+985.00
Рейтинг
241.15
Сила

nonsense

откуда мне знать? Smile это эксперимент. к тому же это просто сам по себе ценный опрос, а Знаки тут на всякий случай для больше полноты картины.
Александр Leeder, я как раз против того, что человека однозначно определяют его Знаком. Мне самому было достаточно неприятно общаться с человеком, который думал, что знает мой Знак, а значит и все обо мне.
Однако таким образом поступают люди недалекие, Знак это куда более широкое понятие и относится к нему нужно с другой точки зрения - исследовать этот вопрос с целью достичь понимания, узнав больше о мотивах и устремлениях.
Вот как узнать что на самом деле думает человек, что его может заинтересовать, когда он говорит правду, а когда лжет? Знак позволяет хотя бы определить направление в котором можно начать взаимодействовать.
Вобщем Знаки интересны не с позиции "а, ну она блондинка - значит тупая", а с позиции "поставить себя на его место и понять чем он живет, узнать как достичь взаимопонимания"
я это все к тому, что хочу попробовать хоррор или просто какое-то большее погружение игроков в живом вождении. для этого я хочу использовать подход со стороны Знаков - так как есть литература в которой рассмотрено чего каждый Знак опасается, к чему стремится и мне интересно построить игру на этом.

вообще мысль довольно простая (раз уж я везде использую Знаки, то в первую очередь должен был подумать о них), но до меня дошло не сразу, что можно попробовать экспериментировать с ними и в таком ключе. так странным образом, описанная мной ситуация с отыгрышем принца как раз совпадает с устремлениями моего Знака, может поэтому мне было это настолько интересно?

но даже если все это совсем не так, то мне просто было бы забавно и интересно строить вождение основываясь на подобных концепциях. поэтому и собираю информацию, чтобы было что предварительно проанализировать.
1) реалистичность ради реалистичности и тяга к наивысшей достоверности происходящего. нечто близкое к реконструкции реальных военных действий, а ля 20-й век.
2) магические, технологические. кроме того всякие необычные и оригинальные, но не любые вообще, а как правило с какой-то интересной идеей.
3) несеръезность остальных игроков из за которой самому становится менее интересно в кого-то там вживаться. консерватизм мастера, который рубит оригинальные идеи. игнорирование или даже высмеивание партией устремлений моего персонажа.
4) переход на личности или близкие к этому вещи. попытки в игре самоутвердиться за мой счет или за счет других.
5) возможность почувствовать себя другим, пережить некую драму, получить какой-то новый оригинальный опыт.
6) Овен
7) интересные идеи и ситуации, которые сам потом стараюсь использовать. некоторые персонажи, которые получились живыми. сама гамма эмоций от какого-то события, хоть детали самого этого события постепенно могу забывать.
вобщем опять таки приходим к вживанию, так как без него никуда Smile
кстати о смерти персонажей - наверно хоррор построенный на этом это все-же низкоуровневый хоррор. да, оставшиеся в живых получат встряску, но ведь те игроки чьи персонажи умерли скорее всего ощутят лишь негатив. поэтому видимо надо быть тоньше.
ок, полистаю.
вижу параллели со страшными снами - снится может что-то совершенно вроде бы и не страшное в пересказе, но по сумме обстоятельств вызывало ужас у того кому снилось
Лазарь, в моем примере я немного о другом писал - когда ты играешь с манчкинским подходом, но некие переживания подталкивают тебя к ощущению, что твой персонаж живой и тебе становится интересно уже в этом копаться и отыгрывать.
опыта именно зацепившего меня хоррора у меня нет, поэтому я такой случай и не описал.
здорово Smile мы вот по хоррорам никогда особо не играли, а то что было - особо не цепляло, даже при сильных описаниях и всяческой атмосферности происходящего. ну и опять же - слишком черно-белые вождения в массе своей. тоесть у персонажа как правило два состояния - жив и мертв, поэтому как-то особо страшно - нет градаций, а если и бывают, то какие-то слабо чувствующиеся.
хм, мне видится одна тенденция - в пособиях о том как вызвать в игроках страх их всех обычно начинают чесать под одну гребенку и дают весьма общие советы. мне кажется куда большего можно добиться индивидуальным подходом (в чем кстати могут помочь Знаки Зодиака Smile ). кстати сейчас запущу отдельным блогом опросник в подобном ключе Smile
за себя могу привести такой случай (это как раз был этакий переход от манчкинства к ролеплею) - играли по немного замагиченному средневековью вроде как с повышенной реалистичностью происходящего. у меня накидался персонаж с максимальным лидерством в партии и порешили, что это некий принц, остальные вышли статусом пониже. приключение получилось довольно реалистично сыгранным - практически все героические и не-героические телодвижения вызывали сплошные неприятности: приподнялся в стременах оценить количество приближающихся врагов - арбалетный болт в голову, резко о ком-то отозвался - дуэль и т.д. хотя сами по себе эти моменты могли бы раздражать, но все эти неудобные ситуации вместе с размышлениями мастера о том, что вообще лидером быть не просто как бы поставили передо мной интересный челлендж. в итоге я пришел к моменту, когда персонаж наконец понимает всю лежащую на нем ответственность, ощущение настоящего развития персонажа , который до этого был довольно легкомысленным, а в приключении набрался мудрости.

ну это все скорее исключение, чем правило, но мне и исключения интересно услышать Smile
дописал
зато с пандой Smile
Это как бы изначально и было заложено, что у системы две части и соответственно можно подобрать себе из них тот вариант, который будет лучше всего. Об этом во вступлении "Первого взгляда" говорится.
Чистую театралку прописал уже в "Первом взгляде", если к нему приплюсовать вторую и третью книжки - получится полная система. Сейчас собираю по полной системе общий корбук для удобства.
А вот чисто боевая как бы уже возможна, но ей нужны какие-то рамки и доп. правила, чтобы она сама по себе могла быть, а не как часть полной. Вот я и думаю какие они должны быть.
вобщем, пока остановлюсь на варианте "ключевые сцены подают игроки в скрытую, и уже мастер старается встроить их в повествование". только хотелось бы навесить сюда еще какой-нибудь профит: может какие-то специальные права игроку для влияния на им заявленную сцену, когда она случится; дать игрокам оценивать сцену после того как она прошла и по итогам допустим выдать опыта тому игроку, который ее заявил; еще что-то подобное...
я просто о том, что если где-то уже есть подобное, то не обязательно что лишь одним этим примером все и исчерпывается. это так, общая мысль не только для ролевок характерная.
Владимир Абашкин, ну там своя крайность.
а так - в принципе вариант с тем что итоговую картину пишет мастер уже удобоварим, но если есть способ увеличить роль игроков не выходя из рамок концепции "игроки+мастер", то почему бы не подумать над тем насколько он был бы полезен.
Agt. Gray, так я это и имел в виду - в виде строчки хотя бы Smile тут конечно от игрока больше зависит - будет ли это маленькая строчка или более развернутая мысль (тут и мастер может попросить немного дополнить идею), но я именно про такую простую для игроков задачу.
но это в том случае если реализует все Ключевые сцены уже мастер, а если в варианте когда и придумывает и реализует сам игрок то тут нужно подумать насколько это оправдано и в каких масштабах давать игроку контроль над миром, по каким правилам это происходит и в какой момент, всякие приоритеты определить (при этом Ключевая сцена может быть все той же короткой строчкой).
Groklynn, да, сцена может быть довольно кратко описана (и вообще это может быть нпс). и да, скорее всего должны заявляться тайно.