Update in my journal… (5)
Основными зонами интереса в игровом мире условно будем считать замки и подземелья (по несколько штук того и другого), которые на старте никем не заселены и каждая из таких локаций может скрывать свои уникальные секреты (вроде тайных помещений, специфических ресурсов и так далее). Для первоначального захвата каждой локации материальному персонажу соответствующей фракции (герои — для замков, монстры — для подземелий) следует посетить её главный зал и произвести специальный ритуал. Сделавший это записывается текущим основателем замка/подземелья и для посетителей открывается базовый функционал локации. Первый пришедший в замок королевский элитник записывается в формальные правители города (если желает) и открывает дополнительные возможности для посетителей. Аналогичным образом дело обстоит с хранителями подземелий, которые пришли в захваченное подземелье. Души чужой фракции не могут залетать в захваченную локацию.
Находясь на территории локации (и выполняя выданные там задания) персонажи прокачивают связь с ней. При раскачанной связи они получают доступ к заблокированным или ограниченным ранее функциям.
Отдельные мини-локации — логова, руины и башни. Там монстрами зарождаются сокровища, а кроме того могут всречаться редкие месторождения ресурсов. Когда герои приходят в мини-локацию за сокровищем, то боссы-монстры находящиеся поблизости получают сигнал и могут туда телепортироваться, чтобы поживиться незваными гостями.
Когда локация уже захвачена подходящей фракцией, её может атаковать противоположная фракция. Для входа в замок нужно перебить стражников на укреплениях или сломать сами укрепления, после чего провести продолжительный ритуал захвата замка материальными персонажами. Для входа в подземелье нужно иметь несколько персонажей, стоящими в специальных магических кругах, что внутри расположенных неподалёку от подземелья мини-локациях. Другим героям в это время нужно добежать до сердца подземелья и разрушить его.
Замки и подземелья могут получить дополнительную защиту, чтобы усложнить жизнь захватчиков. Для того, чтобы на некоторый срок активировать полноценную защиту подземелья — требуются жертвоприношения героев, чтобы поддерживать защиту замка на максимальном уровне — нужно жертвовать сокровища, отнятые у монстров. Приносить в жертву можно как трупы героев, так и их каменные статуи. Усиленная защита замка подразумевает блокирование входа на его территорию замаскированным монстрам-шпионам и усиление параметров стражей укреплений. Усиленная защита подземелья подразумевает активацию секретных ловушек на его территории.
Время от времени в мире могут происходить катаклизмы — природные явления, которые вносят временные изменения в игровой мир. Помимо всего прочего катаклизмы могут влиять на характеристики персонажей, оказавшихся в его области, вносить помехи в обычный принцип работы классов и локаций (временно ослабляя/изменяя какие-то функции). Одним из подвидов катаклизма может быть разлом, являющийся проходом в другой мир — в таком случае персонажи смогут временно попасть в небольшую специфическую локацию (кусок другого мира) с необычными враждебными существами, уникальными ресурсами/сокровищами или прочими ценностями.
Игнорировать пустые посты о цвете фломастеров, и не вступать в бесконечные дисскуссии о вкусах с детальным разжёвыванием друг другу кто и в чём не прав — хорошая особенность, чего и вам желаю.
В Warframe я играл, и в целом нравится процесс. Хотя когда давно смотрел со стороны, как играют знакомые, то совсем не зацепило. Попробовал уже позднее — оказалось намного интереснее, чем показалось сначала. Потом оказалось, что и некоторые друзья продолжают поигрывать — в гильдию позвали. Что касается самой игры — со временем немного утомляют эти длиннющие кишки коридоров, которые пробегаешь на миссиях.
Update in my journal… (4)
Одно из основных направлений игры — максимальная поддержка кооперативных действий и содействие кооперации игроков, но при этом ориентироваться на то, что не все игроки обязательно должны быть гениями кооперации. Кроме того стоит обратить внимание на то, чтобы людям знакомым по реальной жизни было удобно играть вместе и процесс игры не разделял их, а способствовал совместной деятельности. Игромеханика должна подталкивать к коллективным действиям, показывать, что они интересные и приносят пользу, но не принуждать к тотальной коллективизации. Таким образом механика стандартных гильдий с бонусами и рейды, как обязательная активность, нам не подходят (но могут быть неким образом переосмыслены в дальнейшем). Пока же, наряду с механикой прокачивания связей и синергии между классами, планируется следующий простой механизм формирования групп общения — объединение всего потока регистрирующихся в кластеры по 10 игроков (остановимся пока на этой цифре). Суть — появляясь в игре душа приписывается к очередному кластеру. Когда в кластере набирается 10 человек, то следующие будут записаны уже в новый. Члены кластера уже на старте игры могут контактировать — общаться в чате кластера. Кроме того стартовые сокластерники отмечаются во френд-листе специальными метками, и с каждым из них душа получает наполовину прокачанную связь. Это будет ненавязчиво способствовать общению между людьми уже с самого старта игры, когда человек сразу попадает в малую группу и сразу есть с кем посоветоваться. Кластер в любой момент можно сменить, приписавшись к другому кластеру через того персонажа, который состоит там — это будет удобно для уже знакомых между собой людей, чтобы они могли собраться в одном кластере. Когда в кластере остаётся всего один участник — кластер автоматически закрывается. Максимальное количество участников в кластере может иметь некий лимит (допустим, в 100 душ). Кластеры могут иметь какой-то дополнительный функционал, если тот не делает состояние в кластере обязательным для полноценной игры, либо возможны какие-то дополнительные организации игроков.
К возможным классам можно добавить «маунта», на котором смогут ездить прочие герои (по всей видимости, материальные). Этот класс скорей всего стоит отнести к подклассам доступным душе, либо не выделять «маунта» в отдельный класс, а добавить эту функцию какому-то из существующих. «Маунт» с сидящим на нём героем будет двигаться намного быстрее, чем каждый из них по отдельности (как один из основных вариантов профита). Ещё «маунты» могут быть вовлечены в процесс транспортировки тяжёлых грузов между городами — то есть связаны с деятельностью героев класса «торговец».
Взглянем теперь на фракцию монстров. Здесь так же базовым классом могут выступать душа-курьер, но развивающаяся в другие полуматериальные подклассы, не те, что у героев. Одним из этих подклассов может быть уже упоминавшийся плодильщик монстров, а другим класс «тень». В принципе «тень» может быть и базовым классом, а роль дополнительного подкласса может занять класс «чума», воздействующий на гены персонажей и их время жизни. Допустим, «чума» будет уметь открывать специальное окно находящегося рядом с ней персонажа. Для персонажей союзной фракции «чума» может вносить полезные изменения в их гены — изменить неактивный ген или сделать его активным. Для персонажей чужой фракции — то же самое, плюс возможность разрушать, ослаблять или красть гены. После выбора действий с генами на конкретном персонаже, «чума» может получать специальный квест, выполнив который она подтвердит заявленное действие. Пока активен один такой квест «чума» не может начать новый (вернее может, но тогда сбросит прогресс по текущему). Если начат квест по изменению гена персонажа враждебной фракции, то тот может увидеть в своём интерфейсе маячок, указывающий на местонахождение «чумы» — таким образом жертва имеет возможность помешать выполнению квеста.
Раз у нас есть такой параметр, как время жизни героев, то почему бы не дать возможность производить с ним различные манипуляции. Предполагается, что захватив тело душа живёт в нём до истечения времени жизни тела. Не будем целенаправленно запрещать досрочные суицидальные попытки отдельно взятым душам, но дополнительно простимулируем тех, кто просуществовал в персонаже до его естественной смерти — в этом случае душа в конце получит полный опыт, а если герой умрёт досрочно, то лишь малую часть этого опыта (в зависимости от прожитого времени). Какой-нибудь класс, например «чума», может крафтить болезни или же проклятия, которые помимо прочих эффектов, могут вызывать и усиленное старение героя (или похищение времени жизни у одного персонажа с передачей его другому).
Можно рассмотреть идею с принудительной сменой классов, как следствие подхваченной персонажем болезни. Например, банальный вампиризм, при котором время жизни начинает утекать стремительнее и нужно выпивать его у других (например, по согласию из тех, с кем у персонажа прокачана связь или из представителей враждебной фракции). Если вспомнить идею про включение в игру еды, то возможен вариант введения механики голода в более глобальных масштабах — через определённое время каждый персонаж становится сначала близким к голоду, а потом голодным. Когда герой голоден, то его время жизни утекает гораздо быстрее (возможны прочие сопутствующие дебаффы) и предотвратить это ускорение можно путём насыщения едой. Тогда герой переходит в обычное сытое состояние.
Одна из возможных способностей монстров — «Каменный взгляд». Она должна быть на каком-то из материальных классов (например, у хранителя подземелий), тратить ресурсы и иметь длительную перезарядку. Это может быть как способность самого класса, так и специальный ген. Окаменевший персонаж превращается в статую и душа принудительно выходит из него. Тем не менее позднее на окаменевшего героя может быть применено расколдовывающее средство, созданное крафтером (или неким классом-алхимиком).
Поколения как-то хотели реализовать в одной из браузерок. Правда не помню, вышла ли в итоге игра, и не в курсе жива ли она сейчас. Реализовывать поколения тоже можно по-разному. Насколько я помню, там собирались делать стандартный геймплей в фэнтэзийном окружении, но с дополнительной фишкой развития поколений, с детальным воспроизведением схемы «персонажи встречаются/женятся/рожают детей».
Update in my journal… (3)
Развивая концепцию душ и систему перманентных смертей в нечто более глобальное — допустим, что сами персонажи игры могут выращиваться в игровом мире с течением времени, как месторождения ресурсов. Родившись, герой остаётся в неподвижном состоянии или же управляется простеньким алгоритмом. Душа может вселиться в это тело, получив контроль над персонажем и возможность развивать его класс (или семейство связанных с ним классов). Те души, что ещё не завладели телами, могут развивать семейство классов, которым материальное тело не требуется. Допустим, сама по себе душа по своей сути — это уже упоминавшийся класс-курьер, а может развиться в некроманта или сборщика ресурсов (из упомянутых они больше тянут на полу-материальные классы). Такая схема, помимо всего прочего, даёт разработчику возможность регулировать количество материальных персонажей в игре и выдавать им классы в нужной пропорции (что может быть особенно полезным, если для материальных героев мы делам много разных классов, не связывая их в семейства).
Сюда же можно добавить схему взятия временно оставленного хозяином материального тела под частичный контроль чужой души. Имеется в иду ситуация, когда игрок, завладевший материальным телом, временно вышел из игры. Пусть его персонаж остаётся неподвижным и видимым только для пролетающих мимо душ той же фракции. Душа может оживить такое брошенное тело и пользоваться его навыками в своих целях. При этом будет заблокирован доступ к каким-то личным вещам данного тела и, вероятно, невозможность или ограниченность получения им опыта (хотя опыт может зарабатываться, делясь надвое — часть захватившей душе, часть — душе отсутствующего владельца). Такой временно арендованный герой имеет сниженные характеристики и если гибнет, то появится в том же месте, где его оставили, снова в состоянии стазиса. Если в игру заходит хозяин героя, то душу автоматически выкидывает из тела, а оно само появится там же, где было оставлено.
В подобной экосистеме может быть реализована система поколений, если мы вспомним идею о том, что в игре могут быть персонажи, живущие ограниченное время. Если все материальные герои будут иметь некий жизненный цикл, то мы делаем прокачку персонажей актуальной всегда, уходя от схемы «прокачал персонажа до максимума и некуда дальше развиваться». Этот же момент позволят уйти от рассмотрения идеи об ослаблении навыков со временем. Раз у речь зашла о поколениях, то действительно — почему бы героям не передавать свои гены потомкам. Для простоты набросаем весьма простенькую схему передачи генов в той игромеханике, которую обрисовали — пусть герой посетит любое месторождение нового персонажа (а этот процесс будет занимать некоторое время) и щёлкнет на нём для переноса своих генов. Также возможен вариант с передачей генов уже народившемуся персонажу, у которого их пока нет. Допустим, что передать гены можно лишь один раз. За факт передачи генов душе можно выдавать специфический бонус.
Далее немного рассмотрим, как делать сами эти гены, и что они из себя представляют игромеханически. Например, гены могут быть привязаны к специальным достижениям (условие получения которых может быть скрыто от игрока). Допустим, если герой часто подвергался ядовитому дыханию монстра, то у него есть шанс со временем получить ген «Устойчивость к ядам», который будет снижать силу ядовитых атак монстров и позволит дольше ходить по отравленным территориям. Через поколение ген может быть развит сильнее, если снова будет выполнено достижение, тогда персонаж получит уже полную неуязвимость к ядам. У генов могут быть условия угасания (переход гена в разряд неактивных), если за пару поколений персонаж мало контактировал с ядами в принципе. Таким образом, для начала можно установить такую схему — персонаж может иметь один активный и до трёх неактивных генов. При этом активный ген может быть разной силы — хотя бы «простой» и «улучшенный». Можно разрешить нескольким героям передавать свои гены одному персонажу, но более важен будет первый переданный ген. Как вариант, первый ген станет активным или перейдёт в разряд неактивных, в то время как вторичные могут достаться герою лишь в качестве неактивных.
Update in my journal… (2)
Если остановиться на концепции души, то возможен вариант с превращением класса курьер в общий базовый класс «душа». Тогда все герои будут появляться в мире игры как души и займутся исследованием мира (может быть, в качестве альтернативы открытию местности, занимаясь какой-нибудь простенькой охотой на призрачных существ). При наборе небольшого опыта души получат возможность материализоваться и превратиться в другой класс (или семейство классов), либо наполовину остаётся в призрачном мире, но теперь открывается дополнительный расширенный функционал класса-курьер. Когда герой умирает перманентной смертью, то на месте персонажа остаётся его душа. Чтобы вновь получить возможность материализации (или полу-материализации) душа должна накопить ещё немного опыта через исследования (и охоту). Когда душа развита максимально, то ей уже не требуется получать опыт — во время смерти персонажа она автоматически станет призрачной на некоторое время, за которое может долететь до спокойного безопасного места, где сразу приступить к процессу материализации.
Души и некроманты могут видеть призрачные души остальных игроков, прочие герои могут обнаружить и полу-материализованную душу. Некоторые монстры тоже могут заметить полу-материализованные души героев.
Если у нас в игре есть перманентные смерти, то не так много смысла держаться за концепцию постоянного накопления силы персонажем. Можно ввести постоянный вялотекущий регресс неиспользуемых навыков или утекание опыта, но при этом и саму прокачку делать довольно быстрой. Если же самих параметров прокачки у нас не так уж и много, то вялотекущие ослабления можно не рассматривать как вариант.
Мне нравится ранний WoW своей атмосферой и приятно сделанными мелочами. Настолько, что я опять планирую побегать на какой-нибудь пиратке при случае. У Аллодов Онлайн был потенциал на самом старте, но потом это всё убили несколько раз. Хотя, заходить в игру не противно и сейчас — всё-таки стиль и колорит сложно перечеркнуть, но просто больно смотреть, что с игрой делают. И, опять же, WoW как-то приятнее, мне нравятся его обширные локации. В Аллодах всегда слегка напрягала вся эта кусочечность, порезанность на мелкие островки.
Да, но даже Большая модель говорит, что не ни один игрок не стремить получать удовольствие только от одного направления. Иногда и геймист хочет порадоваться за неписей, а симуляционист — отыграть хорошую сложную боёвочку.
Там выделены заметные направления игровой активности и говорится, что конкретного человека мы вряд ли сможем отнести конкретно к одному направлению — у него различные интересы. Что совершенно не означает того, что игроку принципиально интересны только игры, где обязательно есть несколько направлений. Понравилась игра — он будет в неё играть, приняв правила.
Как я и говорил — из-за этого приходится делать несколько персонажей. Что не очень удобно. Например ты не можешь торговать и фармить одновременно.
Просто там этот персонаж — он как бы и не нужен как полноценный игровой персонаж. Он считай просто торговая палатка. Его вполне можно было бы занять собственной специфической деятельностью. А так, да, он в статусе дополнительной возможности приторговывать.
И вообще, я не говорю про «эффективность». Я говорю про «возможность воспользоваться механикой, вокруг которой и строится ММОРПГ». У тебя это особенно заметно: монстры, подземелья, сокровища. Всё вертится вокруг боёвки.
Ну, с одной стороны сложно выдать сходу законченный концепт, который попадает в яблочко по всем фронтам и закрывает все вопросы. Не легче, чем трупы реанимировать. С другой стороны — раз боёвка тоже будет частью игры (уже не такой всепоглощающей, но важной частью), то прочие виды деятельности могут с ней пересекаться, не становясь при этом боёвкой сами, вот этот момент я и хотел показать, приводя примеры.
Ну вот и я за саморганизующийся мир с миллионом интересных ситуаций и столкновений игроков, со стихийным сюжетом, взамен проматываемых квестов и картонного аттракциона с фармом рейд-босса толпами избранных.
Update in my journal…
Один из игровых классов может быть шпионом. Скорее всего он должен находиться в стане монстров: маскируется под обывателя и проникает в город, смотрит где там какие укрепления и какая обстановка, обворовывает граждан и какие-нибудь городские нычки, а также способность украсть кого-нибудь из города (допустим, телепортировать высчитывающего прибыль торговца на поляну с монстрами в мрачном лесу). Сам он не причинит вреда свой жертве, но может таким образом доставить её к своим более кровожадным подельникам. Королевским элитникам или курьерам дать возможность видеть, что это фальшивый персонаж. Прочие просто должны быть внимательнее к незнакомцам — мало ли кто шастает мимо.
Не обязательно делать много разных классов — одни могут входить в другие как разные пути развития. Допустим, курьер может развиться в некроманта или торговца. Собиратель ресурсов в крафтера или вора. Боевик в хлипкого дистанционщика, или в более толстого бойца ближнего боя. Новые классы могут не наследовать всех способностей базового, предоставляя новый функционал или же возможен вариант с вкладыванием свободных очков в различные ветки из доступных (с последующим перекладыванием по ходу игры). Внутриклассовые принципы развития тоже могут быть не единообразны у классов из разных семейств — если в одном семействе базовый класс теряется при открытии новых, то в другом может не быть базового класса как такового, а вместо этого предлагаются разные пути развития основы.
Боевые скиллы могут содержаться в предметах, не на самих персонажах. Разработка же самого оружия — удел крафтеров, оно не дропается в инстах и с монстров. Хотя, возможны немногочисленные экзотические исключения. Небоевые герои могут получать от оружия (или прочих предметов) собственный уникальный профит — допустим, призыватель способен оживить оружие, чтобы оно бегало вокруг него и наносило урон (или же жертвовать этот предмет, чтобы открыть портал для призыва), курьер получает увеличение скорости при обладании определённым оружием, некромант использует оружие как фокус, чтобы чувствовать наличие трупов и эссенций на большем расстоянии.
Может, просто переставить акценты?
Вот скажем в НРИ Ryuutama основным классом является гражданская профессия вроде «аристократ», «охотник» или «крестьянин», а более боевые/приключенческие свойства — вторичны.
Ну вот пока разработчики ММО что-то не решаются кардинально переставить акценты. Или просто не могут нащупать способ. Пример с тем же Black Desert — введено куча всего для торговли и фермерства, включая карту температур и всякой влажности, а во главе угла всё-равно боёвка, боёвка и боёвка. И ты такой смотришь на эту карту температур, и забываешь про неё, как про страшный сон.
В НРИ гораздо проще сделать боёвку вторичной, потому что здесь свои особенности. Кстати, сама тема внедрения более глобальных отличий между разными классами в НРИ — это отдельный обширный вопрос.
Бонусы гильдии — то, что заставляет держаться за эту самую гильдию. Да, это ведёт к тому, что создавать свою гильдию на поздних этапах развития игры — бессмысленно (хотя если бонусы ограничены каким-то максимумом, то ты всегда можешь раскачать гильдию до максимума).
Но я бы стал думать скорее о расширении функционала и разном направлении развития гильдий.
Просто я играл в игры, где членство гильдии не даёт бонусов, кроме гильдчата, гильдбанка, иконки гильдии. Да, так себе вариант, однако они более живучи. Потому что когда механика гильдии подразумевает бонусы и многочисленность, то они начинают конкурировать друг с другом и выживает лишь горстка сильнейших. Вот в Аллодах Онлайн, к примеру, нет смысла состоять в мелкой гильдии, в крупную тебя не возьмут, а средние можно менять как перчатки, по ситуации. Для прокачки вступи в любой клан, где максимальный бонус к опыту. На капе можно её кинуть и вступить в гильдию с прокачанными pvp бонусами. Вроде и гльдбонусы есть, и отдельная страница их прокачки, и очков не хватит на всё и сразу, но в целом механика гильдий не радует.
Гильдия без бонусов скучна, естественно, но это просто наибанальнейший вариант, который ничего не испортит. Хотелось бы, конечно, комплексной красивой механики с бонусами и прочим интересным развитием клана, но это уже отдельный разговор. Хотя, можно изначально рассматривать гильдийский механизм, как одну из составляющих самого ядра игры, а не с позиции дописываемого потом второстепенного функционала. В сочетании с той же концепцией душ: что если каждая гильдия это набор душ (игроки), а к ней изначально приписан набор персонажей, в которые эти души могут вселяться? Это утрированный вариант, но здесь можно заметить интересную вещь — игрок тогда сразу закреплялся бы в гильдии, уже на старте игры, имея возможность расспросить согильдийцев о том, что делать, вместо того, чтобы кричать в мир-чат. Правда тут мы потеряли бы возможность смены гильдии и было бы проблематично состоять в одной гильдии с друзьями. В целом данный пример было про то, что пересмотрев взгляд на гильдию можно тоже получить новую игру, со своими специфическими особенностями, а не про то, что делать нужно именно так.
Боже, я прям вижу, что единственная интересная активность тут у бойца.
Вот задача как раз и состоит в том, чтобы сделать игру за небоевые классы более насыщенной и интересной. Тут же поле непаханое. То же выкапывание материалов по сути мало чем отличается от закликивания неподвижного монстра — добавь сложные материалы, которые надо выкапывать с определённой тактикой и у тебя фактически выйдет боёвка, которая на самом деле не боёвка. Но так заморачиваться тоже не обязательно, достаточно хотя бы нормальной анимации процесса добычи. До сих пор вспоминаю WoW, потому что там добывать материал было вот просто приятно само по себе. В прочих играх разработчики как-то умудрялись сделать этот сбор отвратительным и нудным, как и крафт и вобще многие простые вещи. В Аллодах Онлайн сбор травы был не отвратительным, но всё-равно пресным. Крафт, наоборот, сделали красивым и оригинальным, но так, как в этой игре крафт не нужен и не развит должным образом, то получился не в коня корм.
Кстати, боевики как раз могут быть платным классом (как единовременная покупка коллекционки с игрой, или даже подписка) раз у них геймплей «чуть интереснее», а небоевые классы выступят сопутствующим окружением, доступным для бесплатных игроков. Таким образом привлекаем к игре и платящую и неплатящую аудиторию на вполне разумных условиях. Ну это тоже как один из вариантов.
И совсем не обязательно давать боевику много скиллов одновременно (мол, боёвка — знай своё место). В той же классической Диабло скиллов было много, а кнопки всего две. В тех же МОBA, вроде League of Legends, у героев мало доступных скиллов и с этим минимализмом играть приятнее, чем когда у тебя сто панелей по углам экрана свисают.
Да и вообще идеи про то, как устроить игру за монстров — не плохие. Сложные в реализации, плюс нужно продумать аналог рейдов ну и просто фарма за монстров (тут нужно понимать, что отдельные локации с «монстрами для монстров» — плохая идея, мы по сути удваиваем количество контента), но идеи неплохие.
Аналог рейдов придумывать не обязательно, это как раз инерция мышления — «раз рейды есть везде, то должны быть и здесь». Совершенно не факт, что должны они тут быть. Лучше посмотреть, что оригинального можно получить конкретно в этой парадигме. Можно ли переосмыслить свой взгляд на рейды, чтобы нечто подобное реализовать и здесь.
Локации с «монстрами для монстров» — это опять же, если мыслить в старой системе. Вот я как раз описал в своих набросках схему, где нет локаций с «монстрами для монстров», потому что монстры прокачиваются убийством игроков, поеданием ресурсов (в то время, как герои эти ресурсы добывают), вытягиванием из героев жизненных сил и так далее.
А рейды это отдельная тема. Слаженные действия в команде против сильных противников и сложной механики боссов — одно из главных удовольствий ММОРПГ.
Слаженные действия это хорошо, но обычно это всё выливается в кучу-малу из персонажей, закидывающих босса спеллами, отвлекаясь на пару его специфических механик. Можно сделать слаженные действия совсем другого рода — вот есть пара бойцов, наносящий урон, небоевой некромант, воскрешающий и поддерживающий на них защитные чары, небоевой курьер, который ходит и активирует плиты, ослабляющие босса. Вор крадёт ценности из ниш, когда с них ненадолго спадает магическая защита в моменты получении боссом подземелья серьёзного урона. Другой курьер таскает дерущимся сферы лечения из целительного фонтана. Сам босс ходит между стеллами с магической энергией, чтобы подзаряжать свои способности, он тоже управляется игроком и сам выбирает, кого ему атаковать в первую очередь — убей некроманта и бойцы не смогут возродиться, перелови курьеров и тебя некому будет ослаблять, сожри вора и получи новую опасную способность. А может стоит сразу слопать вон того саммонёра, притаившегося в углу, кто его знает, что он призовёт.
И не обязательно такой рейд должен быть именно про нанесение дамага боссу. Это может быть скоростной забег по трассе, прохождение лабиринта, что-то типа царя горы и так далее. Тут как раз простор для всевозможных сложных механик и возможность выстроить процесс под различные комбинации конкретных классов, как героев так и монстров. Рейд для курьеров, рейд для некромантов, рейд для воров и крафтеров, рейд для торговцев и бойцов.
Но ещё раз повторю, реализация именно рейдов — не принципиальна. Может быть в каком-то виде, а может не быть. В Ultima Online не было рейдов, зато временами там был сюжет, творящийся прямо на улицах города здесь и сейчас.
Соответственно, предполагается, что активность каждого класса будет интересна какой-то группе людей. Причём всё будет примерно одинаково интересно, нам же нужно ровное распределение ролей.
Не обязательно ровное распределение — это может быть некая пропорция. Например, королевская элита и хранители подземелья могут быть в меньшем числе, чем прочие классы.
Группы интересов вполне себе присутствуют, даже Большая модель об этом говорит, не то что ММО-аналитики. Есть игроки-исследователи, которые любят открывать местность, зарабатывать достижения и искать всякие секреты. Тот же WoW гениально поощряет эту группу тем, что даёт опыт за открытие территории — по сути, на этом принципе мог быть основан целый отдельный класс, но там это действует для всех, опыт мизерный и общее впечатление от механики несколько притупляется. Есть игроки-торговцы, которые могут в принципе ничем больше не заниматься в игре, кроме как зависать на аукционах и прочей торговле. Прецеденты сплошь и рядом. Некоторые игры, тот же Ragnarok, прямо дают специальный торговый класс. В Tree of Savior можно найти ещё и такой небоевой класс, как алхимик, который гранит камни, крафтит и улучшает предметы (путём открытия портала в дэнжен внутри самого предмета!) — вполне себе самодостаточный крафтер, боевые навыки ему особо и не нужны (но они есть, просто потому, что боёвка во главе угла). В Black Desert ты мог строить торговые пути — вполне себе отдельная игра с развозкой товаров, но когда это есть у каждого и эти пути приходится развивать всем, то данная механика начинает смотреться лишней. Реализовать же эти пути на полную катушку не даёт именно их статус «необязательной дополнительной развлекаловки».
Куда правильнее сделать все эти ништяки подклассами или профессиями, которые персонаж выбирает к своему основному (боевому) классу.
Как я уже описал — это нивелирует ценность этих дополнительных занятий. Нет смысла раскрывать их потенциал, когда они в статусе второстепенной механики. Обязательная боеэффективность, требуемая от всех и каждого, перечеркнёт оригинальные находки в небоевой области и сделает их ненужными.
Вот есть рецепт салата. Чтобы его приготовить надо смешать ингредиенты А, Б, В, Г и Д. Если у тебя будет только один или два — салат не получится. То же и здесь. Упрощение — это не есть ответ на все вопросы.
Основными зонами интереса в игровом мире условно будем считать замки и подземелья (по несколько штук того и другого), которые на старте никем не заселены и каждая из таких локаций может скрывать свои уникальные секреты (вроде тайных помещений, специфических ресурсов и так далее). Для первоначального захвата каждой локации материальному персонажу соответствующей фракции (герои — для замков, монстры — для подземелий) следует посетить её главный зал и произвести специальный ритуал. Сделавший это записывается текущим основателем замка/подземелья и для посетителей открывается базовый функционал локации. Первый пришедший в замок королевский элитник записывается в формальные правители города (если желает) и открывает дополнительные возможности для посетителей. Аналогичным образом дело обстоит с хранителями подземелий, которые пришли в захваченное подземелье. Души чужой фракции не могут залетать в захваченную локацию.
Находясь на территории локации (и выполняя выданные там задания) персонажи прокачивают связь с ней. При раскачанной связи они получают доступ к заблокированным или ограниченным ранее функциям.
Отдельные мини-локации — логова, руины и башни. Там монстрами зарождаются сокровища, а кроме того могут всречаться редкие месторождения ресурсов. Когда герои приходят в мини-локацию за сокровищем, то боссы-монстры находящиеся поблизости получают сигнал и могут туда телепортироваться, чтобы поживиться незваными гостями.
Когда локация уже захвачена подходящей фракцией, её может атаковать противоположная фракция. Для входа в замок нужно перебить стражников на укреплениях или сломать сами укрепления, после чего провести продолжительный ритуал захвата замка материальными персонажами. Для входа в подземелье нужно иметь несколько персонажей, стоящими в специальных магических кругах, что внутри расположенных неподалёку от подземелья мини-локациях. Другим героям в это время нужно добежать до сердца подземелья и разрушить его.
Замки и подземелья могут получить дополнительную защиту, чтобы усложнить жизнь захватчиков. Для того, чтобы на некоторый срок активировать полноценную защиту подземелья — требуются жертвоприношения героев, чтобы поддерживать защиту замка на максимальном уровне — нужно жертвовать сокровища, отнятые у монстров. Приносить в жертву можно как трупы героев, так и их каменные статуи. Усиленная защита замка подразумевает блокирование входа на его территорию замаскированным монстрам-шпионам и усиление параметров стражей укреплений. Усиленная защита подземелья подразумевает активацию секретных ловушек на его территории.
Время от времени в мире могут происходить катаклизмы — природные явления, которые вносят временные изменения в игровой мир. Помимо всего прочего катаклизмы могут влиять на характеристики персонажей, оказавшихся в его области, вносить помехи в обычный принцип работы классов и локаций (временно ослабляя/изменяя какие-то функции). Одним из подвидов катаклизма может быть разлом, являющийся проходом в другой мир — в таком случае персонажи смогут временно попасть в небольшую специфическую локацию (кусок другого мира) с необычными враждебными существами, уникальными ресурсами/сокровищами или прочими ценностями.
Одно из основных направлений игры — максимальная поддержка кооперативных действий и содействие кооперации игроков, но при этом ориентироваться на то, что не все игроки обязательно должны быть гениями кооперации. Кроме того стоит обратить внимание на то, чтобы людям знакомым по реальной жизни было удобно играть вместе и процесс игры не разделял их, а способствовал совместной деятельности. Игромеханика должна подталкивать к коллективным действиям, показывать, что они интересные и приносят пользу, но не принуждать к тотальной коллективизации. Таким образом механика стандартных гильдий с бонусами и рейды, как обязательная активность, нам не подходят (но могут быть неким образом переосмыслены в дальнейшем). Пока же, наряду с механикой прокачивания связей и синергии между классами, планируется следующий простой механизм формирования групп общения — объединение всего потока регистрирующихся в кластеры по 10 игроков (остановимся пока на этой цифре). Суть — появляясь в игре душа приписывается к очередному кластеру. Когда в кластере набирается 10 человек, то следующие будут записаны уже в новый. Члены кластера уже на старте игры могут контактировать — общаться в чате кластера. Кроме того стартовые сокластерники отмечаются во френд-листе специальными метками, и с каждым из них душа получает наполовину прокачанную связь. Это будет ненавязчиво способствовать общению между людьми уже с самого старта игры, когда человек сразу попадает в малую группу и сразу есть с кем посоветоваться. Кластер в любой момент можно сменить, приписавшись к другому кластеру через того персонажа, который состоит там — это будет удобно для уже знакомых между собой людей, чтобы они могли собраться в одном кластере. Когда в кластере остаётся всего один участник — кластер автоматически закрывается. Максимальное количество участников в кластере может иметь некий лимит (допустим, в 100 душ). Кластеры могут иметь какой-то дополнительный функционал, если тот не делает состояние в кластере обязательным для полноценной игры, либо возможны какие-то дополнительные организации игроков.
К возможным классам можно добавить «маунта», на котором смогут ездить прочие герои (по всей видимости, материальные). Этот класс скорей всего стоит отнести к подклассам доступным душе, либо не выделять «маунта» в отдельный класс, а добавить эту функцию какому-то из существующих. «Маунт» с сидящим на нём героем будет двигаться намного быстрее, чем каждый из них по отдельности (как один из основных вариантов профита). Ещё «маунты» могут быть вовлечены в процесс транспортировки тяжёлых грузов между городами — то есть связаны с деятельностью героев класса «торговец».
Взглянем теперь на фракцию монстров. Здесь так же базовым классом могут выступать душа-курьер, но развивающаяся в другие полуматериальные подклассы, не те, что у героев. Одним из этих подклассов может быть уже упоминавшийся плодильщик монстров, а другим класс «тень». В принципе «тень» может быть и базовым классом, а роль дополнительного подкласса может занять класс «чума», воздействующий на гены персонажей и их время жизни. Допустим, «чума» будет уметь открывать специальное окно находящегося рядом с ней персонажа. Для персонажей союзной фракции «чума» может вносить полезные изменения в их гены — изменить неактивный ген или сделать его активным. Для персонажей чужой фракции — то же самое, плюс возможность разрушать, ослаблять или красть гены. После выбора действий с генами на конкретном персонаже, «чума» может получать специальный квест, выполнив который она подтвердит заявленное действие. Пока активен один такой квест «чума» не может начать новый (вернее может, но тогда сбросит прогресс по текущему). Если начат квест по изменению гена персонажа враждебной фракции, то тот может увидеть в своём интерфейсе маячок, указывающий на местонахождение «чумы» — таким образом жертва имеет возможность помешать выполнению квеста.
Раз у нас есть такой параметр, как время жизни героев, то почему бы не дать возможность производить с ним различные манипуляции. Предполагается, что захватив тело душа живёт в нём до истечения времени жизни тела. Не будем целенаправленно запрещать досрочные суицидальные попытки отдельно взятым душам, но дополнительно простимулируем тех, кто просуществовал в персонаже до его естественной смерти — в этом случае душа в конце получит полный опыт, а если герой умрёт досрочно, то лишь малую часть этого опыта (в зависимости от прожитого времени). Какой-нибудь класс, например «чума», может крафтить болезни или же проклятия, которые помимо прочих эффектов, могут вызывать и усиленное старение героя (или похищение времени жизни у одного персонажа с передачей его другому).
Можно рассмотреть идею с принудительной сменой классов, как следствие подхваченной персонажем болезни. Например, банальный вампиризм, при котором время жизни начинает утекать стремительнее и нужно выпивать его у других (например, по согласию из тех, с кем у персонажа прокачана связь или из представителей враждебной фракции). Если вспомнить идею про включение в игру еды, то возможен вариант введения механики голода в более глобальных масштабах — через определённое время каждый персонаж становится сначала близким к голоду, а потом голодным. Когда герой голоден, то его время жизни утекает гораздо быстрее (возможны прочие сопутствующие дебаффы) и предотвратить это ускорение можно путём насыщения едой. Тогда герой переходит в обычное сытое состояние.
Одна из возможных способностей монстров — «Каменный взгляд». Она должна быть на каком-то из материальных классов (например, у хранителя подземелий), тратить ресурсы и иметь длительную перезарядку. Это может быть как способность самого класса, так и специальный ген. Окаменевший персонаж превращается в статую и душа принудительно выходит из него. Тем не менее позднее на окаменевшего героя может быть применено расколдовывающее средство, созданное крафтером (или неким классом-алхимиком).
Развивая концепцию душ и систему перманентных смертей в нечто более глобальное — допустим, что сами персонажи игры могут выращиваться в игровом мире с течением времени, как месторождения ресурсов. Родившись, герой остаётся в неподвижном состоянии или же управляется простеньким алгоритмом. Душа может вселиться в это тело, получив контроль над персонажем и возможность развивать его класс (или семейство связанных с ним классов). Те души, что ещё не завладели телами, могут развивать семейство классов, которым материальное тело не требуется. Допустим, сама по себе душа по своей сути — это уже упоминавшийся класс-курьер, а может развиться в некроманта или сборщика ресурсов (из упомянутых они больше тянут на полу-материальные классы). Такая схема, помимо всего прочего, даёт разработчику возможность регулировать количество материальных персонажей в игре и выдавать им классы в нужной пропорции (что может быть особенно полезным, если для материальных героев мы делам много разных классов, не связывая их в семейства).
Сюда же можно добавить схему взятия временно оставленного хозяином материального тела под частичный контроль чужой души. Имеется в иду ситуация, когда игрок, завладевший материальным телом, временно вышел из игры. Пусть его персонаж остаётся неподвижным и видимым только для пролетающих мимо душ той же фракции. Душа может оживить такое брошенное тело и пользоваться его навыками в своих целях. При этом будет заблокирован доступ к каким-то личным вещам данного тела и, вероятно, невозможность или ограниченность получения им опыта (хотя опыт может зарабатываться, делясь надвое — часть захватившей душе, часть — душе отсутствующего владельца). Такой временно арендованный герой имеет сниженные характеристики и если гибнет, то появится в том же месте, где его оставили, снова в состоянии стазиса. Если в игру заходит хозяин героя, то душу автоматически выкидывает из тела, а оно само появится там же, где было оставлено.
В подобной экосистеме может быть реализована система поколений, если мы вспомним идею о том, что в игре могут быть персонажи, живущие ограниченное время. Если все материальные герои будут иметь некий жизненный цикл, то мы делаем прокачку персонажей актуальной всегда, уходя от схемы «прокачал персонажа до максимума и некуда дальше развиваться». Этот же момент позволят уйти от рассмотрения идеи об ослаблении навыков со временем. Раз у речь зашла о поколениях, то действительно — почему бы героям не передавать свои гены потомкам. Для простоты набросаем весьма простенькую схему передачи генов в той игромеханике, которую обрисовали — пусть герой посетит любое месторождение нового персонажа (а этот процесс будет занимать некоторое время) и щёлкнет на нём для переноса своих генов. Также возможен вариант с передачей генов уже народившемуся персонажу, у которого их пока нет. Допустим, что передать гены можно лишь один раз. За факт передачи генов душе можно выдавать специфический бонус.
Далее немного рассмотрим, как делать сами эти гены, и что они из себя представляют игромеханически. Например, гены могут быть привязаны к специальным достижениям (условие получения которых может быть скрыто от игрока). Допустим, если герой часто подвергался ядовитому дыханию монстра, то у него есть шанс со временем получить ген «Устойчивость к ядам», который будет снижать силу ядовитых атак монстров и позволит дольше ходить по отравленным территориям. Через поколение ген может быть развит сильнее, если снова будет выполнено достижение, тогда персонаж получит уже полную неуязвимость к ядам. У генов могут быть условия угасания (переход гена в разряд неактивных), если за пару поколений персонаж мало контактировал с ядами в принципе. Таким образом, для начала можно установить такую схему — персонаж может иметь один активный и до трёх неактивных генов. При этом активный ген может быть разной силы — хотя бы «простой» и «улучшенный». Можно разрешить нескольким героям передавать свои гены одному персонажу, но более важен будет первый переданный ген. Как вариант, первый ген станет активным или перейдёт в разряд неактивных, в то время как вторичные могут достаться герою лишь в качестве неактивных.
Если остановиться на концепции души, то возможен вариант с превращением класса курьер в общий базовый класс «душа». Тогда все герои будут появляться в мире игры как души и займутся исследованием мира (может быть, в качестве альтернативы открытию местности, занимаясь какой-нибудь простенькой охотой на призрачных существ). При наборе небольшого опыта души получат возможность материализоваться и превратиться в другой класс (или семейство классов), либо наполовину остаётся в призрачном мире, но теперь открывается дополнительный расширенный функционал класса-курьер. Когда герой умирает перманентной смертью, то на месте персонажа остаётся его душа. Чтобы вновь получить возможность материализации (или полу-материализации) душа должна накопить ещё немного опыта через исследования (и охоту). Когда душа развита максимально, то ей уже не требуется получать опыт — во время смерти персонажа она автоматически станет призрачной на некоторое время, за которое может долететь до спокойного безопасного места, где сразу приступить к процессу материализации.
Души и некроманты могут видеть призрачные души остальных игроков, прочие герои могут обнаружить и полу-материализованную душу. Некоторые монстры тоже могут заметить полу-материализованные души героев.
Если у нас в игре есть перманентные смерти, то не так много смысла держаться за концепцию постоянного накопления силы персонажем. Можно ввести постоянный вялотекущий регресс неиспользуемых навыков или утекание опыта, но при этом и саму прокачку делать довольно быстрой. Если же самих параметров прокачки у нас не так уж и много, то вялотекущие ослабления можно не рассматривать как вариант.
Просто там этот персонаж — он как бы и не нужен как полноценный игровой персонаж. Он считай просто торговая палатка. Его вполне можно было бы занять собственной специфической деятельностью. А так, да, он в статусе дополнительной возможности приторговывать.
Ну, с одной стороны сложно выдать сходу законченный концепт, который попадает в яблочко по всем фронтам и закрывает все вопросы. Не легче, чем трупы реанимировать. С другой стороны — раз боёвка тоже будет частью игры (уже не такой всепоглощающей, но важной частью), то прочие виды деятельности могут с ней пересекаться, не становясь при этом боёвкой сами, вот этот момент я и хотел показать, приводя примеры.
Один из игровых классов может быть шпионом. Скорее всего он должен находиться в стане монстров: маскируется под обывателя и проникает в город, смотрит где там какие укрепления и какая обстановка, обворовывает граждан и какие-нибудь городские нычки, а также способность украсть кого-нибудь из города (допустим, телепортировать высчитывающего прибыль торговца на поляну с монстрами в мрачном лесу). Сам он не причинит вреда свой жертве, но может таким образом доставить её к своим более кровожадным подельникам. Королевским элитникам или курьерам дать возможность видеть, что это фальшивый персонаж. Прочие просто должны быть внимательнее к незнакомцам — мало ли кто шастает мимо.
Не обязательно делать много разных классов — одни могут входить в другие как разные пути развития. Допустим, курьер может развиться в некроманта или торговца. Собиратель ресурсов в крафтера или вора. Боевик в хлипкого дистанционщика, или в более толстого бойца ближнего боя. Новые классы могут не наследовать всех способностей базового, предоставляя новый функционал или же возможен вариант с вкладыванием свободных очков в различные ветки из доступных (с последующим перекладыванием по ходу игры). Внутриклассовые принципы развития тоже могут быть не единообразны у классов из разных семейств — если в одном семействе базовый класс теряется при открытии новых, то в другом может не быть базового класса как такового, а вместо этого предлагаются разные пути развития основы.
Боевые скиллы могут содержаться в предметах, не на самих персонажах. Разработка же самого оружия — удел крафтеров, оно не дропается в инстах и с монстров. Хотя, возможны немногочисленные экзотические исключения. Небоевые герои могут получать от оружия (или прочих предметов) собственный уникальный профит — допустим, призыватель способен оживить оружие, чтобы оно бегало вокруг него и наносило урон (или же жертвовать этот предмет, чтобы открыть портал для призыва), курьер получает увеличение скорости при обладании определённым оружием, некромант использует оружие как фокус, чтобы чувствовать наличие трупов и эссенций на большем расстоянии.
В НРИ гораздо проще сделать боёвку вторичной, потому что здесь свои особенности. Кстати, сама тема внедрения более глобальных отличий между разными классами в НРИ — это отдельный обширный вопрос.
Гильдия без бонусов скучна, естественно, но это просто наибанальнейший вариант, который ничего не испортит. Хотелось бы, конечно, комплексной красивой механики с бонусами и прочим интересным развитием клана, но это уже отдельный разговор. Хотя, можно изначально рассматривать гильдийский механизм, как одну из составляющих самого ядра игры, а не с позиции дописываемого потом второстепенного функционала. В сочетании с той же концепцией душ: что если каждая гильдия это набор душ (игроки), а к ней изначально приписан набор персонажей, в которые эти души могут вселяться? Это утрированный вариант, но здесь можно заметить интересную вещь — игрок тогда сразу закреплялся бы в гильдии, уже на старте игры, имея возможность расспросить согильдийцев о том, что делать, вместо того, чтобы кричать в мир-чат. Правда тут мы потеряли бы возможность смены гильдии и было бы проблематично состоять в одной гильдии с друзьями. В целом данный пример было про то, что пересмотрев взгляд на гильдию можно тоже получить новую игру, со своими специфическими особенностями, а не про то, что делать нужно именно так.
Вот задача как раз и состоит в том, чтобы сделать игру за небоевые классы более насыщенной и интересной. Тут же поле непаханое. То же выкапывание материалов по сути мало чем отличается от закликивания неподвижного монстра — добавь сложные материалы, которые надо выкапывать с определённой тактикой и у тебя фактически выйдет боёвка, которая на самом деле не боёвка. Но так заморачиваться тоже не обязательно, достаточно хотя бы нормальной анимации процесса добычи. До сих пор вспоминаю WoW, потому что там добывать материал было вот просто приятно само по себе. В прочих играх разработчики как-то умудрялись сделать этот сбор отвратительным и нудным, как и крафт и вобще многие простые вещи. В Аллодах Онлайн сбор травы был не отвратительным, но всё-равно пресным. Крафт, наоборот, сделали красивым и оригинальным, но так, как в этой игре крафт не нужен и не развит должным образом, то получился не в коня корм.
Кстати, боевики как раз могут быть платным классом (как единовременная покупка коллекционки с игрой, или даже подписка) раз у них геймплей «чуть интереснее», а небоевые классы выступят сопутствующим окружением, доступным для бесплатных игроков. Таким образом привлекаем к игре и платящую и неплатящую аудиторию на вполне разумных условиях. Ну это тоже как один из вариантов.
И совсем не обязательно давать боевику много скиллов одновременно (мол, боёвка — знай своё место). В той же классической Диабло скиллов было много, а кнопки всего две. В тех же МОBA, вроде League of Legends, у героев мало доступных скиллов и с этим минимализмом играть приятнее, чем когда у тебя сто панелей по углам экрана свисают.
Локации с «монстрами для монстров» — это опять же, если мыслить в старой системе. Вот я как раз описал в своих набросках схему, где нет локаций с «монстрами для монстров», потому что монстры прокачиваются убийством игроков, поеданием ресурсов (в то время, как герои эти ресурсы добывают), вытягиванием из героев жизненных сил и так далее.
Слаженные действия это хорошо, но обычно это всё выливается в кучу-малу из персонажей, закидывающих босса спеллами, отвлекаясь на пару его специфических механик. Можно сделать слаженные действия совсем другого рода — вот есть пара бойцов, наносящий урон, небоевой некромант, воскрешающий и поддерживающий на них защитные чары, небоевой курьер, который ходит и активирует плиты, ослабляющие босса. Вор крадёт ценности из ниш, когда с них ненадолго спадает магическая защита в моменты получении боссом подземелья серьёзного урона. Другой курьер таскает дерущимся сферы лечения из целительного фонтана. Сам босс ходит между стеллами с магической энергией, чтобы подзаряжать свои способности, он тоже управляется игроком и сам выбирает, кого ему атаковать в первую очередь — убей некроманта и бойцы не смогут возродиться, перелови курьеров и тебя некому будет ослаблять, сожри вора и получи новую опасную способность. А может стоит сразу слопать вон того саммонёра, притаившегося в углу, кто его знает, что он призовёт.
И не обязательно такой рейд должен быть именно про нанесение дамага боссу. Это может быть скоростной забег по трассе, прохождение лабиринта, что-то типа царя горы и так далее. Тут как раз простор для всевозможных сложных механик и возможность выстроить процесс под различные комбинации конкретных классов, как героев так и монстров. Рейд для курьеров, рейд для некромантов, рейд для воров и крафтеров, рейд для торговцев и бойцов.
Но ещё раз повторю, реализация именно рейдов — не принципиальна. Может быть в каком-то виде, а может не быть. В Ultima Online не было рейдов, зато временами там был сюжет, творящийся прямо на улицах города здесь и сейчас.
Группы интересов вполне себе присутствуют, даже Большая модель об этом говорит, не то что ММО-аналитики. Есть игроки-исследователи, которые любят открывать местность, зарабатывать достижения и искать всякие секреты. Тот же WoW гениально поощряет эту группу тем, что даёт опыт за открытие территории — по сути, на этом принципе мог быть основан целый отдельный класс, но там это действует для всех, опыт мизерный и общее впечатление от механики несколько притупляется. Есть игроки-торговцы, которые могут в принципе ничем больше не заниматься в игре, кроме как зависать на аукционах и прочей торговле. Прецеденты сплошь и рядом. Некоторые игры, тот же Ragnarok, прямо дают специальный торговый класс. В Tree of Savior можно найти ещё и такой небоевой класс, как алхимик, который гранит камни, крафтит и улучшает предметы (путём открытия портала в дэнжен внутри самого предмета!) — вполне себе самодостаточный крафтер, боевые навыки ему особо и не нужны (но они есть, просто потому, что боёвка во главе угла). В Black Desert ты мог строить торговые пути — вполне себе отдельная игра с развозкой товаров, но когда это есть у каждого и эти пути приходится развивать всем, то данная механика начинает смотреться лишней. Реализовать же эти пути на полную катушку не даёт именно их статус «необязательной дополнительной развлекаловки».
Как я уже описал — это нивелирует ценность этих дополнительных занятий. Нет смысла раскрывать их потенциал, когда они в статусе второстепенной механики. Обязательная боеэффективность, требуемая от всех и каждого, перечеркнёт оригинальные находки в небоевой области и сделает их ненужными.