Трея Иорданус
«Низенькая старушка-друид, одета в платье из осенней листвы, поверх которого наброшена куртка из шкур. Талию перетягивает широкий пояс. Носит унты и наручи из темного дерева, из которых растут корни, обвиваясь вокруг ее рук. Седые волосы собраны на голове в узел, заколотый двумя спицами. На морщинистом лице ярко различимы хитрые желтые глаза. В руках Трея держит бубен, с помощью него она может творить разнообразную магию природы.
Блур – так зовут ее любимца, на котором она летает. Это большая черная летучая мышь, с уздечкой, сплетенной из трав и листьев.»
Биография: «человек в возрасте», «друид».
Театральная экипировка: одежда друида, Бубен друида.
Знак: Телец 1 уровня, Группа крови: 4, Резус: «-», Боевой архетип: Медиум.
Характеристики: Ловкость -1, Тело -1 «+1», Разум 0, Интуиция 2.
Очки умений: Близнецы 2, Рак 1.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3. ОМ: 4 (Интуиция, умноженная на 2).
Оружие 1 ранга: Волшебная Палочка.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Кафтан, Шапка, Кольцо Магии, остаток 40 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: +1 ФЗ, +1 МЗ(Ж).
Прочие бонусы: +2 ОЗ (от Волшебной Палочки) и +2 ОМ (от Кольца Магии).
Эксклюзивные особенности: имеет питомца.
Блур. Знак Рак.
Животное, летучая мышь 2-го уровня, разумный питомец (действиями можно управлять).
Очки Здоровья: 9.
Защиты: 2 МЗ(М), 2 МЗ(В), 2 МЗ(Ж).
Скорость: 4.
Атака: 1.
Особый эффект: чувствует невидимых существ. Ранение (Способность) Цена: 3 ОЗ
На цель в радиусе 1 накладывается Аура Раны. (Аура Раны: цель получает дополнительный урон равный своему уровню, каждый раз, когда ее атакуют Магией стихии Воды. Не складывается.) Вампиризм (Способность)
Похищает 1 ОЗ у цели в радиусе 2, забирая себе, в виде временных ОЗ (которые держатся до конца боя).
Специальные правила Родство с природой: Трея чувствует в каком направлении находится вода или лесные деревья, а также умеет заставлять растения отдавать родниковую воду в количестве до 10 литров за день. Бубен друида: дает некоторые способности своей владелице (и только ей) — понимание языка животных, возможность 1 раз в день за каждый уровень превращаться в летучую мышь (такую же как Блур) или других знакомых и понятных ей животных (на количество часов равное выброшенному на D6 числу). Превращение в большую черную летучую мышь удается всегда, в то время как превращение в других зверей потребует прохождения Особой проверки по Знаку, выбранному Мастером. Находясь на природных просторах Трея может исцелять несложные ранения у существ водных или земных Знаков.
Тактические возможности бубна: Трея может инвертировать эффект любых лечащих приемов Аспекта-Мана, которые использует. Вместо лечения инвертированный прием наносит аналогичное количество повреждений, а в том случае, если он был персональным, то в инвертированном виде его можно применять на кого угодно в радиусе 2.
А во-вторых, я не говорил, что это плохо, — я говорил о том, что если планеты одни на все миры, то почему одними на все миры не могут быть и созвездия зодиака? (И это возражение было не тебе, а Халлварду.)
Если это то правило, о котором я думаю, то планеты эти не «в мирах», а в нашем мире. И влияние планет зависит от даты игровой сессии, внезапно.
:) Да нет, это ближе всего к ДнДшным престиж-классам. Персонаж может выбрать планету покровителя если обладает определенными пререквизитами, а она дает ему какой-то специальный тактический профит.
При этом лишь за редкими исключениями эти планеты одни и те же во всех мирах.
То, что игровой мир не копирует реальный на сто процентов — это что-то плохое?
А одни и те же боги для всех планов ДнД? etc.
В ТТ тоже объяснено — миры образовались внутри Шпиля и ничего удивительного в том, что в данной вселенной может иметь место некоторые сходство (это даже в альтернативных теориях мироздания так или иначе присутствует).
Но можно и придумать новые названия/новые планеты. Если это весьма важно. Только у меня нет штата как у Wizard of the coast.
Ну, например, определять знак существа (для чего-то, с этим связанного). Определять совместимости между разными знаками. Вычислять какие-то важные даты. Etc.
Касаемо Знаков и Групп крови (который, наверно, неспроста пишутся в системе с большой буквы) — я ведь всегда постулировал систему ТТ как в первую очередь предназначенную для максимума сказки, не преследующую реализм. Поэтому сравнивать с реальными понятиями не совсем корректно, это больше игровые обозначения.
С другой стороны эти понятия могут быть соотнесены с реальными явлениями, что подробно описано в обеих книгах правил.
К полу игрока в текущем варианте гендерные бонусы привязаны жестко. По крайней мере для игры в реале (а там пол игрока = пол персонажа, по крайней мере в клубах на этом настаивают), в форумках понятное дело будет привязка только к персонажу.
Так этим я все и пояснил. Привожу пример:
готовится реальная игра по ТТ, мастер хочет использовать помимо основных правил еще и «гендерный бонус» (скорее всего посоветовавшись с игроками), парни могут выбрать из двух своих титулов, девушки из двух своих, титулы практически равноценны и ссориться вроде не из за чего, вдобавок эффекты еще и внутри себя примерно скомпенсированы. Для того, чтобы игроки не лезли делать персонажей других полов с оптимизаторскими целями — идет привязка к полам игроков, а не персонажей. Если вдруг игроки не понимают и всячески негодуют, то мастер просто убирает эту опцию вообще (или может попробовать преобразовать данную опцию в нечто более интересное, если игроки вдруг предложили какие-то светлые идеи).
Касаемо упоминаемого предыдущего передо мной оратора — а ты спрашивал КАК он использовал гендерные бонусы в своих играх, что это были за бонусы, какая система и т.д.?
Можно переделать в любой другой вид, как новую опцию.
В данном случае я основывался на том допущении, которое было в правилах FF:Tactics — мужчины там более успешны в воинских профессиях, а женщины в магических. Там же были параметры Brave и Faith, при высоком первом параметре персонаж больше бил физикой, но и больше от нее получал, при низком соответственно наоборот. Со вторым параметром то-же самое.
Объединив это все (попутно мелькнула мысль про PrimeWorld, где от пола игрока меняется набор его возможностей) я подумал о том, что это могло бы быть реализовано в ТТ в виде таких вот уникальных титулов, где для женщин Вера, а для мужчин Риск (а ради некоторого уравновешивания дал им и обратные варианты титулов друг друга) и записал эту мысль в конкретной форме.
Если не отталкиваться от этой изначальной парадигмы, то можно построить все другим образом. Или перекроить даже в пределах данной парадигмы.
Этот титул с тактическим эффектом, а не с театральным. И это именно что в кавычках, это не означает, что сам персонаж в жизни рисковый или осторожный. Это поименованный модификатор к происходящему в рамках рандом энкаунтера, мелкая боевая особенность, а не черта к биографии или мотив к действию.
Ну и повторю — данное дополнение не входит в основные правила, оно совершенно опционально.
Тем не менее, можно сделать другую сборку правил, где оно будет в числе основных и даже расширить этот эффект до того, что описал ты.
Это в том случае, если мы хотим во что-бы то ни стало сохранить ее изначальную дату рождения, которая делает ее Весами.
Можно вовсе заменить оригинальный Знак Квистис Весы на Рака (чтобы ее синюю магию посадить в Мимикрию), или разработать Квистис Аскендент замещающий способность Весов на более эквивалентную ее синей магии, чем существующая в ТТ Мимикрия (ведь синий маг в FF8 работает немного не так, как Мимикрия). На самом деле вариантов куча.
Квистис Трип
Биография: «инструктор кадетов СИД», «эмоциональна», «синий маг».
Знак: Весы 1 уровня, Группа крови: ххх, Резус: «ххх», Боевой архетип: ххх.
Характеристики: Ловкость ххх, Тело ххх, Разум ххх, Интуиция ххх.
Очки умений: ххх.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3. ОМ: ххх.
Оружие и экипировка: уникальный Цепной Кнут, ххх ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: ххх.
Эксклюзивные особенности: нет или ххх.
Синий маг: описание театрального (и тактического, если надо) эффекта.
Цепной Кнут: описание театрального (и тактического, если надо) эффекта.
***
При этом мы оставили ей оригинальный Знак, а синего мага ей решили придумать отдельно, еще не описанным в системе способом. Причем можно и с театральной точки зрения, тоесть как она это будет делать вне тактического сражения. Тактическое же использование можно тоже придумать, либо сослаться на уже существующую в системе Мимикрию (у Рака).
К чему вообще разговор о Знаках зашел? Топик был про другое. Я понимаю, что вдруг пришла какая-то попутная интересная мысль, но ее и обсуждать отдельно, раз она совершенно о другом.
Еще я не понимаю почему разные разработчики разных игр должны были вкладывать в знаки одинаковый смысл? Они может вообще не использовали никаких концепций, просто писали даты рождения с каким-то своим смыслом, оттуда получались Знаки. Возможно, на востоке это делается для того, чтобы более «оживить» персонажей — типа «вот, у них и даты рождения есть и т.п.» Отсюда прицепом у персонажа появляется еще и Знак (а чаще оставляют именно датами).
В ТТ концепция используется, причем основана именно на реальной астрологии. Знак при этом совершенно не тождественен классу в ДнД и работает по другим принципам. Более того — Знак не определяет бэк персонажа (хотя, они могут совпадать).
И, между прочим, ТТ позволяет описать всех этих персонажей из других систем. Но не по лекалам ДнД.
Чем?
Если это использовать, то игрок решает — вложить эти два очка (из трех) на старте как обычно в какие-то Знаки или получить уникальный титул, которые все примерно равноценны и сводятся к тому, что персонаж сильнее/слабее верит в магию (его магическая атака сильнее/слабее), но тогда он соотвественно и сильнее/слабее магии подвержен, либо то же самое с физикой.
А во-вторых, дополнительные правила и не обязаны только расширять выбор. Так, например, есть дополнительное правило, которое устраняет Очки Маны самого персонажа и делает его зависимым от экипировки, которая дает Очки Маны.
Теперь уже я не понимаю при чем тут anime characters. Да в системе у разных знаков разное, уникальный гендерный титул при этом является отдельной вещью, если его использовать. Как обычные титулы, например, которые могут быть открыты у всех персонажей.
Я же и говорю об опциональности — использовать тогда, когда подходит. И это не только гендерные бонусы, весь тактический режим может быть отсегнут, если в конкретном мире он выглядит не к месту или по прочим причинам (тогда используется книжка «основы игры» где сборка театральная, а не «правила игры», где сборка театралка+тактика).
«Низенькая старушка-друид, одета в платье из осенней листвы, поверх которого наброшена куртка из шкур. Талию перетягивает широкий пояс. Носит унты и наручи из темного дерева, из которых растут корни, обвиваясь вокруг ее рук. Седые волосы собраны на голове в узел, заколотый двумя спицами. На морщинистом лице ярко различимы хитрые желтые глаза. В руках Трея держит бубен, с помощью него она может творить разнообразную магию природы.
Блур – так зовут ее любимца, на котором она летает. Это большая черная летучая мышь, с уздечкой, сплетенной из трав и листьев.»
Биография: «человек в возрасте», «друид».
Театральная экипировка: одежда друида, Бубен друида.
Знак: Телец 1 уровня, Группа крови: 4, Резус: «-», Боевой архетип: Медиум.
Характеристики: Ловкость -1, Тело -1 «+1», Разум 0, Интуиция 2.
Очки умений: Близнецы 2, Рак 1.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3. ОМ: 4 (Интуиция, умноженная на 2).
Оружие 1 ранга: Волшебная Палочка.
Прочая экипировка на 200 ЗМ: Кафтан, Шапка, Кольцо Магии, остаток 40 ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: +1 ФЗ, +1 МЗ(Ж).
Прочие бонусы: +2 ОЗ (от Волшебной Палочки) и +2 ОМ (от Кольца Магии).
Эксклюзивные особенности: имеет питомца.
Блур. Знак Рак.
Животное, летучая мышь 2-го уровня, разумный питомец (действиями можно управлять).
Очки Здоровья: 9.
Защиты: 2 МЗ(М), 2 МЗ(В), 2 МЗ(Ж).
Скорость: 4.
Атака: 1.
Особый эффект: чувствует невидимых существ.
Ранение (Способность) Цена: 3 ОЗ
На цель в радиусе 1 накладывается Аура Раны. (Аура Раны: цель получает дополнительный урон равный своему уровню, каждый раз, когда ее атакуют Магией стихии Воды. Не складывается.)
Вампиризм (Способность)
Похищает 1 ОЗ у цели в радиусе 2, забирая себе, в виде временных ОЗ (которые держатся до конца боя).
Специальные правила
Родство с природой: Трея чувствует в каком направлении находится вода или лесные деревья, а также умеет заставлять растения отдавать родниковую воду в количестве до 10 литров за день.
Бубен друида: дает некоторые способности своей владелице (и только ей) — понимание языка животных, возможность 1 раз в день за каждый уровень превращаться в летучую мышь (такую же как Блур) или других знакомых и понятных ей животных (на количество часов равное выброшенному на D6 числу). Превращение в большую черную летучую мышь удается всегда, в то время как превращение в других зверей потребует прохождения Особой проверки по Знаку, выбранному Мастером. Находясь на природных просторах Трея может исцелять несложные ранения у существ водных или земных Знаков.
Тактические возможности бубна: Трея может инвертировать эффект любых лечащих приемов Аспекта-Мана, которые использует. Вместо лечения инвертированный прием наносит аналогичное количество повреждений, а в том случае, если он был персональным, то в инвертированном виде его можно применять на кого угодно в радиусе 2.
:) Да нет, это ближе всего к ДнДшным престиж-классам. Персонаж может выбрать планету покровителя если обладает определенными пререквизитами, а она дает ему какой-то специальный тактический профит.
А одни и те же боги для всех планов ДнД? etc.
В ТТ тоже объяснено — миры образовались внутри Шпиля и ничего удивительного в том, что в данной вселенной может иметь место некоторые сходство (это даже в альтернативных теориях мироздания так или иначе присутствует).
Но можно и придумать новые названия/новые планеты. Если это весьма важно. Только у меня нет штата как у Wizard of the coast.
кстати, а его изречение к каким системам/системе относилось?
С другой стороны эти понятия могут быть соотнесены с реальными явлениями, что подробно описано в обеих книгах правил.
готовится реальная игра по ТТ, мастер хочет использовать помимо основных правил еще и «гендерный бонус» (скорее всего посоветовавшись с игроками), парни могут выбрать из двух своих титулов, девушки из двух своих, титулы практически равноценны и ссориться вроде не из за чего, вдобавок эффекты еще и внутри себя примерно скомпенсированы. Для того, чтобы игроки не лезли делать персонажей других полов с оптимизаторскими целями — идет привязка к полам игроков, а не персонажей. Если вдруг игроки не понимают и всячески негодуют, то мастер просто убирает эту опцию вообще (или может попробовать преобразовать данную опцию в нечто более интересное, если игроки вдруг предложили какие-то светлые идеи).
Касаемо упоминаемого предыдущего передо мной оратора — а ты спрашивал КАК он использовал гендерные бонусы в своих играх, что это были за бонусы, какая система и т.д.?
В данном случае я основывался на том допущении, которое было в правилах FF:Tactics — мужчины там более успешны в воинских профессиях, а женщины в магических. Там же были параметры Brave и Faith, при высоком первом параметре персонаж больше бил физикой, но и больше от нее получал, при низком соответственно наоборот. Со вторым параметром то-же самое.
Объединив это все (попутно мелькнула мысль про PrimeWorld, где от пола игрока меняется набор его возможностей) я подумал о том, что это могло бы быть реализовано в ТТ в виде таких вот уникальных титулов, где для женщин Вера, а для мужчин Риск (а ради некоторого уравновешивания дал им и обратные варианты титулов друг друга) и записал эту мысль в конкретной форме.
Если не отталкиваться от этой изначальной парадигмы, то можно построить все другим образом. Или перекроить даже в пределах данной парадигмы.
Ну и повторю — данное дополнение не входит в основные правила, оно совершенно опционально.
Тем не менее, можно сделать другую сборку правил, где оно будет в числе основных и даже расширить этот эффект до того, что описал ты.
Можно вовсе заменить оригинальный Знак Квистис Весы на Рака (чтобы ее синюю магию посадить в Мимикрию), или разработать Квистис Аскендент замещающий способность Весов на более эквивалентную ее синей магии, чем существующая в ТТ Мимикрия (ведь синий маг в FF8 работает немного не так, как Мимикрия). На самом деле вариантов куча.
***
Квистис Трип
Биография: «инструктор кадетов СИД», «эмоциональна», «синий маг».
Знак: Весы 1 уровня, Группа крови: ххх, Резус: «ххх», Боевой архетип: ххх.
Характеристики: Ловкость ххх, Тело ххх, Разум ххх, Интуиция ххх.
Очки умений: ххх.
Уровень Здоровья: 1, что соответствует количеству ОЗ: 10.
Уровень Души: 1, что соответствует количеству ДЗ: 10.
Скорость: 3. ОМ: ххх.
Оружие и экипировка: уникальный Цепной Кнут, ххх ЗМ.
Суммарные защиты от экипировки: ххх.
Эксклюзивные особенности: нет или ххх.
Синий маг: описание театрального (и тактического, если надо) эффекта.
Цепной Кнут: описание театрального (и тактического, если надо) эффекта.
***
При этом мы оставили ей оригинальный Знак, а синего мага ей решили придумать отдельно, еще не описанным в системе способом. Причем можно и с театральной точки зрения, тоесть как она это будет делать вне тактического сражения. Тактическое же использование можно тоже придумать, либо сослаться на уже существующую в системе Мимикрию (у Рака).
Еще я не понимаю почему разные разработчики разных игр должны были вкладывать в знаки одинаковый смысл? Они может вообще не использовали никаких концепций, просто писали даты рождения с каким-то своим смыслом, оттуда получались Знаки. Возможно, на востоке это делается для того, чтобы более «оживить» персонажей — типа «вот, у них и даты рождения есть и т.п.» Отсюда прицепом у персонажа появляется еще и Знак (а чаще оставляют именно датами).
В ТТ концепция используется, причем основана именно на реальной астрологии. Знак при этом совершенно не тождественен классу в ДнД и работает по другим принципам. Более того — Знак не определяет бэк персонажа (хотя, они могут совпадать).
И, между прочим, ТТ позволяет описать всех этих персонажей из других систем. Но не по лекалам ДнД.
Если это использовать, то игрок решает — вложить эти два очка (из трех) на старте как обычно в какие-то Знаки или получить уникальный титул, которые все примерно равноценны и сводятся к тому, что персонаж сильнее/слабее верит в магию (его магическая атака сильнее/слабее), но тогда он соотвественно и сильнее/слабее магии подвержен, либо то же самое с физикой.
А во-вторых, дополнительные правила и не обязаны только расширять выбор. Так, например, есть дополнительное правило, которое устраняет Очки Маны самого персонажа и делает его зависимым от экипировки, которая дает Очки Маны.
Я же и говорю об опциональности — использовать тогда, когда подходит. И это не только гендерные бонусы, весь тактический режим может быть отсегнут, если в конкретном мире он выглядит не к месту или по прочим причинам (тогда используется книжка «основы игры» где сборка театральная, а не «правила игры», где сборка театралка+тактика).