+985.00
Рейтинг
241.15
Сила

nonsense

Только шестнадцатиэтажных монстров у нас точно не было :)
Собственно, релиз состоялся ещё пару лет назад. А до того лет пять в стадии разработки, переходя от версии к версии, от собрания отдельных документов к единой книге правил. Финальный вариант ещё около полугода верстал, добавляя графику и контент. Сейчас просто сделал книжку общедоступной.
Спасибо!
Выдаются по две штуки каждому, рандомно, при создании персонажа. Страница 4, левая колонка.
Рад слышать!
То есть у игры должна быть справка, что она НРИ? Это что-то новенькое.
А другого мастера я предложить не могу — как-то не вижу у нас в клубе толпу желающих водить именно то, что я посоветую.
Спасибо, приятно слышать!
Я ж могу и на тестовую игру пригласить — в одном городе живём :)
Танцующий малкавиан в модераторах — это интересная деталь :)
Сейчас в тренде игра слишком модными персонажами :)
Так ведь у тебя уже есть, что рассказать. Просто начинаешь вместе с игроками исследовать этот мир и наполнять его жизнью, событиями, локациями. Песочница и сюжет — это не взаимоисключающие вещи.
Кстати, я записывал видеосюжет, как раз по этой теме: imaginaria.ru/p/syuzhety-i-mesta-ih-obitaniya.html
Живец, живцы.
Что не выполняет свою роль — так это система кармы на данном ресурсе.
Система говорит, что действие может получиться или нет, если ДМ счёл его возможным (укладывающимся в рамки биографии персонажа) и разрешил бросок. Без мастерского указания бросок не делается. То есть нет такого, что ДМ думает одно, а система другое — система говорит ему «смотри на биографию героя». Игроку система говорит «смотри на биографию своего героя, от него ждут действий в этом направлении».
Игроки с биографиями «мой герой умеет все» идут лесом на этапе одобрения их персонажей (если конечно мастеру не наплевать на результат, но тогда моно было просто сидеть и пить пиво без всяких игр). Как вариант — сразу выдать игрокам прегены.
Пока герой заявляет действия в рамках своей биографии — рутинные для его образа жизни заявки успешны без вопросов. Взять копьё в руки и метнуть его для королевского стражника неудивительно. Неудивительно даже попасть этим копьём во что-то малосущественное для сюжета. Попасть же копьём в важную для сюжета цель — уже вопрос проверки. При этом попал — ещё не значит убил, дело могло ограничиться ранением.
Вроде в основном обсуждали конструктор магии из Арс Маджики и вариации на тему :)
Это именно, что движок для словесной игры по выгорание персонажей. Игра об этом — о неотвратимом увядании, регрессе (я уже как-то озвучивал мысль об игре про понижение уровня — вот этот механизм из той области), жёстком лимите волшебных сил и попадание в своеобразную нарко-зависимость от желаний. Про драму и безысходность, контрастирующие с тем, что магия-то как раз доступна и сверх-могущественна. И как раз про то, что каждое совершаемое желание — событие, а не пулемёт спеллов во все стороны. Подход, кстати, близок к тому, что обычно предлагается в художественной литературе — там мы часто видим, что за всю книгу герой может воспользоваться заклинаниями всего несколько раз, но эти яркие события очень запоминаются и достигается нужная атмосфера.
Ничего страшного :)
Update in my journal… (7)
Во время действия некоторых покровителей персонажи могут получать глобальный квест на осложнение жизни для представители противоположной фракции. Например, спровоцировать катаклизм в одной из их областей. Если квест выполнен то его эффект длится до тех пор пока покровитель в силе. Кроме этого во время действия покровителя могут быть доступны его специфические достижения.
В игровом мире могут существовать различные святилища где покровителям приносят жертвы и читаются молитвы. Просьбы изложенные в молитвах попадают на рассмотрение к разработчикам игры и могут быть как-то реализованы, при случае.

Случающиеся в мире игры катаклизмы имеют свои зоны и названия, видимые всем персонажам. В зоне катаклизма могут тестироваться различные локальные механики, принцип действия которых скрыт от играющих, но на него может быть дан намек в кратком описании катаклизма или самом названии. Например, кислотный дождь может понижать здоровье персонажей, при этом увеличивая их скорость на процент потерянного здоровья, пока они находятся в этой области. Один из катаклизмов может временно вырубать возможности боевых классов и прочими способами временно замотивировать играющих на отыгрыш ролей и чуть большее внимание на сферу общения.

Разработчики игры не имеют своих собственных материальных персонажей, но управляют тайными сущностями, которые входят в контакт с существующими персонажами, наделяя их специфическими силами и поручая им различные задачи. Те, на кого обратили внимание разработчики, подсвечиваются особым образом. Также разработчики могут вселяться в оставленные в игре тела или оживлять каменные статуи. Таким образом разработчики проводят своеобразный сюжетные эвенты.
Тайные сущности, управляемые разработчиками, каджый раз вылазят из специальных камней-артефактов, существующих в мире игры. Эти артефакты могут переноситься прочими персонажами в любые места мира.

В то время, как у героев действует система поколений, монстры могут работать по иной схеме. Манипуляции генов у них и так производятся классом чума, поэтому возможен вариант, что по истечении жизни монстр отправляется во тьму и позже будет перерожден в случайном места мира. При этом популяция монстров потихоньку пополняется и новыми особями.

Время от времени в игровом мире могут случаться выборы лидера фракции. Это событие может быть привязано к наступлению времени одного из покровителей. В голосовании участвуют материальные персонажи которые выдвигают любого кандидата из своего френд-листа. Тот у кого рекомендации оказалось больше становится лидером фракции и получает бессмертие, пока находится на этом посте. Возможны и прочие профиты.
Администратора давным давно просили убрать эту карму, или хотя бы не сливать плюсы вместе с минусами. Но тогда же не будет прстоянных истерик, выяснения отношений и хлопанья дверьми. Этого, видимо, допустить никак нельзя.
Кстати, когда комментарий в невидимости из за минусов, то это наоборот плюс — потому что его все откроют, чтобы удовлетворить своё любопытство. Так что по поводу минусов можно не переживать даже сейчас. Но без них обшая атмосфера была бы куда позитивнее, это да.
Update in my journal… (6)
Древние души, пропустившие через себя определённое количество опыта, переводят свой кластер в статус супер-кластера (эта душа становится старейшиной кластера), члены которого могут обмениваться контролируемыми телами при прокачанной связи друг с другом. На подобный обмен расходуется опыт обменивающихся. Для супер-кластера возможны дополнительные опции, повышающие вариативность геймплея и открывающие необязательные утилитарные функции, вместо выдачи постоянных игровых бонусов его членам. Находящиеся в супер-кластере древние души получают возможность посылать сообщения в мировой чат, за трату небольшого количества опыта.

Каждая душа имеет специальное поле развития, где может активировать нужные ей навыки и способности. Количество возможных активных ячеек увеличивается на одну тратой значительного количества опыта (примерно столько, сколько получает душа за прожитую жизнь в одном персонаже). Указав нужные ячейки душа не получает новые навыки и способности сразу — ей требуется зарабатывать опыт, который будет течь по полю развития от центра к выбранным ячейкам. Когда полоска доползает до ячейки — её эффект проявляется в игре. Во время роста всех полосок вместе с каждой единицей заработанного опыта расходуются 3 единицы из накопленного опыта, что ускоряют активацию ячеек для душ, уже обладающих запасами опыта. Чем дальше от центра находится ячейка, тем дольше ждать её активации. В любой момент можно переназначить желаемые активные ячейки и выращивать пути уже к ним. Навыки и способности не будут носить универсальный характер (все или большая часть) и сопутствующие игромеханики тоже будут способствовать тому, что душа время от времени меняет расклад на поле развития, чтобы эффективнее реализовывать свои текущие задачи.

Некоторые активные способности могут тратить опыт души на своё применение. При этом можно обдумать идею с тем, что супер-кластер накапливает потраченный входящими в него душами опыт (на применение активных способностей) и его древнейшие души могут как-то использовать этот опыт супер-кластера в дальнейшем.

Один из классов может дистанционно выбивать уникальные ресурсы из представителей вражеской фракции (в зависимости от типа атакуемого персонажа), не нанося им урона. Использую различное оружие (или это могут быть просто предметы) класс может подобрать то, которое будет выбивать ресурс за меньшее количество ударов, более редкого вида и так далее. Сложность заключается в том, что ресурсы эти нужно как-то ухитриться забрать, ведь существуют они малое время. Здесь на помощь персонажу придут герои других классов, которые накладывают контроль на атакуемого или самостоятельно могут унести ресурс. Одиночкам стоит охотиться на небоевых противников, которые не представляют угрозы (но с них и ресурсы попроще).

Возможно наличие в игре божественных сущностей-покровителей, которые циклически сменяясь оказывают разные глобальные эффекты на игровой мир. Это может выражаться в том, что пока действует один из покровителей, могут происходить временные изменения в работе локаций и классов, что требует от играющих адаптации под новые условия. Могут существовать различные варианты связей с покровителем, например, душа, становясь древней, может получать случайного покровителя и иметь специальные профиты во время его активности в мире.