Месячник миростроя. Часть 2. Power 19
Итак сеттинг Нейротрест на механике FlowSystem
P.S. Вообще P19 не слишком хорош для презентации, как я в очередной раз убедился написав это, поэтому завтра будет лист «фишек» и тропов сеттинга.
- О чём ваша игра? Игра о борьбе за власть и влияние в мире корпоративного киберпанка.
- Чем заняты персонажи? Персонажи заняты сражениями с силами мегакорпораций, сратегическим развитием своей корпорации, внутри и межкорпоративными интригами.
- Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)? Игроки заняты тактическими сражениями, стратегией и распутыванием или запутыванием интриг. Мастер занимается созданием адекватного противодействия и живого поля стратегии и интриги.
- Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? За счет создания многогранного, узнаваемого и наполненного конфликтами и возможностями мира он призван поощрять амбициозные предприятия и агрессивную позицию фракции персонажей игроков. За счет нестабильного состояния общества и революционного потенциала возможностей персонажей должно быть обеспечена значительность последствий действий игроков.
- Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры? Персонажи — элитные оперативники и по совместительству крупные акционеры молодой корпорации новой формы, обладающие возможностями и вличнием превышающими возможности среднего человека сеттинга. При этом они на старте уже являются мишенью для большинства мегакорпораций.
- Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)? Агрессивный, кинематографичный стиль решения проблем и красочность описаний.
- Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)? Слабая уязвимость персонажей, высокие амбиции и заточка игромеханики на красочные описания.
- На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности? Распределение повествовательных прав близко к стандартам FATE и иже с ними
- Как и чем ваша игра увлекает игроков? Возможностью активного влияния на сеттинг, атмосферой киберпанка, разнообразным политическим полем для стратегии и интриги, зрелищными сценами конфликтов.
- Какой механизм бросков используется в вашей игре? Karma+Fortune in the middle. Точнее пока не имеет смысла.
- Как механика разрешения помогает концепции вашей игры? Игромеханика Flow ставит своей целью соответствие наиболее зрелищных и ярких ходов — наиболее эффективным игромеханически. Система «кампаний» добавляет элемент глобальной стратегии в развитие игры.
- Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как? Персонажи развиваются за счет разработки, покупки или похищения новых технических девайсов и технологий, а так же конкурируют друг с другом за пакеты акций своей корпорации, которые перераспределяются в зависимости от того как они провляют себя в конфликтах.
- Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? Ощущение кинематографичного экшена, корпоративной конкуренции без тормозов и морали, высокой техники и безбашеного будущего. High tech, low morale.
- Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? Описания и атмосфера корпораций, визуальный стиль окружения, технологический фон.
- Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Русскоязычный киберпанк со стороны корпораций, а не кибер-подполья.
- Как вы хотите опубликовать игру? Свободно распространяемый PDF
- На кого рассчитана ваша игра? На любителей киберпанка и серии Синдикат. На людей которым интересно играть в высокотехнологичный экшн и/или корпоративные интриги и политику.
P.S. Вообще P19 не слишком хорош для презентации, как я в очередной раз убедился написав это, поэтому завтра будет лист «фишек» и тропов сеттинга.
18 комментариев
флоу, кстати, по беглому просмотру понравилась по общей задумке
я двигаюсь примерно в том же направлении, но с другого конца
С одной стороны, здорово будет поставить систему «кампейнинга» из Флоу на прочную сеттинговую основу. С другой стороны, Флоу еще пока не решает вопрос с «самое эффективное = самое зрелищное».
* * *
+100500 к постскриптуму.
Проглядел ее по диагонали, мог пропустить — не грозит ли механике синдром свошбаклера на люстре, или как он там по научному называется, и если не грозит, то за счет чего?
Ибо пока видится слишком сложным подсчёт описания…
замечанияпредложения. Как только окажусь дома постараюсь их опубликовать.А по поводу п19 — да, она ужасна, когда в сжатой форме надо донести основные механические фишки. То есть получается либо лоскутное одеяло внушительных размеров, либо настолько все пережато, что ни черта непонятно.
ПЛЮСЫ:
+ Концепция системы. Не могу точно утверждать что такого нет и не было, но цель поставлена благородная, чо уж.
+ Вот этот пассаж «Для Flow же вопрос какими средствами персонаж добивается своих целей отходит на второй план по сравнению с вопросом как он при этом выглядит.» Он покорил мое сердце. Более лучше сформулировать и во вступление.
+ Нравится разграничивание помех и препятствий, то есть правильная постановка вопроса, «двинул и пошел» или перед нами серьезный вызов. Хорошо.
+ Ну аспекты же, да. Сама-по-себе система с аспектами должна быть очень плохо сделана чтоб мне не нравится.
+ Количество описаний в конфликте ограничено. И это хорошою
+ Механика компаний. Изящно, легко, интересно. Особенно в свете выбранного первым сеттинга.
+ Система достижений. См. выше.
СОМНЕНИЯ, ПРЕДЛОЖЕНИЯ:
? Много сущностей (атрибуты, ресурсы, таланты, обстоятельства), причем механическая разница между ними понятна, смысловая не всегда. Я не призываю уменьшить их количество, хотя что-то и можно было бы переместить в одну группу), но неплохо было бы обозначить разницу между ними где-то отдельно. И да, я знаю что примеров нет, но они нужны в будущем.
? Вытекающий из предыдущего запрос на минимальные примеры к разным типам ресурсов. Т.е. мне например непонятно, почему боевой опыт — расходуемый ресурс, а не атрибут. Вообще самое вязкое место механики -тут.
? Есть риск вызвать у некоторых игроков приступы описательного манчкинизьма. И если в конфликтах они ограничены в количестве, то при обычной проверке… А почему бы не сделать какие-то градации сложности, ограничивающие количество определений?
? В развитие предыдущей мысли, почему бы мастеру не поучаствовать в? То есть внести правило что сложность выше 0 формируется из мастерских определений? Это может быть интересно.
? По сути определения только вызывают атрибуты, таланты и описывают благоприятные обстоятельства или могут существовать сами-по-себе как элементы стиля? Просто это а) не понятно б) даже с ограничениями может сместить средний результат броска куда-то к верхней границе диапазона.
Возможно правильнее было бы как раз жестко их увязать, что заодно побудит игрока внимательно относиться к персонажу, сделает описания не только стильными, но и цельными.
? Ммм… так и напрашивается правило «описания в сцене не повторяются». Как развитие этого, чтоб бонус от моего «брутального меча черного железа» не пропал в следующий же кон, возможно стоит разграничить бонусы на перманентные (на сцену), ситуативные (например стойка, пока герой не вынужден поменять ее) и мгновенные.
С другой стороны это дополнение может противоречить духу системы.
? Была глупая идея, насчет того что ресурсы неплохо бы загнать в какие-нибудь сеттингозависимые категории и при первом использовании уже дать определять игроку что именно он имел ввиду (связи при дворе (категория): глушим вино с кардиналом (определение)). Но это уже совсем вкусовщина и отсебятина.
? Уверен что д6-д6? 2д6 считать немного проще и приятнее, а распределение одинаковое…
? Меня смущают драма-пойнты, это хороший, годный паттерн, но просто за описания и стиль и так уже полагается мгновенная награда ввиде прибавки к броску. Хотя чувствую в этой системе им самое место, но возможно нужно поискать более подходящую реализацию.
Естественно, все строго субъективно, на место мастера гейм-дизайна я не претендую, но вдруг что-о пригодится или натолкнет на мысль) Жду сеттинга, хотя конкретно этот я и поставил на последнее место)
Есличо.