Совы, сеттинги и принцип домино
Услышал по радио сегодня сообщение из серии «неугомонные ученые опять чего-то установили». Что-то вроде "совы лучше жаворонков воспринимают информацию, но у жаворонков лучше успеваемость". Потом делался вывод о том, что вероятно это потому, что обучение в неудобные для сов часы происходит.
В принципе ничего особенного, но это навело меня на мысль об отношении людей к сеттингам и вообще к ролевым играм.
Вот лично мне не слишком нравится, когда ролевые книжки перенасыщены литературными вставками и цитатами. Тут, возможно, некоторые упали в обморок и возопили "- Да ты что, это же самое вкусное!". Но стоп, я же не сказал, что категорически против подобных вещей, их должно быть в меру и вот мера эта у всех разная.
Собственно чем мне не по нраву литературный перегруз, так это тем, что он ведет к детальному прописыванию мира или наоборот, вытекает из него. Чем же плох выписанный до последней черточки мир? А в него просто бывает некуда вклиниться, похожий опыт я чувствовал при знакомстве с различными ММО — приходишь, не видишь интересного тебе класса и уходишь. Так и с ролевыми, детализированность описываемого быта часто накладывает ограничения на те способы, которыми можно в этом мире играть. Да, на это можно забить, но те, кто вызубрил сеттинг как таблицу умножения вам обязательно на это укажут и будут сидеть и ворчать "- Мы не следуем священному писанию, мы превращаем *** в треш, все было не так...".
И ладно бы, бог с ним с ворчанием, но ведь что у нас еще вытекает из такого положения дел? Желание построить единый игровой мир в голове у каждого играющего, и не просто желание, а чуть ли не возведение его в абсолют. Тоесть это чуть ли не обязательный критерий хорошести или даже самой возможности игры.
А вот не так это.
В голове у всех все разное, даже при том, что все читали один и тот же текст, слушали одно и то же описание. Даже картинки по-разному воспринимаются.
Так вот эта разница не мешает воображаемым персонажам взаимодействовать — у каждого свое зазеркалье, но все эти зеркала связаны, произведенные телодвижения все-равно проецируются в чужую систему координат.
Достичь устремления участников в определенном направлении не так уж сложно, для этого не требуется вдалбливать им в голову информацию о каждом сантиметре мира.
Ролевая игра и художественная книга, это ведь разные вещи, при некоторой схожести. Тем более взгляните на авторов книг — они вроде не бегают за читателем с дробовиком и не кричат "- Ты неправильно все себе представил!". Да, вот за режиссерами зрители может и хотели бы, но там как раз потому, что сняли фильм и все стало очень сильно зафиксированным, в голове то оно свое и часто лучше, по крайней мере для тебя самого.
Некоторую иллюзию еще порождает игровая математика — вроде действуем в одном логическом поле, очерченном правилами, так для порядка пусть и образы будут одинаковые, ведь это же «круто и универсально!».
Только в итоге получается движение куда-то к системам, у которых поле вариантов не столько числами выраженно, сколько образами, причем образами дискретными. Как таблица умножения в которой заменили «2х2=4» на «паладин х вера = горы трупов», оригинально, но никуда ты из этой таблицы не выбрался, так в чем радость то? Скормить это ИИ и пусть он переберет все возможные варианты?
Все вышеозвученное, естественно, мое имхо и в принципе не ставит своей целью подорвать там какие-то основы или кого то в чем-то обвинить, животные при написании текста не пострадали, жаворонки тоже люди, а мнение автора до написания может не совпадать с его мнением после.
P.S. Нет, ну в самом деле, почему так часто для игры необходимо читать вот обязательно всю эту «Войну и мир»? Это же живая рпг, это «its your story», это не компьютерная игра, не фильм, не книга и не шахматы.
Как вообще можно опасаться «получить неправильный опыт от игры»? Это ВАШ опыт, он правильный, он ваш.
В принципе ничего особенного, но это навело меня на мысль об отношении людей к сеттингам и вообще к ролевым играм.
Вот лично мне не слишком нравится, когда ролевые книжки перенасыщены литературными вставками и цитатами. Тут, возможно, некоторые упали в обморок и возопили "- Да ты что, это же самое вкусное!". Но стоп, я же не сказал, что категорически против подобных вещей, их должно быть в меру и вот мера эта у всех разная.
Собственно чем мне не по нраву литературный перегруз, так это тем, что он ведет к детальному прописыванию мира или наоборот, вытекает из него. Чем же плох выписанный до последней черточки мир? А в него просто бывает некуда вклиниться, похожий опыт я чувствовал при знакомстве с различными ММО — приходишь, не видишь интересного тебе класса и уходишь. Так и с ролевыми, детализированность описываемого быта часто накладывает ограничения на те способы, которыми можно в этом мире играть. Да, на это можно забить, но те, кто вызубрил сеттинг как таблицу умножения вам обязательно на это укажут и будут сидеть и ворчать "- Мы не следуем священному писанию, мы превращаем *** в треш, все было не так...".
И ладно бы, бог с ним с ворчанием, но ведь что у нас еще вытекает из такого положения дел? Желание построить единый игровой мир в голове у каждого играющего, и не просто желание, а чуть ли не возведение его в абсолют. Тоесть это чуть ли не обязательный критерий хорошести или даже самой возможности игры.
А вот не так это.
В голове у всех все разное, даже при том, что все читали один и тот же текст, слушали одно и то же описание. Даже картинки по-разному воспринимаются.
Так вот эта разница не мешает воображаемым персонажам взаимодействовать — у каждого свое зазеркалье, но все эти зеркала связаны, произведенные телодвижения все-равно проецируются в чужую систему координат.
Достичь устремления участников в определенном направлении не так уж сложно, для этого не требуется вдалбливать им в голову информацию о каждом сантиметре мира.
Ролевая игра и художественная книга, это ведь разные вещи, при некоторой схожести. Тем более взгляните на авторов книг — они вроде не бегают за читателем с дробовиком и не кричат "- Ты неправильно все себе представил!". Да, вот за режиссерами зрители может и хотели бы, но там как раз потому, что сняли фильм и все стало очень сильно зафиксированным, в голове то оно свое и часто лучше, по крайней мере для тебя самого.
Некоторую иллюзию еще порождает игровая математика — вроде действуем в одном логическом поле, очерченном правилами, так для порядка пусть и образы будут одинаковые, ведь это же «круто и универсально!».
Только в итоге получается движение куда-то к системам, у которых поле вариантов не столько числами выраженно, сколько образами, причем образами дискретными. Как таблица умножения в которой заменили «2х2=4» на «паладин х вера = горы трупов», оригинально, но никуда ты из этой таблицы не выбрался, так в чем радость то? Скормить это ИИ и пусть он переберет все возможные варианты?
Все вышеозвученное, естественно, мое имхо и в принципе не ставит своей целью подорвать там какие-то основы или кого то в чем-то обвинить, животные при написании текста не пострадали, жаворонки тоже люди, а мнение автора до написания может не совпадать с его мнением после.
P.S. Нет, ну в самом деле, почему так часто для игры необходимо читать вот обязательно всю эту «Войну и мир»? Это же живая рпг, это «its your story», это не компьютерная игра, не фильм, не книга и не шахматы.
Как вообще можно опасаться «получить неправильный опыт от игры»? Это ВАШ опыт, он правильный, он ваш.
24 комментария
Правда, как мне кажется, в сообществе мнение на этот счёт неоднозначно. Так, при написании модуля удобно обращаться к описанию сеттинга, чтобы самостоятельнго не выдумывать описания локаций мира или подробности о нём, которые NPC могут освятить для игроков во время диалогов
Я считаю, что когерентность представлений игроков об игровом мире — это очень важная штука. Когда эта самая когерентность резко нарушается — вылезают всякие косяки, обломы, недопонимания и это всегда портит кайф от игры. И право же, взаимодействие группы из четырех-пяти шизофреников, каждый из которых живет в своем зазеркалье — это не то, что мне хотелось бы видеть у себя на игре.
При этом понятно, что полной когерентности достичь невозможно — ее даже в реальной-то жизни нет, у каждого человека немного своя картина мира. Поэтому мастеру перед началом игры на моменте загруза очень важно определиться с приоритетами. Что действительно важно для построения общего воображаемого пространства и должно быть приведено к общему знаменателю в головах игроков, чтобы они могли нормально играть вместе, а что является несущественными деталями, фоном и прочими «рюшечками и сбокубантиками», чем можно пренебречь. Поскольку если начать приводить к общему знаменателю все, то загруз рискует растянуться на совершенно неадекватное время и потребовать усилий бОльших, чем сама игра.
Рассуждение неопровержимое, но бесполезное.
Но если кратко — не стоит до абсурда другой взгляд доводить.
Если игрок сознательно стремится понять происходящее, т.е. достроить собственный имагинативный образ в диалоге с мастером, то только тогда появляется понимание как свойство игры.
Если же игрок просто внимает то, что сообщает ему мастер, не проводя осознанной работы по соединению и достройке элементов, то получаются наборы трактовок и интерпретаций, которые могут быть приемлимы, если ведёт игру хороший мастер, правильно расставляющий приоритеты, или это просто слаженная группа.
Естественно, имхо )
А что о знаменателях — то не всегда, как мастер, можно понять, что является важным, а что нет. Ведь игра строится не только на написанном сюжете, но и на действиях игроков. С другой стороны, хороший игрок всегда уточнит, так ли он воспринимает важный для него элемент, но это опять возвращает меня к тезису о со-конструировании.
Имхо, мастер может быть неприятно удивлен, когда так или иначе ему будет явлено, что его контроль над ситуаций был только кажущимся. И что же такой мастер будет делать, чтобы в следующий раз этого избежать? Ужесточать контроль, естественно, хотя можно ведь начать больше доверять игрокам, не брать на себя то, чего брать не нужно, ослабить хватку. Это ведь тоже такая своеобразная игра во взаимоотношения и следует это принимать.
Кстати, вспомнилось о том, как в институте преподаватели подавали некоторый материал с помощью разных наглядных доказательств с использованием модели «а вот поглядите на этот объект, у него есть определенный набор свойств». То, что это лишь модель, причем довольно условная, узкая, и довольно ограниченного применения, обычно оставалось за кадром.
Если игрок скажет мне что-то типа: "На Самом Деле (тм) всё совсем не так, потому что см. абзац 5 на странице 200 сеттинг-альманаха III" раз десять за сессию, я поблагодарю его, и подумаю об исключении этого игрока из партии.
При этом я совершенно согласен с мыслью, что прописывать лишнее — вредно. Просто что такое лишнее — оно очень сильно зависит от вкуса и варианта подачи.
На мой вкус дурная линия — это бездумный перенос концепций художественной литературы на ролевую. Может в такой позиции диагонально-прописанные моменты выглядят закрывающими возможности, но если пересмотреть подход именно ближе к ролевым принципам, то наоборот, они начинают возможности эти открывать.
Есть совершенно потрясающие образцы художественной литературы, но в них всегда первичен сюжет, а не расписанный мир. И большая часть самых заметных «нетривиальных фактов» решена как раз благодаря сюжету, так как автор имеет возможность придать убедительности всем тем моментам, через которые сюжет этот пройдет, иногда настолько хорошо, что кажется что и в остальном описываемом мире все целостно. Пока не попытаться по этому вдруг взять, да поиграть. Я к тому, что домысливать свое придется все-равно, и почему бы не включить это домысливание в основу подхода, вместо того, чтобы пытаться с ним бороться.
При этом принцип «не можешь бороться с безобразием — возглавь», я не отрицаю. Точно так же как согласен про вред крайностей, с тем, что нельзя всё прописать от и до, и так далее. Но обращаю внимание, что абсолютизация обратного подхода, как и любая абсолютизация — изобретение шайтана и путь к ШРЗ.
Вообще, это очень модное направление последних лет — переход к «динамическому сеттингу», отказ от описания вообще. *W-игры, например. Точечное описание четвёрочного Points of Light на том же векторе, скажем. Но не стоит путать котлеты в виде одного из возможных способов включения игрока (более того — игрока с низкой подготовкой; на деле знание фактов сеттинга просто заменяется знанием штампов жанра и прочих тропов) с мухами в виде исключения отдельного сеттинга как источника вдохновения.
Ну с центральной мыслью — что переносить закономерности из одной области в другую обычно вредно — не спорю ни в коей мере.
И, кстати, говоря о направлениях, имхо, «отказ от описаний вообще» это не единственная альтернатива «описанию всего и вся», поэтому если кто то считает, что если не одно, так сразу обязательно другое — то это не так, и уж тем более бездумный вариант номер 1 ничем не лучше бездумного варианта номер 2. Тоесть если не копать в глубину, то отголоски тех же самых проблем вылезут в любом варианте так или иначе.
Впрочем, проблема не нова — именно она вынудила тов. Будду выдать чистые листы вместо сутр жаждущим закона просителям, или довела до отчаяния беса Носача в том рассказе, который любит цитировать Герасимов. Дао, выраженное словами (то есть не контекстозависимое — в нашем случае вне желаний игровой группы) есть случай негарантийный, да.
Вот из этого можно двигаться дальше, не ожидая изобретения телепатической инфраструктуры «для домохозяек».
Приведение представлений о значимых моментах сеттинга к единому знаменателю, кстати, при знании группы — дело не то, чтобы мифическое. Даже вечная проблема, что заранее трудно сказать, что будет важно, а потом это кажется очевидным, и то решаема. Другое дело, что это усилия — причём, при группе, которая не любит подобные дела, усилия неприятные, а потому альтернативные способы могут (повторяю, могут) быть лучше. Ну так опять всё туда же — под любую затею лучше иметь свой инструмент.
Сказать так, а не вот так, не равняется тому, что спора не возникнет.
Мое дело — высказать мнение, а не выписать новое лекарство. Может и лечить то нечего, просто человек может о таком варианте не задумывался даже.
Соответственно, всё что я хочу — это снова напомнить, что важно смотреть на конкретную игру, а не следовать принципу извне.
Кстати, спор про который выше — он всё-таки не на играх идёт…
Да, говорить о конкретике мне тоже больше нравится, чем углубляться в теории.