+324.70
Рейтинг
97.75
Сила

Rigval

Черт. На самом деле на F.A.T.A.L. заявится громадная толпа а) посмотреть на того, кто водит и б) попробовать в ЭТО поиграть.
Тут кстати, хорошо еще вспомнить игры, использующие предопределенный финал, ту же Ведьму. Где значение имеет только прошлое, а будущее уже задано.
Кстати SA|NSA системы (не могу, хоть убей вспомнить ничего кроме 3-16 и ее хаков) регулируют все несколько иным путем, вводя прошлое персонажа в ходе игры, и выражая будущее через предопределенную цепь событий.
  • avatar rigval
  • 0
Да. Теперь оно раскрылось. Отличная идея.
  • avatar rigval
  • 0
Можешь расписать любую ситуацию для примера, плз?
Заинтриговали. Буду смотреть.
Читать полностью.
Вот этим к примеру http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13335&hl=%F1%EB%F3%E6%E0%ED%EA%E8
Скажу сразу по прочтению сложилось впечатление, что это подойдет к изложенным выше требованиям.
Или Амбер Дайслесс
Для вхождения стоит пробовать другие инди-игры : Barbarians of Lemuria, 3-16 и конечно PDQ любой итерации. На основе последнего я водил новичков и те не испытывали проблем, просто интуитивно подбирая желаемые характеристики своего героя.
При этом рынок инди-игр на западе существует. А те же ДФ - одни из лидеров продаж прошлого года. По реальным цифрам - те же Варвары Лемурии Легендарное издание (пдф) - более 1000 продаж.
При этом хартбрейкеры могут вызвать обратный эффект и похоронить под своим весом зарождающийся рынок.
Они могут появится потом, но они не создадут первоначальную культуру рынка. Приучить пользователя покупать могут как крупные проекты - трата относительно большой суммы однократно, так и мелкие - микротраты, но часто. При этом вторые более выгодны, т.к. мелкие покупки совершают проще, особенно если для оплаты не нужно напрягаться.
Тогда у меня вопрос. Кому-то вообще нужны хартбрейкеры?
Да полезна, но не необходима. И возникновение таковой практически невозможно. Шанс упущен. А вот у отечественных инди - все шансы на успех. Особенно если выход русско и англоязычной версии будет происходить одновременно.
Владимир Абашкин
А где мы говорили о а) Русской б) Универсальной системе (в) не помянуто прямо, но явно подразумевается: Единой)? А особенно о ее необходимости?
Плюс "Фиаско" пример не совсем корректный - это скорее салонная игра с ролевым компонентом. Плюс "Эра" распродана вроде вся? Понятно, что не ради игры, а как сувенир, но все же.
Ну еще и третий, совсем негодный, мы пишем что-то и пытаемся к этому прилепить универсальную механику, не учитывая ее свойств и не меняя написанное нами. Получается хартбрейкер в изначальном смысле.
Тут есть два подхода:
Мы пишем под конкретную механику и учитываем при написании ее особенности, подстраивая под них сеттинг. Имхо, это глубоко порочный подход, ограничивающий автора и выхолащивающий итоговый результат.
Или мы пишем сеттинг и пишем механику, создавая ее так, как требует того сеттинг. Это, имхо, правильный подход, позволяющий получить полноценную игру.
Загонять все русскоязычные продукты в рамки 3-5 механик - неправильная стратегия. Мне кажется, что имеет смысл использовать форджевский опыт и стимулировать развитие отечественных инди-игр, поддерживая авторов проектами аналогичными RPGNow.
Универсальные системы - не нужны. Как не нужны и дженрик сеттинги.