+985.00
Рейтинг
241.15
Сила

nonsense

О белках

Дисклеймер: не знаю почему, но вспомнил про один свой пост четырех-летней давности. Это такая мини-постановка в двух лицах.

Действующие лица: запертая в колесе белка ( З ), свободная белка ( C ).

С: Слушай, почему ты постоянно здесь находишься?
З: (молчание)
С: (удивленно) Ты меня не слышишь?
З: У меня дела, некогда.
С: (с любопытством) Но я тебя вижу который раз, а что ты делаешь непонятно.
З: Не видишь — работаю!
С: А что это?
З: (резко замирает в удивлении, но начиная уезжать назад, спохватывается и продолжает бег) Как это что? Работа!
С: И?
З: Что и? Ты совсем сумасшедшая что-ли?
С: Нет, просто мне интересно что это такое?
З: Вот начнешь работать — узнаешь!
С: Но я не хочу… э… работать…
З: Куда ж ты денешься?
С: Мне это не нужно, не буду.
З: Вот закончишь обучение и будешь, как миленькая.
С: А я и… обучение не хочу.
З: (задыхаясь от возмущения) Так ты паразитка за чужой счет живешь?
С: За какой счет? Я в лесу живу.
З: (с гонором) Чушь, там жить невозможно!
С: Еще как возможно!
З: (снисходительно) Совсем с катушек слетела, бедная.
С: (возмущенно) А где же мне еще по веткам прыгать и радоваться, как не в лесу?
З: (насмешливо) Во умора. Научно доказано, что никакое дерево не выдержит
вес белки. Это все старые заблуждения. И воздух в лесу ядовитый — так как
не везде проникает солнечный свет.

Читать дальше →

Mixmindbox

Покидайте в тему разных деталей, которые вам хотелось бы видеть в интересном вам лично ролевом сеттинге. Какие-то четкие картинки из того мира, ситуации и действующие лица.

В идеале я думаю потом выбрать какое-то количество этих деталей и сделать по ним Антураж или модуль.

Upd:
Предварительно, из того, что понравилось или что у меня не фигурировало еще.
* love vs good
* временные духи
* живые оазисы
* что-то работающее на сердцах
* путешествия по снам
* микромир
* все, что двигается — умеет говорить

Асценденты (Танцор и Некромант)

Асценденты — это возможность заменять существующие Специальности Знаков новыми. Применяется в тех случаях, когда хочется игромеханически зафиксировать специальные возможности персонажа именно в виде Специальности.
Предполагается, что это делается на этапе создания персонажа. Выбранный Асцендент заменяет ту Специальность, которую персонажу предоставлял его Основной Знак. Персонажи остальных Знаков не могут делать проверки на то, чтобы получить возможности даруемые Асцендентом.

Примеры:

Асцендент-Танцор (Знак Водолей), заменяет Профессию-Бард.
Водолей умеет исполнять мистический танец, активируя это состояние за трату попытки применения Профессии и каждый ход воздействуя на новую вражескую цель.
В любой момент Водолей может усилить экспрессию танца, после чего назначать новые цели для данного танца уже нельзя, однако теперь вместо назчачения Водолей будет наносить сверхествественный урон врагам, равный его уровню. Урон этот наносится тем целям, на которые уже воздействует танец и его можно распределять между целями как угодно.

Эффект танца основан на окружающем пространстве:
Огонь, тепло — монстр или герой не может применять атаку.
Камень, плотность — у монстра пропадают три вида защит, у героя пропадает один вид защиты.
Воздух, хрупкость — монстр или герой не могут применять приемы.
Вода, холод — Скорость монстра снижается до 0, Скорость героя до 1.

Активация танца происходит мгновенно, не тратит ОД, не считается Боевым действием, но провоцирует Ответные атаки.

Асцендент-Некромант (Знак Рыбы), заменяет Мистицизм-Призыв.
Рыбы получают возможность поднимать умерших на поле боя монстров в виде контролируемой нежити, сжигая попытку применения Мистицизма. Количество ОЗ поднятого врага урезается вдвое (с округлением вверх), его тип меняется на нежить, Скорость становится равной 1. Если существо уже было нежитью, то можно потратить 2 ДЗ и оно восстанет с полными ОЗ.
Имеется возможность вместо одного врага поднять по одному первоуровневому Скелету за каждый ранг убитого монстра, для этого нужно кроме сжигания попытки потратить по 1 ДЗ за каждый ранг убитого.
Некромантия происходит мгновенно, не тратит ОД, не считается Боевым действием, провоцирует Ответные Атаки.

Издание Ixias Marianne, бета



Бета-версия нового издания полных правил над которой я сейчас работаю, общая структура уже наметилась, сейчас осталось завершить работу над модулем, после чего последуют разные финальные поправки, доделки и четкая разбивка материала по страницам с конкретизацией ссылок на них в тексте и содержании (сейчас, в рабочем состоянии, текст местами разорван страницами). В процессе переработки из книги были убраны Планеты, Двойной Знак и некоторые прочие расширения (все это позже появится в Атласе Миров или другой книге дополнений).

Pdf-файл, версия 0.85 (110 страниц, 3.9 Мб)

Совы, сеттинги и принцип домино

Услышал по радио сегодня сообщение из серии «неугомонные ученые опять чего-то установили». Что-то вроде "совы лучше жаворонков воспринимают информацию, но у жаворонков лучше успеваемость". Потом делался вывод о том, что вероятно это потому, что обучение в неудобные для сов часы происходит.
В принципе ничего особенного, но это навело меня на мысль об отношении людей к сеттингам и вообще к ролевым играм.
Вот лично мне не слишком нравится, когда ролевые книжки перенасыщены литературными вставками и цитатами. Тут, возможно, некоторые упали в обморок и возопили "- Да ты что, это же самое вкусное!". Но стоп, я же не сказал, что категорически против подобных вещей, их должно быть в меру и вот мера эта у всех разная.
Собственно чем мне не по нраву литературный перегруз, так это тем, что он ведет к детальному прописыванию мира или наоборот, вытекает из него. Чем же плох выписанный до последней черточки мир? А в него просто бывает некуда вклиниться, похожий опыт я чувствовал при знакомстве с различными ММО — приходишь, не видишь интересного тебе класса и уходишь. Так и с ролевыми, детализированность описываемого быта часто накладывает ограничения на те способы, которыми можно в этом мире играть. Да, на это можно забить, но те, кто вызубрил сеттинг как таблицу умножения вам обязательно на это укажут и будут сидеть и ворчать "- Мы не следуем священному писанию, мы превращаем *** в треш, все было не так...".

Читать дальше →

Апрельские ваншоты


Предлагаю всем желающим провести тестовые ваншоты по системе в своих игровых группах (по итогам желателен отчет, но можно и просто отзыв).
Используемая книга — «Основы сказочной игры» (pdf, 28 страниц, вес 1.8 Мб).

P.S. В приложении исходник в .docx если кому-то так удобнее

А давайте сделаем новую игру


Основная мысль — действие игры происходит в рамках одного единственного дня и за это время участники проживают жизнь некоторых действующих лиц, которые могут даже не быть друг с другом знакомы, но живут в одном мире. Когда события дня для текущих героев завершились, то участники выбирают новых героев, живущих в том же мире и действующих в тот же самый день.
Небольшая особенность — игроки могут скрывать некоторые часы истории своего героя, чтобы потом, позднее, неожиданным образом встраивать его участие в события рассказываемые уже от другого лица.

Планируется, что это нечто такое, во что вероятно можно играть и без мастера, строя все взаимодействия на голосованиях и ресурсах. Сейчас я вижу это себе примерно так:
* Каждый игрок придумывает и озвучивает персонаж, в несколько фраз.
* Другие игроки (ну например, сидящий слева от) ставят этому персонажу некие мотивы, которые он должен стараться учесть.
* День разбит на часы (какое-то определенное количество, например 12 или 7) и каждый персонаж, по-очереди, описывает свою историю в каждом часу и делает краткую запись об этом у себя в листке. Некоторые из часов он может скрыть (к примеру до трех часов может быть скрыто каждым игроком) и пропустить их описание.
* Игроки могут обладать некоторым количеством шестигранников (ресурсы), чтобы, как-то их использовать, например для различных вмешательств в действия друг друга, обмен на какие-то права и так далее. Введение новых действующих лиц тоже может требовать траты этого ресурса.
* В конце дня у каждого игрока получается лист, на котором в несколько строк описан персонаж и каждый час (место действия, что происходило). Игроки голосуют (можно теми же кубиками) за каждого, правильно ли он следовал мотивам. Тот, у кого больше голосов получает какой-то важный бонус, право сделать что-то особенное.
* После этого игроки выбирают себе других героев этого дня и описывают уже их действия, при этом это может быть кто-то из упомянутых ранее вспомогательных героев. Еще тут действует основное правило — нельзя изменить пути персонажей чьи часы уже были расписаны, все их совершенные действия уже не могут быть исправлены. С другой стороны у каждого игрока есть эти скрытые часы, используя которые он может детализировать именно те события, которые остались за кадром, получая контроль над тем героем, что был описан ранее.
* (опционально) Позднее, за большие заслуги можно выдавать право одному из игроков выбрать уже какой-то другой день, в который перепрыгнет повествование. Еще, как вариант, через большое количество итераций запустить группу персонажей по любой системе для приключений, где дни сменяются как обычно и процесс выглядит не так.

Пишите свои мысли на эту тему, предлагайте какие правила тут можно использовать, как регулировать процесс и так далее.

Разное

Нашел картинку забавную про персонажей разных Знаков (жаль, что лишь фрагментами):


А сам набросал примерную карту к разрабатываемому модулю «Тернистый вояж», который будет основным приключением в обновленных полных правилах: