Первым делом дисклеймер: да, работа над сеттингом на две недели практически остановилась, из-за того, что меня нагнали неотложны дела в реале, которые поглощают все время, даже при отсутствии работы ((( Но сдаваться я пока не собираюсь и хоть с опозданием, но публикую набор некоторых тропов сеттинга, а так же список антагонистов, квестодателей и просто сути мира — мегакорп.
Читать дальше →
Во-первых дисклеймер: не взирая на объемы желчи изливаемой в отношении отдельных моментов, система в целом не понравилась. Более того, ее написание я считаю важной вехой в РПГ. Но играть в нее больше не буду.
Итак, теперь по пунктам:
1. Прекрасно формализованы действия мастера. Более того, всем начинающим мастерам, я бы рекомендовал поводить пару игр по AW, дабы воспитать в себе владение техниками построения и управления историей.
2. Каждый мув — это сюжетный твист. Очень, очень правильная позиция, которую не могу не поддерживать всеми конечностями. К сожалению, как выяснилось, Dungeon World эту концепцию отправил в утиль, стразу приобретя большой плюс к унылости.
3. Принцип moves snowball вместо пораундового конфликта это имхо шаг вперед с точки зрения построения игры. Опытные мастера его и так используют при построении конфликтных сцен, но то что он формализован, может сослужить хорошую службу новичкам.
4. Отсутствие сеттинга это в данном случае даже достоинство системы. Правда при этом система из коробки не универсальна и к универсальной легко не приводится, что очень плохо.
5. С другой стороны мертворожденные куски игромеханики, висящие в воздухе, типа sex move, дико раздражают.
6. Различный масштаб в котором действуют разные персонажи и несбалансированность их возможностей и потенциального спотлайта, тоже показательны. Видимо автор не особо задумывался зачем ему в игре тот или иной элемент, что прискорбно.
7. Ну а в заключение, еще ложку меда. Событием эта игра мне кажется, во первых тем, что она практически впервые оказалась системой написанной с точки зрения мастера и для мастера и, во-вторых, тем что она управляет исключительно нарративным полем, без оглядки на отражение конкретных действий персонажей ингейм, только сюжетных твистов, порождаемых этими действиями.
Ну вот тезисно и все впечатления от системы. Вот если бы она была сводима к универсальной, а тем паче была конструктором или была бы более продуманной и когерентной — смогла бы потеснить в душе ФЕЙТ, а так — «спасибо дорогой AW, было круто, но нам не по пути».
P.S. По конкретным ошибкам в геймдизайне не пишу — это к Грею, он такие вещи куда ловчее меня вычленяет и анализирует ))
Раз уж Грей поднял тему — выскажусь. Вот ну не получается у меня решить какая же компьютерная игра для меня в этом году самая-самая. Могу только привести список игр этого года которые оставили след в душе или кажутся для меня событием в игровом мире:
- Crusader Kings II
- King Arthur II: Role-Playing Wargame
- Mass Effect 3
- The Secret World
- Tribes: Ascend
- Guild Wars 2
- FTL: Faster Than Light
- Dishonored
- XCOM: Enemy Unknown
P.S. Меня нагнали дела и по сеттингу публиковать ничего пока нет времени, но идея жива, да.
Итак сеттинг Нейротрест на механике FlowSystem
- О чём ваша игра?
Игра о борьбе за власть и влияние в мире корпоративного киберпанка.- Чем заняты персонажи?
Персонажи заняты сражениями с силами мегакорпораций, сратегическим развитием своей корпорации, внутри и межкорпоративными интригами.- Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Игроки заняты тактическими сражениями, стратегией и распутыванием или запутыванием интриг. Мастер занимается созданием адекватного противодействия и живого поля стратегии и интриги.- Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
За счет создания многогранного, узнаваемого и наполненного конфликтами и возможностями мира он призван поощрять амбициозные предприятия и агрессивную позицию фракции персонажей игроков. За счет нестабильного состояния общества и революционного потенциала возможностей персонажей должно быть обеспечена значительность последствий действий игроков. - Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Персонажи — элитные оперативники и по совместительству крупные акционеры молодой корпорации новой формы, обладающие возможностями и вличнием превышающими возможности среднего человека сеттинга. При этом они на старте уже являются мишенью для большинства мегакорпораций.- Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Агрессивный, кинематографичный стиль решения проблем и красочность описаний.- Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Слабая уязвимость персонажей, высокие амбиции и заточка игромеханики на красочные описания.- На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Распределение повествовательных прав близко к стандартам FATE и иже с ними - Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Возможностью активного влияния на сеттинг, атмосферой киберпанка, разнообразным политическим полем для стратегии и интриги, зрелищными сценами конфликтов.- Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Karma+Fortune in the middle. Точнее пока не имеет смысла.- Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Игромеханика Flow ставит своей целью соответствие наиболее зрелищных и ярких ходов — наиболее эффективным игромеханически. Система «кампаний» добавляет элемент глобальной стратегии в развитие игры.- Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Персонажи развиваются за счет разработки, покупки или похищения новых технических девайсов и технологий, а так же конкурируют друг с другом за пакеты акций своей корпорации, которые перераспределяются в зависимости от того как они провляют себя в конфликтах.- Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Ощущение кинематографичного экшена, корпоративной конкуренции без тормозов и морали, высокой техники и безбашеного будущего. High tech, low morale.- Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Описания и атмосфера корпораций, визуальный стиль окружения, технологический фон.- Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Русскоязычный киберпанк со стороны корпораций, а не кибер-подполья.- Как вы хотите опубликовать игру?
Свободно распространяемый PDF - На кого рассчитана ваша игра?
На любителей киберпанка и серии Синдикат. На людей которым интересно играть в высокотехнологичный экшн и/или корпоративные интриги и политику.
P.S. Вообще P19 не слишком хорош для презентации, как я в очередной раз убедился написав это, поэтому завтра будет лист «фишек» и тропов сеттинга.
Итак, судя по отзывам из предыдущего топика сообществу интереснее всего почти-что-классический киберпанк. (к слову об оригинальности — голоса за предложенные наброски сеттингов оказались обратно пропорциональны их оригинальности, что показательно)
На этом объявляю месяц посвященным разработке Нейротреста. Заодно постараюсь допилить и FlowSystem под который я его изначально и начинал писать. Завтра к вечеру опубликую Power 19 и начну собирать критику концепта.
П.С. специально для Грея, на АФ забивать я не собираюсь, но не АФом же единым ))
Ну вот как я в свое время, еще на старой имажинарии, грозился — образовался у меня отпуск, в течении которого мне по многим причинам никуда не уехать и можно целый месяц заниматься написанием сеттингов по восемь часов в день.
Посему интересуюсь у сообщества на какой же сеттинг лучше это время направить. Варианты:
1) Сумерки Рассудка — лавкрафтианский («со спиленными серийниками») стимпанк про борьбу тайных обществ и тайно внедряющихся на землю инопланетян. Цеппелины, гальваническая реанимация и спящие боги, которых не стоит пробуждать прилагаются. Персонажи игроков — агенты тайных обществ, которы вскрывают заговоры, сражаются с инопланетной угрозой и пытаются не сойти с ума от откровений об истиной природе окружающего мира
2) Хтоническая Эпоха — сеттинг в стиле sword & sorcery со значительным вкраплением идей и стилистики «Ахейского цикла» Олдей. Бушующие стихии, могущественные герои и циклопические чудовища в ассортименте. Персонажи игроков — герои, в чьих жилах течет божественный Ихор, наделенные несравненным могуществом, но отягощенные тяжким проклятьем гонящим их с места на место. Они — единственная защита человечества от произвола и жестокости богов и чудовищ, но они же и постоянная угроза для своих ближайших соратников и возлюбленных.
3) Киберготика — мир индустриального безумия и машинной экологии. Вампирическая геронтократия, культы предков и величественные некрополисы. Корсеты и кожаные ленты в комплекте. Персонажи игроков — те, кто не примирился с мертвенным спокойствием и тихим угасанием человечества в замкнутых полисах. Они выживают, ищут истину и будущее для людей в стальных дебрях механизированных джунглей и пепельных пустошах за пределами городов.
4) Нейротрест — клон-сеттинг Синдиката (как классического, так и недавнего шутера), выправленный в сторону стилистики «future is an iphone» и отхода от классического киберпанковского подполья. Персонажи игроков — новая сила в арене корпоративных войн этого мира, вынужденная бороться за место под солнцем и способная совершить революцию в этом мире.
Гражданство Когнитивного Содружества может быть предоставлено любой колонии мемов, вне зависимости от физического носителя, обладающей свойствами:
— свободной воли,
— изменчивости,
— способности к неограниченному выживанию в агрессивной информационной среде, класса С.
Колониям, включающим в себя мемы, перечисленные в Кодексе Информационной Безопасности Галактики, может быть отказано в гражданстве без права обжалования.
Гражданином Террагенной Республики признается любой негэнтропийный апериодический самоорганизующийся кристалл, добровольно и осознанно зараженный минимальным базовым комплексом мемов Террагенной Республики, соответствующим Галактическому Стандарту 100001.11262.42. В то же время носители мемов перечисленных в Кодексе Информационной Безопасности Галактики не могут быть признаны гражданами Республики, кроме как после добровольного прохождения процедуры Информационной Рекалибровки.
Наткнулся тут на божественный вебкомикс сущность которого можно высказать разве что как Lovecraft meets Oh my godess…
Выглядит это соответственно примерно так:
Искать
здесь.
Ну что можно сказать о странном существе, откликающимся на имя Майндер…
Родился спустя ровно 42 года после взрыва атомной бомбы над Хиросимой. Окончил Бауманку, получив диплом конструктора ракетного оружия. Ради хлеба насущного занимается исследованием перспективных авиакосмических двигателей. Ради души — трансгуманистической философией.
Ролевой стаж около 12-ти лет. Начинал с вождения киберпанка по Фьюжен и игры в ВТМ, пришел к вождению всего-что-в-голову-взбредет по Фейте и играм по гурпсе. Синдромом Ванталы не страдает, а наслаждается.
Проявляет повышенный интерес к самым разнообразным субкультурам. То есть от брони до бдсмщиков. Слушает готику, рок и металл в различных комбинациях. Из писателей почитает Буджолд, Олдей, Ле Гуин, Геймана и т.п. Ценит инди игры как среди настольно-ролевых, так и среди компьютерных.
Места обитания:
vk.com/minder21h — Вконтакт
www.lastfm.ru/user/BinaryBlood — Ласт.фм
skype:minder21h — скайп
steamcommunity.com/profiles/76561197996788700/ — стим
кроме того был замечен на Google+, Facebook, Twitter и еще 1001 сервисе которыми пользуется раз в полгода.