А давайте сделаем новую игру


Основная мысль — действие игры происходит в рамках одного единственного дня и за это время участники проживают жизнь некоторых действующих лиц, которые могут даже не быть друг с другом знакомы, но живут в одном мире. Когда события дня для текущих героев завершились, то участники выбирают новых героев, живущих в том же мире и действующих в тот же самый день.
Небольшая особенность — игроки могут скрывать некоторые часы истории своего героя, чтобы потом, позднее, неожиданным образом встраивать его участие в события рассказываемые уже от другого лица.

Планируется, что это нечто такое, во что вероятно можно играть и без мастера, строя все взаимодействия на голосованиях и ресурсах. Сейчас я вижу это себе примерно так:
* Каждый игрок придумывает и озвучивает персонаж, в несколько фраз.
* Другие игроки (ну например, сидящий слева от) ставят этому персонажу некие мотивы, которые он должен стараться учесть.
* День разбит на часы (какое-то определенное количество, например 12 или 7) и каждый персонаж, по-очереди, описывает свою историю в каждом часу и делает краткую запись об этом у себя в листке. Некоторые из часов он может скрыть (к примеру до трех часов может быть скрыто каждым игроком) и пропустить их описание.
* Игроки могут обладать некоторым количеством шестигранников (ресурсы), чтобы, как-то их использовать, например для различных вмешательств в действия друг друга, обмен на какие-то права и так далее. Введение новых действующих лиц тоже может требовать траты этого ресурса.
* В конце дня у каждого игрока получается лист, на котором в несколько строк описан персонаж и каждый час (место действия, что происходило). Игроки голосуют (можно теми же кубиками) за каждого, правильно ли он следовал мотивам. Тот, у кого больше голосов получает какой-то важный бонус, право сделать что-то особенное.
* После этого игроки выбирают себе других героев этого дня и описывают уже их действия, при этом это может быть кто-то из упомянутых ранее вспомогательных героев. Еще тут действует основное правило — нельзя изменить пути персонажей чьи часы уже были расписаны, все их совершенные действия уже не могут быть исправлены. С другой стороны у каждого игрока есть эти скрытые часы, используя которые он может детализировать именно те события, которые остались за кадром, получая контроль над тем героем, что был описан ранее.
* (опционально) Позднее, за большие заслуги можно выдавать право одному из игроков выбрать уже какой-то другой день, в который перепрыгнет повествование. Еще, как вариант, через большое количество итераций запустить группу персонажей по любой системе для приключений, где дни сменяются как обычно и процесс выглядит не так.

Пишите свои мысли на эту тему, предлагайте какие правила тут можно использовать, как регулировать процесс и так далее.

11 комментариев

avatar
Да это же без пяти минут Фиаско.
avatar
Собственно я подумал, о том, почему бы не придумать игру где мир как-бы постепенно заселяется и фокус игры немного смещается в сторону от привычного.
avatar
Вполне здравый и интересный задел.
avatar
Спасибо.
avatar
Пока расскажу какую еще конкретику я планирую сам.
В качестве направляющих мотиваций я думаю можно использовать ту же концепцию, которую я применил в игре про божеств — 4 пути обращения с энергией: излучатель, аккумулятор, трансформатор или пожиратель. Это на стихиях было основано, в свою очередь — огонь излучает, земля накапливает, воздух преобразовывает, а вода разьедает и поглощает. Так и персонажам можно назначить эти типы поведения, а потом оценивать насколько игроки справились.
Еще приходит в голову не просто реализовать кубики, а разрушаемые игроками фигуры из кубиков, про которые я как-то писал. Что-то в этом ключе (кстати заметил, что это коррелирует с 4-мя вышеописанными типами поведения, тоесть игроки и свой особый инструмент получают — кто-то фигуру разрушает, кто-то достраивает, и от этого в итоге что-то будет).
avatar
Про фигуры из кубиков — понравилось, а про пути обращения с энергией — как-то не особо. Или пока не понимаю, в чём там красота.)
avatar
Ну 4 энергетических типа это как вариант простых движущих концепций, которые просто держать в уме. Можно было бы черты характера от Знаков использовать, но тут число персонажей растет и 4 типа будут проще.
Скажем мы придумали персов и ты мне назначаешь Трансформатора, а я тебе Аккумулятора. Значит для моего персонажа будет характерно сохранять некий баланс с миром вокруг: быть не очень заметным, лишний раз не вмешиваться, компенсировать несправедливость правильными поступками и т.д. Для твоего будет характерным стремиться увеличить свои накопления: узнавать новое, приобретать опыт, увеличивать число материальных ценностей и вес в обществе и т.д.
Этому легко следовать и легко по итогам дня это оценить.
Естественно я не исключаю рассмотрение любых альтернативных вариантов.
avatar
А, теперь стало понятнее. Звучит неплохо.
avatar
Еще можно, допустим, убрать виды мотиваций и их оценку, вместо этого игроки пишут коллективно 6 направляющих пунктов:
«Наша игра будет — 1) 2) 3) 4) 5) 6)» Ну например: веселой, сказочной, пафосной, драматичной, с драконьим покером и ведьмами.
Тогда с кубиками можно сделать вот что — в начале дня бросать 13 кубиков и составить из них такую фигурку:

Четырнадцатый кубик используется для манипулирования этой фигуркой.

Манипулировать можно например так:
всякий раз, когда игрок начинает описывать свой час, то кидает кубик и сверяется с фигуркой, например, с этими конкретными фигуркой и планом у него выпало 2, хорошо, он убирает из фигурки кубики с таким значением, которые хотя бы с одного бока имеют пустоту. Если подобных кубиков не нашлось, то бросок перекидывается.
Двойка означает сказочность, значит в описании этого часа персонажа именно это будет главной темой, остальное фоном.
(Тут можно добавить что-то на основе количества вытащенных кубиков)

Когда в фигурке остался лишь один кубик или кубики с одним числом, то у такого игрока без вариантов — только тот пункт, что остался. После чего он собирает все 13 кубиков, перебрасывает и составляет фигурку заново.

Upd: по количеству вытащенных — к примеру это как раз может быть собираемым игроками ресурсом. В данном случае игрок накопил две единицы в пункте сказочность и, допустим, может вмешаться в чужой рассказ потратив их (например именно в рассказ с такой же главной темой и за слово в обмен на единицу).
avatar
Здорово.) Люблю такие механизмы, направляюще-ограничивающие, но мягко. :)
avatar
Рад слышать
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.