пиления хитов
Это делает систему дефолтным выбором, когда надо провести что-то героично-кинематографичное, но не хочется учить новую систему.
Кстати, полностью подходит под описание статьи, за исключением перечеслиния сеттингов.
Это ж как у айтишников вопрос, какую БД выбрать :)
Вот в саваге мастер может объявить вызов судьбе или интерлюдию.
В страйке мастер может объявить тактическую боевку или погоню.
Впрочем, если интересны подробности — предлагаю переехать из этого треда в тематический
Я очень люблю моменты азарта, когда ты с замиранием сердца надеешься, что на кубике выпадет крит. Когда все вокруг стола восторженно кричат, если кубик взрывается несколько раз подряд. Савага очень сильно такие моменты эксплуатирует, даже поддерживает эту азартную атмосферу требуемыми для игры картами и фишками-беньками.
В общем, многие не любят Савагу за рандом, а я её за это люблю)
А так да, именно «Б!!! В! Б!». Книга сама об этом пишет. Рэндом можно и нелюбить, но с ним выходит забавно местами. А вот сделать так, что бы рэндом максимально не испортил игру( например не убил игрока), это уже задача мастера.
Как например, уже описаные мной боссы, дайте большого-сильного-непробиваемого босса, и получите тупое кубикокидалово, в котором, вполне вероятно, ваших игроков могут просто случайно закритовать. С другой сороны, при правильном построении монстра и сражения, можно получить и интересное в плане тактии сражение, и постараться снизить шанс смерти-с-одного- удара.
а о взрывах, можно их хоумрулить да и все, дабы ограничить хоть как то случайные 41 урона с д6+д4
сколько выпало — столько влетело. Остальное хомрулы.
Тебе не нужно выкидывать больше 3х подъемов ни при каких обстоятельствах.
по крайней мере, в той книге правил что есть у меня, всё именно так.
В то же время, учет монстров в этом плане прекрасен, нужны просто фишки и все. Рядом с монстром лежит фишка? Он в шоке, след удар — смерть, приятно и удобно, когда в бою 20-25 неписей.
Я отчасти соглашусь с постом, я действительно выбираю савагу для кинематографично-героичных игр в каком-нибудь определённом сеттинге (например, вышеупомнутые дедленды или что-то ещё).
Да у саваги есть минусы, которые не всегда и не для всех стилей подходят — сильный рандом (взрывные кубики) или несбалансированные между собой черты. Но с точки зрения конструктора она очень неплоха, хороший старт для новичков.
Гурпса — тяжелее в плане настройки и менее интуитивна, особенно для новичков. Наличие «азартного» элемента, со всеми этими взрывами кубов (но это вопрос вкуса, моим игрокам нравится, мне не особо).
Бои, исходя из моего опыта игры по ГУРПС — достаточно быстрые.
Битва 15 на 20 может занять 30-120 минут и это не просто закидать врагов гранатами или накрыть очередями. Именно что — обычный бой. (хотя правды ради, тактическая операция 4 на 15 заняла около 5 часов).
На мой взгляд, это выглядит примерно так:
Савага
ГУРПС
P.S. В GURPS боёвку ещё как нужно настраивать. Если под этим понимать (а я это всю дорогу и понимал) средние да вероятные ТТХ противников, DR, дамаг и прочие факторы. Неопытный ГМ может напустить в сеттинг несбалансированную снарягу и всё поломать в два счёта.
Заметьте, я и Erling однозначно истолковали контекст DarkArchon-а.
В любом случае «она» подходит тут для всех трёх систем.
У анафорических местоимений типа он(а) определение антецедента (той именной группы в предшествующем тексте, на референта которой указывает местоимение) зависит от нескольких факторов, и в данном случае практически все они указывают на Савагу.
Во-первых, местоимение он чувствительно к топикальности: по умолчанию оно относится к тому участнику, который наиболее важен для предшествующего отрезка текста. Тут речь шла про Савагу, Fate и GURPS упомянуты мимоходом, для примера.
Во-вторых, оно чувствительно к синтаксическому статусу (aka «член предложения» в школьной грамматике), стремится выбрать себе антецедента статусом повыше. В нашем случае Савага — подлежащее (наивысший возможный статус), а Fate или GURPS занимает весьма «низкую» позицию объекта сравнения.
В-третьих, данное местоимение (за исключением некоторых специфических контекстов, в которых можно подозревать другую, омонимичную единицу) не может иметь антецедент внутри сочинённой именной группы. (*Принесли чай и кофе, он был несладкий). У нас тут Fate и GURPS сочинены союзом или, а значит по отдельности «невидимы» для правил, устанавливающих референциальные связи в тексте.
(К вопросу об объективных, верифицируемых и обладающих предсказательной силой законов, установленных гуманитарными науками, кстати).
Но в любом случае местоимение «она» может относиться к GURPS и Fate в том чисел при нарушении указанных тобой правил. Которые, неожиданно, могли быть нарушены.
Если в твоём могут — что ж, это довольно любопытно, но я давно отмечаю косноязычность многих твоих постов на Имаджинарии (ничего личного), и думаю, что тут есть какая-то связь.
Что-то ещё? :3
Поэтому в плане универсальности и лучше — все уже написано, осталось найти, изучить и вставить в игру.
В общем то, она не лучше и не хуже любой другой универсальной системы, наверное. Целью было не сравнить, и не затащить тут в обсуждение любителей гурпса, или любителей фэйта. Целью было просто сделать еще один обзор на ДА.
Такое сочетание слов наносит мне Mental Stress. Любая настольная ролевая игра нарративная. С распределением нарративных прав отличных от принятого считать «классическим» может быть?
По поводу популярности у меня отдельное мнение, которое, разумеется, не может опираться на точные данные. Поэтому, пожалуй, даже не буду его обсуждать.
А к чему этот аргумент? Ролекон и около-ролеконовское сообщество имеет довольно специфический ряд требований к играм, в силу множество нюансов проведения конвентных игр.
Более того, если мы будем придерживаться рамок только Ролекона, что мне кажется большой ошибкой в определении популярности той или иной настольной ролевой игры/системы, то вангую в скором времени спад ДА. К примеру, на Ролеконе 2015 мастера ДА попросту гуляли, так как не находилось игроков на их игры в силу множества других (новых для Ролекона) игр.
Ну и в настоящий момент мастера поглядывают на другие системы, судя по чатикам Ведущей лиги.
Ролекон-мини на 16.07.16 — две игры из 18 заявленных.
Для того чтобы прикинуть во что играют логичней смотреть объявления об играх на страничках/сайтах клубов НРИ. По крайней мере в киевских клубах ДнД уверенно держит пальму первенства, за ним идет МТ. Но в выборка тоже не самая репрезентативная. Хотя уже в плане «во что играют», а не «что активно продвигают в массы».
Так категорично говорить о том, что именно руками Студии 101 стало так много людей играть в настольные ролевые игры, тоже на мой взгляд крупная ошибка. Я бы сказал Ролеконов. Когда-то давно там был популярен ДА (года два назад). Но теперь уже точно нет, если брать этот инструмент для определения Ролеконы-мини и игнорировать такие штуки как клубы типа «Авантюрин».
Студия 101 продавала и будет продавать настольные ролевые игры, а популяризацией настольных ролевых игр занимаются сами же играющие в большей степени. И я бы сказал, что в значительно большей степени. Но опять же. У меня нет выкладок и цифр, или каких-то источников, чтобы предоставить какие-то достоверные данные. Это всё на уровне ощущений.
Опять же я повторюсь, что тема «популярности» той или иной системы вообще третий вопрос. Измерить его достаточно достоверно невозможно. И это ещё мы не учитываем такой момент как понимание «популярности». Что мы называем «популярностью» системы? Что определяет систему? Количество one-shot'ов, постоянных кампаний, игр, людей играющих, использования материалов книг, количество подписчиков в vk.com группах? Но даже если брать мерилом Ролекон, как конвент, определяющий популярность системы в СНГ по количеству заявленных игр, то можно делать вывод, что ДА не популярная система.
А вот Pathfinder или D&D 5 (напомните: они переведены на русский полностью?) очень даже популярные.
Смотрю я вокруг, и нет днд в моём окружении.
Был выбран довольно специфический метод — количество игр, заявленных на Ролеконе. Я вижу тут в этом методе массу признаков, мешающих добиться истины. Ролекон в моём представлении не отражает всех игр СНГ и уж точно не определяет популярности.
Но даже «ДА популярна в СНГ, так как популярна на Ролеконе» показывате, что даже на Ролеконе изначально, она была популярна когда-то давно, да. Сейчас с этим всё по-другому.
Ну тут ведь как. Очень много нюансов связанных с тем, что ты вот взял свой частный случай из Екатеринбурга, вышел из ванной комнаты и посмотрел на своё окружение. Но делать такую популярную индукцию на основе выборки из своих друзей (окружения) или даже Ролекона по мне не даст реальной картины.
И в этой части треда, напомню, мы говорили о популярности системы не в рамках твоих друзей и их игр в твоём городе, а на основе заявленных игр на Ролеконе.
Это я молчу про то, что каждый из нас фильтрует окружение вокруг себя разными методами.
И я видимо написал коммент не тому.
Я о том, что «выйдя из своей ванной комнаты и посмотрев на своих друзей» ( я не знал, что у меня столько друзей), в своем маленьком городе Екатеринбурге, я прост оне заметил ДнД, и говорить о вообще како — то исследовании популярности систем глупо, если брать не какие нибудь статистические исследования подкрепленные чем-либо кроме " я тут посмотрел"…
О, а по итогам недавнего «Вуншпунша», котоый я видел, выходя из своего санузла, в городе Екатеринбрге популярны самопальные системы, которые совсем не используют кубы.
Пете из ДС плевать на русскоязычность. Он и его френды чуть ли не нэйтив-спикеры. И после года сидения на дынде умеют проглатывать по фунту англоязычной литературы в час.
Женя с Чукотки никак не может смириться с тем, что варгейм на саваге получается так себе, потому что showdown все же балансирует сборки юнитов между собой, а в саваге ты клепаешь что в голову придет (и милишники сосут). В результате заявка «бью его» имеет зачастую только одну альтернативу — «бью его яростно». И без плясок с бубном не канает — вот другие у Жени требования к варгеймам.
Мастер Саша из клуба НРИ «Собакобехолдер» считает, мол Фейту можно превратить в фудж, если к игрокам нет доверия.
Сколько людей — столько и мнений, как мне кажется.
С чего ты тогда взял, что она самая популярная? С ролеконов?..
По данжонмастеру, картинка совсем другая: ДнД на первом месте, потом-- Мир Тьмы, а Савага где-то на последних. Но там, конечно, влияет то, что пиратствовать в отношении родных издателей совесть не позволяет, а предлагать генериться по книге, которая не у всех есть, как-то нехорошо. А ДнД и Мир Тьмы-- качай, генерись и играй.
blog.roll20.net/post/143493281735/the-orr-group-industry-report-q1-2016
Апд: а, есть более подробный список ниже. Видимо, это и есть пункт Other Listed Games.
Если говорить именно о переводе:
1) У ДА он все таки официальный, а покупка официальных книг, позволяет более и более развиваться в стране, но как говорили, люди пиратили и будут пиратить. Так что плюс довольно спорный.
2) Дополнения, о которых здесь очень много говорили… Тут ДА побеждает.
Другими словами, на безрыбье и рак — рыба. Спорное достоинство, но видимо сытый не поймёт голодного.
Прошу тогда пруфы.
А если говорить про английский, то я то еще более-менее читаю, а вот моим игрокам я не могу дать английскую книгу.
— Какую?
— Что ты только раб, Нео. Как и все, ты с рождения в цепях. С рождения в тюрьме, которой не почуешь и не коснешься. В темнице для разума.
Подари своим игрокам каких-нибудь книжек на английском.
Игроки должны быть КРАЙНЕ мотивированы, чтобы начать по ней играть.
В НРИ такая ситуация не прокатит, у вас возникнут банальные проблемы с трактовкой правил.
В некоторые игры вообще без знания базового английского языка играть очень тяжело было бы без переводов.
Что-то вспомнилось. :3
ГТА кстати отличный пример, там история всегда вторична по отношению к геймплею.
А потом ещё и D&D подъехало в виде троекнижия по 3, а потом 3.5 редакции на англ. Поэтому попросту не оставалось выбора как учить.
Конечно, не спорю с тобой, что некоторые игры вообще можно понять без языка. Но всё же есть игры, требующие знания языка хотя бы на базовом уровне.
Кстати, именно из-за этого требования и существует этот мем: «Спасибо играм за знание англ. яз.»
Расскажи это ADOM & Dwarf Fortress.
(боже, откуда они такие берутся)
Играй в EVE :)
Я думаю популярность НРИ в странах запада обусловлена не в последнюю очередь тем, что они выпускаются на распространенном языке.
В РФ же, НРИ очень долго придавался статус некой «илиты», увлечения «не для всех», что не в последнюю очередь было обусловлено малым количеством переводов.
Мне вот очень нравится Fadig Suns, но я не готов тратить своё время на перевод этого замечательного сеттинга. Нет у меня его столько.
Представьте, что на первой-второй сессии я им скажу, привет, что бы поиграть, вам бы почитать тут книжек, штучки три, на английском?
ПС. Хотя будет честным сказать, что заставлять книжки по ДА я тоже никого не заставляю…
И как я говорил, проще водить ДА, если рассматривать именно количество переводов.
Во-вторых, А во вторых, мы же только что о переводе, не так ли?
Отрицать большее количество переводов же бессмысленно?
Доп книги по Гурпсу куда толще и концентрируют правила для конкретных областей. Допустим, имея GURPS Martial Arts, можно не волноваться об опциях ближнего боя, а GURPS Thaumatology закрывает тему магии. В случае ДА нужно набрать правил из кучи маленьких книжек, чтобы покрыть такой же объем.
К слову о переводах, GURPS Magic давно переведен, Powers был наполовину переведен несколько лет назад, Martial Arts есть в черновом варианте.
И от вас был бы рад увидеть ссылки на переводы тогда уж.
Говорили о переводах ГУРПСА.
А о ДнД могу точно сказать, что проигрывает она универсальностью) Даже при таком количестве переводов)
Star Wars d20, WoD d20, Modern d20 — все растет из днд 3.5.
Расскажи мне еще про универсальность.
У саваги есть свои преимущества. Но… Мне их не видно.
У гурпсы видно. У вархаммера ФБРП видно. А у саваги — нет.
А у ДнД есть масса приключений, сеттингов, идей, комплитов и прочего разного.
Преимущества есть, вы это признаете. Признаете, что вы их не видите. «Делема суслика» решена, проблемы нет)
Мы сейчас про что говорим? То ГУРПС, ДА и универсальные системы, то внезапно ДнД.
А после этого передумать и сгенериться по фентези. А потом по современности.
Куча слабо-связанных между собой д20 систем этого не позволяют
Можно пример расписки джедая по коре саваги?
Набор из щита, куклы, волны и телекинеза.
Фитами уклоненение.
Джуйо, Ваапад, Соресу и так далее.
Чтобы посмотреть в большем размере, просто схватите изображение ЛКМ и\или откройте его в новой вкладке. Сделал уменьшенную копию, чтобы не забивать весь комментарий.
Вообще вопрос про то, что мы хотим отразить будь то фильмы, комиксы или игры и даже расширенную вселенную в виде множества дополнительных художественных книг, крайне важен. Но формы владения световым мечом — базовая часть сеттинга, которая упоминается тут.
Но, на данной странице стили просто дают доп. бонусы при определенных условиях и к определенным навыкам, так что это легко исправляется взятием черты.
То есть при игре в контрабандистов и только, формы могут вообще не понадобиться, даже световой меч. И это я говорю о какой-то конкретной игре, но вот всякого рода Czerka Arms, главные лица на торговых линиях, место этих самых контрабандистов в сеттинге было бы неплохо отразить, конечно.
Хотя я прекрасно понимаю, что большинство мастеров водят порой так, что от названия там только Звёздные войны. Иными словами просто для антуража, для цветов и т.д.
Я прекрасно понимаю мысль, что порой для игры не надо вкладывать столько деталей в систему, чтобы она была по Звёздным войнам. Но когда мы говорим о том, что собираемся концентрировать игру на Джедай, то вообще было бы неплохо, чтобы она отличалась чем-то от игры просто парнем со световым мечом. А чтобы выделить и показать, чем Джедаи отличаются от простых ребят с набором сверхспособностей похожих на Пси, классно было бы отразить традиции, Кодекс, моральные принципы, устои, сложность контроля эмоций и их влияние на принимаемые решения, сторону силы, идеологическую внутреннюю борьбу, постоянный поиск ответов на вопросы. Ведь игра по Джедай — это не только «пиу-пиу», там и советники были и архивариусы, дипломаты.
Зачем это всё, если можно без этого? Ну даже формы, отражённые в системе показывают идеологию и поведение отдельно взятого джедая, ведь каждая форма — история (обучения её джедая, а также история сама по себе, а также раскрывает немного личность джедая).
Конечно, можно забить на систему в те моменты, когда система перечит сеттингу. Но вряд ли это говорит о возможностях самой системы в обсуждении системы.
И думаю в реалиях дневника, если уж взяться за это плотно, можно это все выразить набором черт и изъянов, которые можно брать постепенно.
Ведь не может же Джедай получиться сразу же на «Новичке», джедай — это уже где то на уровне «ветерана» и тогда набор черт как раз и будет соответствовать выбранному стилю, как и набор изъянов, которые, будут крепиться туда же.
То есть, если человек только только вышел из академии, прошел испытание, он уже «ветеран»? Гм.
Я бы сказал, что да, прошедший испытание джедай (которого в этот момент производят в рыцари) — это конец Seasoned начало Veteran
Обучение в храме Джедаев — это немного измененная версия обучения в школе и институте. Только закончивший обучение и прошедший испытание (или уже прошедший его), это как раз начало Seasoned. Он же знает только теорию, самостоятельной практики у него практически не было.
Ну и ера вместо псионики, раз следвание этому кодексу так ддя них важно
По моему ДнД дает больше чем Савага для оцифровки джедая.
7 школ фехтования — маневры баттлмастера, абилки монаха.
Тот же ваапад вполне может быть Reckless Attack от варвара.
т.е. в коре ДнД мне хватает опций чтобы собрать джедая.
Не могу прокоментировать выбор оцифровки школ, но что-то мне подсказывает, что один джедай — 1 школа. А у монаха и батлмастера маневров побольше.
Даже в коре ДА — довольно много маневров рукопашного боя.
От конверсии к конверсии большая их часть кочует меняя требования для получения и иногда описание.
Что мешает ограничичить использование того же «Двойного удара» определенным стилем фехтования + наличием форсюзинга? Сгруппировали маневры по школам, добавили/убавили то что нужно, изменили требования если надо.
Мало черт? Читайте кон-фу из «Мертвых земель» и «Необходимого зла».
Это примерно то же самое, что читать «d20 Modern» ради оцифровки спецназа.
Каждый джедай знал от двух до четырех школ. Но мастером становился в какой из одной как правило.
Тот же Скайуокер перешел от Атару к Соресу если не изменяет мне память.
… тогда уж нужно говорить о д20 системах, а не о универсальном ДнД. К тому же ваш комментарий относился к переводам, и может быть я плохо просмотрел сайт, но перевода ни одной из указанных вами систем нет.
То что вы не видите кучу приключений, сеттингов и тд для ДА, меня удивляет, может быть просто у вас нет желания?
Ни фига. ДнД, или, точнее, д20, более чем универсально. Насколько она хороша-- дискуссионный вопрос, но под неё сделана куча разных сеттингов.
И это мы еще не берем в расчет компьютерные РПГ (БГ, ИВД, Которы).
А универсальность рождается дополнениями.
При этом даже в коре, т.е. троекнижии пятой редакции есть опции как водить хай-тек или ноу-мейджик миры.
К тому же д20 это единственная система по которой есть сеттинг бук по Черному отряду.
Сеттинг бук по черному отряду вообще мне ничего не говорит, так что спорный плюс.
И ну не универсальна ДнД из коробки, ее то сюда не тащите, правда… Фэнтези — хороша, потом постапок по ней был крутой, если не ошибаюсь, но универсаьность нет ее там.
Думаю, после этого вопрос зачем три книжки отпадет.
Как по мне — так комплект ПХБ + ДМГ + ММ это уже дефакто стандарт для игровых систем.
Где-то опускают 90% ДМГ (мол пхб 4ки и 5ки есть, зачем повторятся), где то мобов описывают без флаффа и картинок, что позволяет существенно сократить объем.
(к примеру, тот же грин рониновский черный отряд, где в сеттинг бук встроены классы, рекомендации мастеру и монстр мануал).
Объясняю: было ДнД редакции 3.5, и его полюбили фанаты, поэтому из системы основные положения механики, ядро, которое назвали d20, и начали переделывать под неё другие сеттинги. Некоторые-- официально, некоторые-- фанаты. И вот тут-то д20, оно же ДнД, показало свою универсальность.
Другое дело, я не буду говорить, что д20 справляется с не-дженерик фентезийными сеттингами прям офигенно. Потому что у меня нет опыта и сведений: в России не особо популярны системы д20, не считая собственно ДнД. Судя по тому, что на западе одно время эта механика была очень популярна-- справляется нормально. Не офигенно, но нормально.
Но почему то моя фраза, что мы говорили о переводах — заминусована, и почему то ее явно игнорируют.
Фраза предыдущего оратора, о том что корник днд хорош в обсуждении универсальных систем. Да не хорош он, как унивесальная система.
Д20 — универсальная система.
ДнД — хорошая система для фентези, и еще наверное для чего-то, но в данном вопросе мой кругозор узок, потому что я не лбитель днд.
Кстати, в пользу того, что д20 и ДнД можно считать одной системой, есть веский аргумент-- во многих сеттингах под д20 взяты стандартные заклинания ДнД, без изменений.
И я бы не стала говорить, что ДнД-- только для фентези. Точнее, фентези бывает очень разное. По ДнД есть: дженерик фентези (Фаерун, Грейхок); магический ретрофутуризм (Эберрон); ориентальное фентези (Рокуган под д20); свешбаклинг (Седьмое море под д20); стимпанк + ужастик + вестерн (Мёртвые земли под д20). Под АДнД был фентезийный постапок Дарксан, фентезийный ужастик Ревенлофт, фетезийные космооперы Драгонстар и Спеллджаммер. А ещё там были ацтеки (Мацтика), арабы (Аль-Квадим), восток (Кара-Тур), которые тоже фентези, но не дженерик.
Гурпс с тактикал шутингом против гурпс с мартиал артсами — это все еще одна система или уже разные?
Днд 3.5 с классами из пхб от вотков и д20 с классами из сеттинг бука черного отряда — это все еще одна система?
днд 3.5 кора онли и днд 3.5 со всеми буками — это одна система или разные?
Просто ГУРПС сразу делали как универсальную систему, а потом дополнения. ДнД сначала сделали под фентези, потом выделили универсальное ядро-- д20-- и стали делать дополнения под это ядро. Это примерно как если бы первой книгой в линейке ГУРПС было, например, «ГУРПС Магия» (есть ведь такая, да?)
Ядром системы являются способы разрешения конфликтов и ситуаций.
А для опций из троекнижия есть следующие возможности:
фит Magic Initiate, Ritual Caster
расовые кантрипы и спеллы у эльфов, гномов, тифлингов, аасимара.
И добавлю — что ядро у Линукса одно и то же, а оболочки разные.
Стыдно этого не понимать.
Правда, не думаю, что этот способ решения конфликтов только у ДнД/д20…
Но давайте, наконец, будем честны. Это система в которой боевка очень специфичная и для новичков достаточно далекая от понятия «веселье». Из-за обилия опций, секундых раундов и немалого объема расчетов и бросков на каждое действие. В результате получается долгий даунтайм, а когда наконец приходит твой черед ходить, ты уверенно заявляешь «целюсь дальше» и снова ждешь.
ДА гораздо живее играется «из коробки» и новичками.
ГУРПС можно играть быстро, когда все привыкли к правилам, пощупали систему и выбрали подходящий для группы набор опций.
Ну и, вообще говоря, изобилие опций не всем нужно.
Гурпс можно играть быстро, если не набирать все правила и опции подряд. Серьезно, народ, вот уж где включение/выключение правил элементарно, так это в Гурпсе.
И вообще, это системы с принципиально разными подходами. ГУРПС пытается симулировать реальность (пусть и выдуманную), выдавая достоверные результаты.
А боевка ДА — это азартная игра в игре.
Задачи эти игры решают вообще разные.
Опять же вы предлагаете взять ГУРПС, а потом обрезать у него те правила, из — за которых его сюда предлагали предыдущие ораторы?
Я предлагаю настраивать систему под себя, а не городить что попало, а потом жаловаться, что система че-то больно сложная. Благо Гурпс по сути для этого и создан.
ГУРПС боле детализирован, подходит к тонкой настройке.
ДА более модульная, простая.
Ну сравниве LEGO system и technic. Большинству такая детализация просто не нужна, как и количество усилий потраченных на настройку.
В ДА нет разницы между коротким и длинным мечом (кроме дамага), стоит враг на пару ступеней выше или ниже вас.
Большую абстрактность в определении урона в зависимости от оружия можно найти в GURPS Ultra-Lite (которая на самом деле самостоятельная система и немного общего имеет с GURPS).
А так да, даже GURPS Lite делает разницу между мечами, да.
Говорит ли это о большей модульности GURPS?
Вообще никогда не понимал этого аргумента на тему того, что реального контента в виде правил много. Более того структура системы такая, что не требуется использоваться всё и сразу. На мой сугубый взгляд, ведь хорошо, когда много всего и проще отказаться пользоваться от какого инструмента. Более того, ценность системы со множеством инструментов же должна быть выше, системы, где инструментов в гулькин нос, разве нет?
А тут расписывать в собственном желании иметь как можно меньше… и говорить, что хорошо, когда мало контента. Тогда зачем вам нужен контент тогда? Может вам просто не использоваться систему, если сделать шаг дальше?
Сколько ГУРПС не режь это «тяжелая» система. Вы с этим не согласны? Считаете что она «легче» чем ДА?
Просто если вы обрежете ГУРПС до состояния ДА, может оказаться что разумнее сразу взять ДА.
И простите, я правда не очень хорошо знаю ГУРПС, но там есть сеттингбуки? Которые можно открывать и играть. В смысле, я знаю, что есть книжка про современные технологии «от пара до ядерной энергии» или книга про торговлю. Но это ведь всё просто коробки с деталями, в которых вам предстоит копаться собирая то, что нужно и половина из которых вам не понадобиться.
При этом, при всей универсальности ГУРПС, иногда происходят очень курьёзные ситуации, например с экономикой.
Про магию, ничего не скажу, я её не тестировал.
Серьёзно, о чем мы спорим?
Вы играли в Arma? Вот ГУРПС на мой звгляд это Arma в НРИ. А ДА это Колда или БФ. Не любить вы их можете сколько угодно и нахваливать то, что любите, но факт в том, что большинству людей нужны они и тот тип фана, который они предлагают.
Или на сколько я могу прокачаться?
Или для того чтобы что-то швырнуть?
То что можно делать всё быстро и правдоподобно не сверяясь каждый раз с талмудом божественных уравнений.
Только не говорите что «настоящие игроки» или мастер, помнят все эти значения наизусть.
А что делать, если персонаж получил бафф на силу? :) Лезть в таблицу и снова высчитывать, какой же у него на самом деле урон?
Сколько вещей в чарнике ДА высчитывается? 2шт + если хочешь таскать вес, еще его.
А вот на счет вписать эти параметры один раз и все, я наверное совсем тогда ничего не понимаю, но все параметры тут в таблицах зависят от изменяющихся параметров.
Таблицы повреждений: +2 к ST дает +1 к thrusting, +2 к swing.
Таблицы умений: легкое начинается на Атрибут+0, среднее — на Атрибут-1, тяжелое — на Атрибут-2. Поднимается так: 1-2-4-8-12-…
Если мой персонаж теряет 4 DX во время игры (результат Affliction, например), мне ничего не нужно пересчитывать. Я просто отнимаю 4 от всех основанных на DX умений, уменьшаю Speed, Move и Dodge на 1. Аналогично с силой: -4 ST обозначает -2 к thrusting и -4 к swing.
То есть в вопросе, что лучше не пользоваться существующим инструментом или не иметь инструмента вообще, я как в фильме «О чём говорят мужчины» предпочту выбор. То есть если подытожить. Смысла от правила, которое я не использую больше, чем от правила, которого автор не внёс.
В контексте разговора об универсальности системы и модульности мне представляется, что иметь множество инструментов порой даже на одно и то же лучше, чем вообще ничего не иметь.
Понимаете, тут тоже очень интересный нюанс. Чтобы обрезать GURPS до состояния, чтобы она была легче ДА, надо много прочитать из предоставленных опций игры авторами. Разумеется, можно, конечно и ничего не читать, создавая всё самостоятельно.
Вот это пример действительного персонажа для GURPS, которым можно играть по существующим опциям из GURPS Basic Set. То есть GURPS можно резать до состояния абстрактнее в некоторых частях, чем ДА. Разумно ли брать ДА, когда мы режем систему до такого состояния абстракции или выше? Опять же, на мой взгляд нет, ведь если в GURPS мы можем вернуться из этого уровня абстракции и навешать существующие правила, детализирующие процесс, то в ДА придётся кипеть значительно больше и дольше, чем в GURPS.
Да, есть, но придётся сначала прочесть всё-таки. Более того даже в Basic Set, но опять же фишкой сеттинга в Basic является создание всего и вся изначально не созданного (там просто описаниями фракций и идей сеттинга). Но есть и такие, которые описывают свой мир, да, Banestorm. Лично никогда не играл в него, но можно засчитать. Transhuman Space, Vorkosigan Saga…
Тут тоже есть ещё нюанс, что порой мира/сеттинга не бывает, а вот установленных правил, чтобы можно было играть уже прямо сейчас, тьма. Это я про линейку книг Dungeon Fantasy, Action и прочее.
Есть по существующим мирам Prime Directive (Star Trek), Discworld, который всё грозятся переиздать на четвёртую редакцию.
И при этом имеются, как вы заметили наборы правил для того, чтобы закинуться деталями, если они вдруг вам нужны.
Ну и серьзно, почему никто никогда не вспоминает такие факты, что есть ещё жанровые книги дополнения, которые сами по себе офигительные. Kenneth Hite, написавший GURPS Horror, адвокат по уголовным делам, написавшая Mysteries (про совершенно разные детективы их виды и разницы; там можно найти разные стадии окоченения трупа на латыне), Fantasy, Space (где, неожиданно, не таблицы и формулы про реалистичные реалистичные полёты звездолётов, которые на самом деле в линейке Spaceships, а целая книга про то, как водить интересный космос-сеттинг про космос в том числе) и так далее. Есть ли что-то подобное на таком же уровне в ДА? Хм…
Ну вообще я спросил про понимание вами «более модульной», чтобы понять правильно ваш тезис «ДА более модульная, чем GURPS» (поправьте, если я его неправильно понял).
Большинству людей не нужен такой уровень детализации. Дайте я угадаю, ведь чем детальнее становится ГУРПС, тем больше времени требуется на обработку заявок, так?
Я не спорю с тем, что ГУРПС может потенциально больше чем ДА. Вопрос в том, кому это нужно, как часто этим пользуются и на сколько просто с этим разобраться. Особенно молодому мастеру или игроку.
Просто для меня знакомство с гурпсой выглядит так:
Просто разберись с этими правилами. Зачем все эти таблицы? Ну для генерации разумеется, нельзя ведь просто раскидать точки по статам. Ты что индюшатины объелся? Так молодец, теперь выкинь то, что тебе мешает, ну и вообще собери те правила, что тебе нужны.
Это может занять время.
Обсуждаем какое-то неопределённое ничем «большинство», которым не нужен такой уровень детализации. Детализацию GURPS в целом, забывая, что она по-разному детализирована в разных частях. И тут ведь GURPS может в свою очередь становиться и менее детальнее. То есть ползунок настройки правил двигается от ядра в обе стороны. Либо в одну, либо в другую. По выбору.
GURPS может быть и менее детальной, ужимаясь до вообще самостоятельной GURPS Ultra-Lite в одну страницу, что судя по вашей логике «меньше правил -> меньше изучения -> лучше» делает GURPS Ultra-Lite лучше ДА. Даже тот же Risus становится лучше ДА со своими простыми правилами на 12 (?) страниц.
Я бы очень хотел бы узнать всё же про ваше понимание «модульности». В чём таком выражается «большая модульность» ДА над GURPS?
GURPS: У вас в сеттинге есть магия? Вот 20 правил по тому что такое магия вообще, ещё 20 правил по по мане, 20 правил по касту без маны, 20 правил по взаимодействию заклинаний и 20 правил по тому как они работают. Выберите такие, какие вам нравятся.
ДА: У вас в сеттинге есть магия? У нас есть фентезийная магия, псионика и безумная наука — они работают вот так. Можно кастовать с маной и без. Да, артефакты и зелья тоже можно делать.
Блоки настройки крупнее как я и говорил. За счет жертвования мелкими деталями, мастеру экономится время, поддерживается достаточно быстрый темп игра, а система старается не допустить того, чтобы неопытный мастер сломал балланс.
Да, иногда проще = лучше. Особенно если мы говорим о вхождении в систему и обработку заявок в ней.
Александр, можно личный вопрос, у вас на компьютере Windows или Linux?
Ведь из 20 правил для магии есть простые и сложные детальные. Из 20 правил по бою, есть более абстрактные, чем в ДА даже.
А в ДА 2-3 правила против 20 в GURPS? При этом не обладающих особой вариативностью и находящихся на каком-то одном закреплённом уровне абстракции, верно?
Тогда зачем вообще нужны правила? Может играть в словеску?
Так получилось, что активно пользуюсь Windows, Linux и Mac, а также iOS. Но это никак (почти) не связано с работой. Просто все системы используются для разных вещей.
Поправь меня, если ляпну глупость, но когда люди говорят о богатстве и разнообразии геймплея ГУРПСа, то обычно подразумевают подбор достаточно большого количества опциональных блоков, говорим мы о корнике или тем более корнике с дополнениями. Когда мы говорим о ДА — мы говорим что возьмем несколько относительно крупных блоков из корника и несколько из дополнения, причем в дополнении уже сказано что из корника нужно выкинуть.
Я ни в коем случае не говорю что ГУРПСА не лучше, но порог вхождения в нее выше на стадии «за что хвататься». Гурпс это холодильник с продуктами и наличные для похода в магазин, а ДА — доширак. В него можно насыпать специи, а можно не сыпать. Можно даже насыпать своих или достать из другой пачки и перемешать, но производителем это не предусмотрено.
Впрочем, я бы заменил дошик на шаурму.
Впрочем, в своё время я (более прозрачно) сравнивал GURPS с полками продуктов в супермаркете, а D&D 3.5 — с холодильником в том же супермаркете, где выставлены предупакованные TV-обеды.
зерновое с винограднымтёплое с мягким!Что вы подразумеваете под «специфичная»?
Зависит от новичков. Я, будучи новичком, включился в боевку моментально и нашел ее очень фановой и интересной.
Вот именно из-за этого. Не понимаю, каким образом вышеописанное может разрушать фан (помимо расчетов).
Зависит от скорости всех остальных игроков и мастера.
новички используют минимум правил, данный в GURPS Lite. Все остальное — подразумевает освоение этого.
Вполне вероятно, если я захочу поиграть в тактику на столе, а не на компьютере, я обращусь к ГУРПСе с ее рассчетами, но я на столе предпочитаю обращаться к другим аспектам игры. Хорошие яркие описания, скорость, азарт и для этого не нужны все эти подсчеты.
Вот тут думая над ответом, столкнуся с штукой, которую вообще не пробовал в ГУРПС, думаю, раз уж пошла такая тема, можно и спросить.
А что с социальщиной в ГУРПС? В дневнике она довольно таки убога.
Не буду приводить определение из словаря.
В данном случае, я имею в виду вполне конкретные вещи:
1. Набор маневров в ГУРПС в комбинации с секундным раудам приводят к тому, что персонаж достаточно часто не делает в свой ход ничего субъективно полезного с точки зрения игрока. Он целится. Или примеривается. Или продолжает уже который раунд кастовать заклинание. Если куда-то идет — уже неплохо. Иногда атакует.
Это необычно, поскольку в подавляющем большинстве других игр (и в компьютерных играх тоже — это я сразу предупреждаю аргумент про то, что новичкам негде было познакомиться с тем, как в других играх) ты каждый ход делаешь что-то полезное. И полезное в отношении боевки, обычно — это атака.
Это не плохо. Это хорошо работает, когда к этому привыкаешь. Но это необычно.
2. Атака, каст и другие агрессивные действия всегда требуют встречных проверок. На разрешение одной заявки уходит как минимум два броска. В случае нанесения урона — еще больше. Плюс расчеты.
Итого у нас: учет модификаторов (extra effort, шок, дистанция, част тела, условия, другие), бросок атаки, бросок защиты, бросок урона, учет брони, учет множителя типа урона, (возможно, бросок на random hit location), учет множителя части тела, сравнение с HP, (возможно бросок на травму, потерю сознания, смерть).
Сочетание пункта 1 и 2 дают нам интересный эффект — когда игрок делает что-то «полезное», делается куча бросков и расчетов, которые жрут не мало времени; когда игрок делает все остальное — он ждет, когда другие откидают кучу бросков. А в хорошей боевке я не так часто атакую — много действий уходит на другое. И это неплохо отражает реальность, но «специфично» играется.
У меня такая же нога, и она не болит… ну да. А у хорошего мастера вообще всегда все игры круто получаются.
Три действия: кинуть на попадание, кинуть на активную защиту против заранее определенных чисел, кинуть на урон заранее определенное количество кубов. Возможны еще эффекты от повреждения, если оно вообще есть. Модификаторы к броску — не отличительная особенность ГУРПС, в других системах они тоже есть и они не сильно проще.
У нас явно разные понятия о «хорошей» боевке, потому что в «хорошей» боевке в моем понимании все действия уходят на то, чтобы не остаться без головы или других частей тела. А лучшая защита — все равно атака: в GURPS turtling мало эффективен.
Вообще не понял, к чему вот это.
Вы почему-то выкинули из списка, который привел я, кучу всего по абсолютно непонятным причинам.
Вы пренебрегли расчетами урона.
Ну что ж, если вы настаиваете на сравнении любимой ГУРПС с другими играми, то давайте сравним с ДА — топик подходит.
ГУРПС:
— бросок на попадание против заранее определенного числа
— бросок на защиту против заранее определенного числа
— бросок урона и возможные последствия
ДА:
— бросок на попадание против заранее определенного (мили) или вообще фиксированного (рендж) числа
— бросок урона и возможные последствия
Я не знаю, что это вам дает, но уже на такой упрощенной схеме видно, что ДА быстрее работает.
Каждое сравнение с «заранее определенными числами», кстати — это все равно операция, которую надо делать.
ГУРПС достаточно детальная система, чтобы модификаторов было много.
Это субъективное и очень спорное утверждение.
Я почему-то уверен, что во всех книжках по ДА вместе взятых нет столько ситуационных модификаторов к действиям боевки, сколько есть в коре ГУРПС.
Да, взрывы увеличивают обсчет. Но они интересные, потому что азарт и радость успеха :)
Я б с удовольствием поставил всю эту чертовню на автообсчет, так чтобы меньше секунды и готовое число и пожертвовал при том бы радостью куба)
«Итого, выбор маневра, выбор скилла, бросок кубика, выбор аспекта, инвок аспекта, передача фэйт поинта, прибавление бонуса, сравнение значения, вычеркивание стресс-боксов или выбор последствия.»
А с каких пор «сложная система» — это плохо?
Когда нужна высокая детализация, много параметров и движок, на котором все будет понятно и однородно работать — бери ГУРПС и не прогадаешь.
Давайте я не буду сравнивать эти два пассажа и показывать разницу в логике между ними. Мне кажется и так слышно, как пищит сова
Что забавно, ЕМНИП в рамках этого аргумента савага мало выигрывает мере нонэкшены там точно есть, их можно обойти, но обычно это означает понижение эффективности.
Самый большой бич — «выход из шока» в последних версиях не требует подъема чтобы действовать в этот же ход, достаточно успеха.
«Прицеливание» это да, от него не убежать. Есть ещё «Перезарядка», особенно если оружие перезаряжается долго. Но опять же, если скилл высокий, даже в ход с перезарядкой можно попытаться что-то сделать, пусть и со штрафом.
Гм, я вот обычно читаю перед игрой книжку 1 раз(как мастер 2-3 раза ммельком) + по нескольку раз избранные участки. Если мне в целом понравилась игра, но чота я упускаю — я перечитываю еще раз-два.При том я считаю себя довольно внимательным и упорным в плане НРИ, на базе наблюдений за многочисленными знакомыми.
Не понятно, откуда берется подобная категоричность. Я старался выражаться корректно, и даже в кавычки взял слово «полезность», и там рядом еще есть «субъективная». Ну да ладно…
Возьмем пример с заклинанием, которое кастуется 3 раунда. У меня есть первый раунд, в который я заявляю каст, и это достаточно интересное действие. Потом есть третий раунд, когда я кидаю все броски и смотрю, что у меня получилось. А есть второй раунд, в который я «продолжаю кастовать заклинание». И ничего полезного не делаю, потому что решение уже принято, а результата еще нет.
Второй пример. Лучник будет один ход вытаскивать стрелу и накладывать на тетиву, один ход целиться и только один ход стрелять.
Третий пример. В перестрелке с серьезным противников не целиться — глупо.
Все это конечно же полезные действия с точки зрения тактики. Но давайте я переформулирую, и вместо «полезный» скажу «скучный». Потому что эти действия не ведут к интересным результатам сами по себе. Где-то в будущем — ведут да. Но не прямо сейчас.
Если открыть рулбук подавляющего большинства ролевых игр в разделе боевка, например ДнД любой редакции (или ДА ;) ), то можно увидеть, что там каждый ход игрок совершает одно или более «полезное» действие, еще и успевая при этом ходить. И это не приводит почему-то игру к press X to win :) Странно, правда?
Понятно, что при этом эти игры жертвуют точностью симуляции. Каждому свое, так сказать.
— «продолжаю кастовать файербол» -> ожидаю следующего хода
— «кастую фаейрбол» -> разрешаю атаку (то есть как-то меняю ситуацию на поле боя) -> ожидаю следующего хода
то я даже не знаю… Может быть я как-то непонятно излагаю мысли :)
Замечу, что я считаю, что ГУРПС — хорошая, годная система. Как у любой системы, у нее есть определенные особенности, к которым надо быть готовым.
Зато в следующий ход, после того как оппоненты прорвались через файрвол, получив на входе урон, самого ретивого унесло обратно в коридор «тараном», с получением урона и от тарана и от файрвола.
Так вот. Разницы между «продолжаю кастовать» и «ставлю файрвол, не дамажащий никого в этот ход» с точки зрения достижения результата — забороть оппонента — нет. Выбор всегда есть — можно вместо этого пойти в мили и каждый ход пытаться бить морду. Можно прекратить каст и делать что-то еще. Но если мы сделали сознательный выбор между «бью его сильно каждый ход» и «взять связку способностей\предметов, которая требует подготовки для активации» в пользу последнего — то не надо ныть, что «ааа, я не делаю ничего полезного».
Извините, если слишком резко.
У того, кто каст закончил, он длится долго, потому что (далее цитирую свой пост выше по ветке):
В итоге продолжающий каст делает мало, а ждет много.
У меня в после ничего нет про достижение результата.
У меня есть про «изменение ситуации на поле боя». Так вот, ваш же пример про ДнД4 наглядно показывает, что хотя урона вы и не нанесли, но ситуацию на поле боя поменяли (если я правильно понял про таран) :) Это гораздо больший результат, чем вообще может быть от заявки «продолжаю кастовать».
Заявка «продолжаю кастовать файерволл» приводит к тому, что мой ход заканчивается.
Заявка «кастую файерволл на всю комнату» приводит к броску атаки, изменению поля боя и броску урона.
Да можно промахнуться. Ну так и в ГУРПС можно Х раудов кастовать, а потом промахнуться. Или цель порезистает. Это еще больше обесценит мои ходы, потраченные на каст.
Я не говорю про наличие или отсутствие выборов — они в большей мере обусловлены игровой ситуацией, а не системой. Непонятно, зачем вы приводите их в пример.