меня интересует какие особенности взаимодействия с миром игры при таком способе происходят, какие есть тенденции - может уже есть какие-то известные проблемы у такого подхода, какие-то сложности, которые можно переосмыслить в немного другом ключе. тогда и станет понятнее - могут ли эти проблемы быть решены сменой подхода. действительно сменить подход никто особо не стремиться. не даром многие называют это просто таким сюжетом.
у меня не так много опыта, но с моей колокольни это выглядит так: как правило влияние ролевого мышления оказывает какое-то из следующих воздействий: 1) игрок всеравно делает персонажа, но заменяет его сознание своим. 2) используется какая-то обычная оцифровка самого себя для взаимодействий с миром - харки, навыки, которая дает ту же самую болванку персонажа. 3) игрок получает какие-то новые возможности, не характерные для него самого, как человека.
все эти пункты держат такие вождения во все том же ролевом ключе, что не дает им развиться в нечто большее чем категория сюжетов про попадание в другой мир.
ну вот ты даже не хочешь развернуто описать опыт от игр с таким уклоном. а от меня требуешь выкатить тебе все сразу на блюде, готовое к употреблению. то что описано это начальные ориентиры, остальные мысли на этот счет пока довольно разрозненные.
зачем понадобилось? затем чтобы было где развиваться и в этом направлении тоже, альтернативный способ игры вне ролевого мышления, который в перспективе должен идти дальше, чем "та же игра только по другому сюжету".
ну собственно да - вопрос в договоренности. вот я предлагал вариант что договоренность можно построить на определенных правилах: в каких случаях они начинают применяться и какие последствия.
в рамках обсуждения мы и не клеймим заранее метагейм как безусловно вредный, а пытаемся понять его место и определить грани дозволенного. разделение на корректный и некорректный мне видится довольно призрачным: например игрок считает его корректным, а мастер нет, и привязывает игроку мотивацию, которая ограничит его выбор навязав рамки. тут уже по сути мастер использует метагейм знакомый игроку против него и это тоже не совсем хорошо.
nekroz, хм, а какое-же некорректное применение метагейма в том примере? то что ты описываешь не позволяет сделать однозначный вывод о корректности, так как в данном случае ты считаешь что путевой камень изначально не связан с мотивами персонажа, поэтому почему бы ему не повернуть куда он хочет, а хотеть он может например туда, куда указал вектор метагейма, так как тут возможности подкопаться уже нет. НО, путевой камень мог и влиять на мотивы персонажа. к примеру дело происходит в пустыне, персонаж помирает от жажды, а в противоположной остальной партии стороне на указателе написано "Оазис". или на указателе написано что-то коррелирующее с биографией персонажа, например указание на замок заклятого врага или замок с вожделенной принцессой. или надпись может быть и такой, что в той стороне, где находится партия располагается гибельное болото, или вообще с той стороны бежит дракон паля все на своем пути.
есть ведь разница между "персонаж наткнулся на путевой камень: направо пойдешь будет одно, прямо другое, налево третье" и "игрок из метагейма узнал, что приближается враг и его персонаж ни с того ни с сего удирает". надо различать внутриигровой выбор и выбор с учетом всех входящих данных, включая метагейм.
Станиславский в печали. по поводу вопросов стоящих перед игроком - имхо, если не действовать в рамках роли, то это уже не ролевая игра. кстати, на этот счет у меня давно уже есть другая мысль, но озвучу ее позже.
имхо "плавающий образ" и "образ меняющийся в процессе" это вещи разного плана.
по мировоззрениям: не было бы лучшим решением подобрать более подходящие мировооззрения на старте вождения, если не хочется внутри-партийных свар на этой основе?
ну да, в теории метагейм мешает, но было бы хорошо его как-то использовать во благо, раз уж он присутствует, вот хотя бы такой компенсацией. а может и как-то более подходящим образом.
по поводу совмещения знаний - да, хороший вариант, но игрок может сделать и наоборот, вложившись в противоположное. при этом используя знания для получения преимущества и совершенно ничем их не подкрепив, а даже наоборот перекинув все с этим связанное в другие области развития. но этот конкретный случай с монстрятником в принципе фиксится модифицированными монстрами.
далее. кстати, хоть я сам и не придерживаюсь "игры в себя", но когда человек играет себя это тоже какой-то фан. только для него по-хорошему нужно кардинально менять подход, чтобы этот момент действительно был во главе угла и шел на пользу. если же мы говорим о ролях, то здесь конечно такое не желательно.с другой стороны "свое я" тоже никуда не девается при вживании в роль, но этот способ отличается от "игра в самого себя".
кстати, что вообще людям нравится больше: конструкторы магии, списки заклинаний, может быть что-то еще? и что именно не нравится в этих вещах? мне лично пока более импонируют списки, есть в них что-то атмосферное, какая-то уникальность и познавательность. а конструкторы вроде бы посвободнее, однако чувствуется механистичность.
у меня не так много опыта, но с моей колокольни это выглядит так:
как правило влияние ролевого мышления оказывает какое-то из следующих воздействий: 1) игрок всеравно делает персонажа, но заменяет его сознание своим. 2) используется какая-то обычная оцифровка самого себя для взаимодействий с миром - харки, навыки, которая дает ту же самую болванку персонажа. 3) игрок получает какие-то новые возможности, не характерные для него самого, как человека.
все эти пункты держат такие вождения во все том же ролевом ключе, что не дает им развиться в нечто большее чем категория сюжетов про попадание в другой мир.
зачем понадобилось? затем чтобы было где развиваться и в этом направлении тоже, альтернативный способ игры вне ролевого мышления, который в перспективе должен идти дальше, чем "та же игра только по другому сюжету".
разделение на корректный и некорректный мне видится довольно призрачным: например игрок считает его корректным, а мастер нет, и привязывает игроку мотивацию, которая ограничит его выбор навязав рамки. тут уже по сути мастер использует метагейм знакомый игроку против него и это тоже не совсем хорошо.
то что ты описываешь не позволяет сделать однозначный вывод о корректности, так как в данном случае ты считаешь что путевой камень изначально не связан с мотивами персонажа, поэтому почему бы ему не повернуть куда он хочет, а хотеть он может например туда, куда указал вектор метагейма, так как тут возможности подкопаться уже нет. НО, путевой камень мог и влиять на мотивы персонажа. к примеру дело происходит в пустыне, персонаж помирает от жажды, а в противоположной остальной партии стороне на указателе написано "Оазис". или на указателе написано что-то коррелирующее с биографией персонажа, например указание на замок заклятого врага или замок с вожделенной принцессой.
или надпись может быть и такой, что в той стороне, где находится партия располагается гибельное болото, или вообще с той стороны бежит дракон паля все на своем пути.
надо различать внутриигровой выбор и выбор с учетом всех входящих данных, включая метагейм.
по поводу вопросов стоящих перед игроком - имхо, если не действовать в рамках роли, то это уже не ролевая игра. кстати, на этот счет у меня давно уже есть другая мысль, но озвучу ее позже.
по мировоззрениям: не было бы лучшим решением подобрать более подходящие мировооззрения на старте вождения, если не хочется внутри-партийных свар на этой основе?
по поводу совмещения знаний - да, хороший вариант, но игрок может сделать и наоборот, вложившись в противоположное. при этом используя знания для получения преимущества и совершенно ничем их не подкрепив, а даже наоборот перекинув все с этим связанное в другие области развития. но этот конкретный случай с монстрятником в принципе фиксится модифицированными монстрами.
далее. кстати, хоть я сам и не придерживаюсь "игры в себя", но когда человек играет себя это тоже какой-то фан. только для него по-хорошему нужно кардинально менять подход, чтобы этот момент действительно был во главе угла и шел на пользу. если же мы говорим о ролях, то здесь конечно такое не желательно.с другой стороны "свое я" тоже никуда не девается при вживании в роль, но этот способ отличается от "игра в самого себя".
мне лично пока более импонируют списки, есть в них что-то атмосферное, какая-то уникальность и познавательность. а конструкторы вроде бы посвободнее, однако чувствуется механистичность.