Метагейм 2.0
Несколько мыслей и вопросов:
1) стоит ли принципиально запрещать использование знаний полученных игроком вне игры, вредит ли это образу его персонажа на самом деле?
2) если использование таких знаний разрушает образ персонажа, то нет ли хорошего способа компенсации последствий?
3) если игрок по сути играет лишь самого себя, то помешает ли ему разрушенный образ персонажа?
был бы интересны какие-то комментарии на основе большого опыта игр, именно в качестве отыгрывающего роль игрока. влияние метагейма обычно ограничивается, но игрок всеравно так или иначе старается использовать полученную информацию. да, он этого не знает, но вектор его действий уже изменился и тут уже становится сложно запрещать ему и этот вектор тоже. «мало ли что я не знаю что там за углом — значит я иду туда, чтобы посмотреть что происходит».
по второму пункту у меня появились мысли как можно модифицировать тот инструмент что я описывал ранее (Скольжение). раз метагейм не убрать, то он является частью общего поля игровых событий, следовательно его можно учитывать и попытаться во что-то полезное конвертировать его проявления. как бы это могло выглядеть:
в ситуациях «ты не мог этого знать» при том, что игрок желает все-таки сделать действие на этом основанное — мастер активирует испытание для персонажа, если тот его прошел, то выполняет действие, и получает штрафные баллы используемые мастером против него в дальнейшем (на минусы к проверкам), если не проходит, то ему запрещается даже такой вектор поведения. «ты не просто не знаешь что за углом, но и не пойдешь туда». (можно предусмотреть вариант ничьи — когда игрок прошел испытание на минимальный успех, тогда он берет штрафные баллы, но может сохранять вектор).
о «кнутно-пряничности» такого подхода — вроде бы баланс без перекосов: хочешь плюшку посредством метагейма — расплатись за нее. правда потеряй ограничь поле своих возможностей в случае провала, но это может быть даже полезным.
P.S. кстати снова упомяну Скольжение как дополнительный пример — во-первых, там баланс по сути настроен на равенство «кнута» и «пряника» (один что-то потерял, другой что-то получил), хотя сама инициализация имеет уклон в «кнут». во-вторых, там общее поле игровых событий может и не содержать игрока, который нарушает отыгрыш, поэтому очевидно, что и инструмент может не понадобиться, а это заставляет искать этому инструменту более полезное применение.
1) стоит ли принципиально запрещать использование знаний полученных игроком вне игры, вредит ли это образу его персонажа на самом деле?
2) если использование таких знаний разрушает образ персонажа, то нет ли хорошего способа компенсации последствий?
3) если игрок по сути играет лишь самого себя, то помешает ли ему разрушенный образ персонажа?
был бы интересны какие-то комментарии на основе большого опыта игр, именно в качестве отыгрывающего роль игрока. влияние метагейма обычно ограничивается, но игрок всеравно так или иначе старается использовать полученную информацию. да, он этого не знает, но вектор его действий уже изменился и тут уже становится сложно запрещать ему и этот вектор тоже. «мало ли что я не знаю что там за углом — значит я иду туда, чтобы посмотреть что происходит».
по второму пункту у меня появились мысли как можно модифицировать тот инструмент что я описывал ранее (Скольжение). раз метагейм не убрать, то он является частью общего поля игровых событий, следовательно его можно учитывать и попытаться во что-то полезное конвертировать его проявления. как бы это могло выглядеть:
в ситуациях «ты не мог этого знать» при том, что игрок желает все-таки сделать действие на этом основанное — мастер активирует испытание для персонажа, если тот его прошел, то выполняет действие, и получает штрафные баллы используемые мастером против него в дальнейшем (на минусы к проверкам), если не проходит, то ему запрещается даже такой вектор поведения. «ты не просто не знаешь что за углом, но и не пойдешь туда». (можно предусмотреть вариант ничьи — когда игрок прошел испытание на минимальный успех, тогда он берет штрафные баллы, но может сохранять вектор).
о «кнутно-пряничности» такого подхода — вроде бы баланс без перекосов: хочешь плюшку посредством метагейма — расплатись за нее. правда потеряй ограничь поле своих возможностей в случае провала, но это может быть даже полезным.
P.S. кстати снова упомяну Скольжение как дополнительный пример — во-первых, там баланс по сути настроен на равенство «кнута» и «пряника» (один что-то потерял, другой что-то получил), хотя сама инициализация имеет уклон в «кнут». во-вторых, там общее поле игровых событий может и не содержать игрока, который нарушает отыгрыш, поэтому очевидно, что и инструмент может не понадобиться, а это заставляет искать этому инструменту более полезное применение.
26 комментариев
Впрочем, метагейм метагейму рознь.
Насчет "бороться" - я знаю только один эффективный способ "борьбы" - игроки должны фильтровать.
Ну и еще одно - если это возможно, стоит совмещать внеигровые знания игрока и внутриигровые персонажа за счет расширения последних. Ну, к примеру, если игрок наизусть знает монстрятник, возможно ему стоит взять персонажа с высоким скилом на "знание о монстрах".
Если игрок по сути играет лишь самого себя, то ему уже ничего не помешает.
по поводу совмещения знаний - да, хороший вариант, но игрок может сделать и наоборот, вложившись в противоположное. при этом используя знания для получения преимущества и совершенно ничем их не подкрепив, а даже наоборот перекинув все с этим связанное в другие области развития. но этот конкретный случай с монстрятником в принципе фиксится модифицированными монстрами.
далее. кстати, хоть я сам и не придерживаюсь "игры в себя", но когда человек играет себя это тоже какой-то фан. только для него по-хорошему нужно кардинально менять подход, чтобы этот момент действительно был во главе угла и шел на пользу. если же мы говорим о ролях, то здесь конечно такое не желательно.с другой стороны "свое я" тоже никуда не девается при вживании в роль, но этот способ отличается от "игра в самого себя".
2) игрок, при развитии образа, руководствуется теми или иными соображениями, не вытекающими напрямую из образа персонажа
3) метагеймовые соображения для этого подходят наилучшим образом, если не сказать - единственным
пример - зная, что в моей партии все игроки, кроме меня - лауфул гуды, я буду на протяжении игры показывать, как мой персонаж постепенно становится добрее, будучи на старте хаотик ивелом, потому что это приведет к более интересному развитию событий, чем устроить внутрипартийную свару, которая кончится тем, что меня убьют
это что касается первого вопроса
по второму и третьему выскажусь так - сомневаюсь в том, что возможно "разрушить" образ персонажа, можно лишь изменить его более или менее интересным образом
по мировоззрениям: не было бы лучшим решением подобрать более подходящие мировооззрения на старте вождения, если не хочется внутри-партийных свар на этой основе?
2) пример не про то, что было бы лучше, а про сложившуюся уже ситуацию
вообще, я наверное совсем радикальную мысль выскажу, но метагеймовые соображения вообще необходимы, ибо не бывает такой квенты у персонажа, из которой в конкретной ситуации следует одно и только одно действие
а значит, есть необходимость выбирать из действий, а значит, нам нужен метагейм - иначе на основании чего выбирать?
Надо понимать, при этом, что я не говорю о том, что от метагейма нет вреда. Вред может быть, меньший или больший, например при пвп. Но и польза от него представляется мне несомненной, потому что главный вопрос для игрока не "что бы сделал брайн байтано на моем месте", а "как интереснее поступить и потом обосновать это для персонажа внутри игры"
Ты говоришь об игре из авторской позиции. Когда играют из актерской - все немного по-другому.
по поводу вопросов стоящих перед игроком - имхо, если не действовать в рамках роли, то это уже не ролевая игра. кстати, на этот счет у меня давно уже есть другая мысль, но озвучу ее позже.
"я Австралию не видел, значит ее не существует"? ;)
Что касается ролевой игры, то для меня вопрос стоит так - поскольку невозможно действовать в рамках роли, поскольку любому действию персонажа предшествует выбор игрока, то не действие в рамках роли делает игру ролевой, а стремление действиями постфактум очертить роль.
Гамлет мог бы поступить и по другому, но именно то, как он поступил и сделало его гамлетом.
надо различать внутриигровой выбор и выбор с учетом всех входящих данных, включая метагейм.
И почему "невозможно действовать в рамках роли"?
Тебе не кажется, что ты просто не пробовал?
Роль, собственно, и заключается в том, что в голове у игрока есть список "мой персонаж в ситуации Х предпочитает поступать так-то и так-то, потому что...". Гамлет не мог поступить по другому, потому что в голове у Шекспира была модель мотиваций и поведения Гамлета, служащая определенной художественной задаче Ульяма нашего Шекспира. Была бы другая задача - был бы, напнример, Ромео.
Невозможность действовать в рамках роли в данном случае невозможность избавиться от необходимости привлекать к выбору действий мотивации игрока. Утверждаю это потому что не первый год в открытом космосе, видел на практике людей, которые такое утверждали и видел, чем это было на практике.
то что ты описываешь не позволяет сделать однозначный вывод о корректности, так как в данном случае ты считаешь что путевой камень изначально не связан с мотивами персонажа, поэтому почему бы ему не повернуть куда он хочет, а хотеть он может например туда, куда указал вектор метагейма, так как тут возможности подкопаться уже нет. НО, путевой камень мог и влиять на мотивы персонажа. к примеру дело происходит в пустыне, персонаж помирает от жажды, а в противоположной остальной партии стороне на указателе написано "Оазис". или на указателе написано что-то коррелирующее с биографией персонажа, например указание на замок заклятого врага или замок с вожделенной принцессой.
или надпись может быть и такой, что в той стороне, где находится партия располагается гибельное болото, или вообще с той стороны бежит дракон паля все на своем пути.
разделение на корректный и некорректный мне видится довольно призрачным: например игрок считает его корректным, а мастер нет, и привязывает игроку мотивацию, которая ограничит его выбор навязав рамки. тут уже по сути мастер использует метагейм знакомый игроку против него и это тоже не совсем хорошо.