Как такое может случиться, если изначально минимальное значение характеристики 0, и, вроде бы, нигде оно не опускается.
Ох, да, это старая редакция, когда я хотел при результате броска на характеристику 6- выдавать -1. Исправлю. Спасибо!
Какое максимальное значение очков жизни? сумма максимальных значений всех кубиков?
Постоянного максимального значения нет, и очки жизни — не постоянная величина, отражающая совокупность твоего умственного и физического самочувствия, желания выжить и удачи. Поэтому она довольно переменчива.
Как начисляются кубики урона?
Они добавляются к броскам на повреждение от оружия.
Тут, я думаю, нужно подойти с другой стороны, и обратить внимание на полную форму имени Дима — ДмитрИЙ.
Upd. Если аргументировать, что Дмитрии нет ДИМ, то можно обратиться к каким-нибудь старинным источникам и найти ДИМитрИЙ.
Я решил оставить традиционную шестерку, т.к. основной ход будет, как и в World of Dungeons, всего один, чтобы дать людям возможность большую свободу в описании того, как именно они будут рисковать.
Тогда, по ощущениям, 3 очка мало, если группа хотя бы в 4 персонажа. Если дать кому-то 0, это до следующей ночёвки никак не восполнить, и это значение никак не вырастет. Зато если будет хотя бы 1, там уже появляется простор для манёвра.
Получается, всем по 1, никому по 2.
Может, выдавать при перераспределении столько очков, сколько персонажей в группе, плюс ещё 1?
Мне не хотелось бы выдавать количество очков, равное числу участников, т.к. отношения лучше сделать вещью дискретной — к кому-то ты привязался, с кем-то конфилктуешь(те самые 3 очка отношений), а на кого-то тебе в принципе наплевать(те, кому достался 0).
Технически, игрок свое поле для развития всегда имеет, т.к. он сам определяет, к кому он больше привязан, даже новичок. В то время как к новичку все привяжутся лишь через некоторое время.
И пока у меня ощущение, что решение сменить убежище «наказывает» партию, отнимая накопленные ресурсы. Как это будет подталкивать людей к смене мест и декораций?
Я думаю, это не должно вызвать сопротивления, т.к. принятие решения покинуть убежище — это практически всегда непопулярная мера, связанная с внешней угрозой (которая неминуемо наступит, т.к. если игроки помогают друг другу, они восполняют очки на провалах, и ведущий должен делать собственные ходы). В тоже время, если какая-то группа покинет убежище из-за внутренних разногласий, они смогут стряхнуть отношения и распределить их уже внутри своего маленького анклава.
Т.е. сама по себе ситуация является стрессовой, встряхивающей устоявшиеся отношения.
А работает ли здесь правило «если отношения установлены, они не сбрасываются ниже 1», и если да, то как оно работает?
Нет, не работает. Очки распределяются с нуля.
Потом, я вообще не понимаю, зачем установление отношений с новым персонажем оформлять через «когда вы уходите с временной стоянки» и сброс отношений со всеми.
Почему не «когда вы принимаете в отряд нового союзника» и/или не выставлять отношения с ним в базовое значение 1?
Мне хотелось, чтобы это подталкивало людей к смене мест и декораций, т.к. я для зомби-апока я вижу моделью скорее роад-муви, чем укрепление и жительство устойчивых поселений (ведь даже они практически всегда на грани краха из-за внешних угроз или внутренних разногласий).
Вот о чем я подумал… а если после 5 восполнений также сбросить отношения, чтобы игрок смог их завязать с вновь прибывшим человеком? Т.е. после разрешения личных арок с другими персонажами, с которыми он ранее определился?
А если одни персонажи решили помочь, а другие — помешать? Выше по треду на этом уже экспогенерящую фабрику разработали.))
Они могут закидать друг друга очками, почему бы и нет. И конечно, всем мешающего Васю рано или поздно попросят сойти с поезда, я с тобой полностью согласен, поэтому не сильно переживаю.
М, просто если сразу несколько персонажей решат помочь другому преодолеть бросок, то он скорее всего его преодолеет, и они не получат восстановления очков. Поэтому, думаю, что получат все.
Или я себе «убежище» неправильно представляю?
Это укреплённая база, где партия живёт и откуда делает вылазки, или это «перекантоваться 1-2 ночи», краткосрочное укрытие?
Второе. Может быть, лучше тогда указать характер убежища, как временное?
Когда вы принимаете решение покинуть свою временную стоянку и отправиться на поиски нового дома, сбрось существующие очки отношений и вновь перераспредели 3 очка среди персонажей игроков. Новые обстоятельства могут потребовать новых союзников.
Мм… я думаю, что зомби-фикшн часто предполагает, что герои путешествуют от убежища к убежищу, т.к. даже самая, казалось бы, укрепленная крепость рано или поздно становится небезопасной.
И как только оно становится небезопасным, группа скорее всего принимает решение отправиться в путь в поисках нового пристанища. И именно в момент переживания стрессовой ситуации уже установленные внутригрупповые отношения подвергаются изменениям, и персонаж может пересмотреть свою привязанность к одному из выживших и привязаться к другому.
Таким образом, да, убежище (хотя бы временное) должно быть тем или иным образом установлено, и тогда, на это время, менять очки отношения нельзя.
А, то есть, других способов получать экспу нет? Это важный момент.
Да, я планировал, что других средств к развитию не будет.
Там будет также, как и в World of Dungeons, единый ход на все «приключенческое»
When you attempt something risky, sum 2d6 and add one of your attribute scores, based on the action you’re taking. (The GM will tell you some of the possible consequences before you roll, so you can decide if it’s worth the risk or if you want to revise your action.)
A total of 6 or less is a miss; things don’t go well and the risk turns out badly. A total of 7-9 is a partial success; you do it, but there’s some cost, compromise, retribution, harm, etc.
A total of 10 or more is a full success; you do it without complications. And a total of 12 or more is a critical success; you do it perfectly to some extra benefit or advantage.
Пример это прояснил, но в тексте правила, по-моему, всё равно нечётко звучит. Там нет каких-нибудь +\-Х или +\-N?
Можно, в принципе, поставить вместо "+1 и -1", и "+x и -n", или как-то переформулировать. Я подумаю над текстом.
мне кажется, что развитие будет идти медленней, чем в AW
Может быть, стоит уменьшить количество восполнений очков отношений до 3, чтобы было быстрее?
из положительных моментов — особо инициативные игроки не отправятся приключаться в одиночку, потому что в одиночку нет экспы
Я как раз этого и хотел, т.к. все самые драматические решения, что происходят в The Walking Dead, например, происходят среди группы выживающих. Рад, что это так и выглядит.
В Горной ведьме механика доверия все же привязана к довольно жесткой повествовательной структуре. Да и в случае *W я бы мог использовать уже готовую механику из других игр на том же движке.
Это лучшее решение, но такая механика как раз используется в Monsterhearts и Сагах, и мне хотелось бы от нее отойти, увеличив интенсивность взаимодействия между игроками в решении задач (от лица помочь/помешать) и привязав к нему развитие персонажей.
Подумал над тем, что делать, когда один из персонажей игроков погибает или появляется новый член игровой группы. Думаю, выдумал подходящий ход.
Когда вы принимаете решение покинуть свое убежище и отправиться на поиски нового дома, сбрось существующие очки отношений и вновь перераспредели 3 очка среди персонажей игроков. Новые обстоятельства могут потребовать новых союзников.
Постоянного максимального значения нет, и очки жизни — не постоянная величина, отражающая совокупность твоего умственного и физического самочувствия, желания выжить и удачи. Поэтому она довольно переменчива.
Они добавляются к броскам на повреждение от оружия.
Upd. Если аргументировать, что Дмитрии нет ДИМ, то можно обратиться к каким-нибудь старинным источникам и найти ДИМитрИЙ.
Upd. Он и не гуглится совсем.:(
Upd(2). А, понял, это Dead Reign.
И если мало, что можно еще добавить?
Мне не хотелось бы выдавать количество очков, равное числу участников, т.к. отношения лучше сделать вещью дискретной — к кому-то ты привязался, с кем-то конфилктуешь(те самые 3 очка отношений), а на кого-то тебе в принципе наплевать(те, кому достался 0).
Технически, игрок свое поле для развития всегда имеет, т.к. он сам определяет, к кому он больше привязан, даже новичок. В то время как к новичку все привяжутся лишь через некоторое время.
Я думаю, это не должно вызвать сопротивления, т.к. принятие решения покинуть убежище — это практически всегда непопулярная мера, связанная с внешней угрозой (которая неминуемо наступит, т.к. если игроки помогают друг другу, они восполняют очки на провалах, и ведущий должен делать собственные ходы). В тоже время, если какая-то группа покинет убежище из-за внутренних разногласий, они смогут стряхнуть отношения и распределить их уже внутри своего маленького анклава.
Т.е. сама по себе ситуация является стрессовой, встряхивающей устоявшиеся отношения.
Мне хотелось, чтобы это подталкивало людей к смене мест и декораций, т.к. я для зомби-апока я вижу моделью скорее роад-муви, чем укрепление и жительство устойчивых поселений (ведь даже они практически всегда на грани краха из-за внешних угроз или внутренних разногласий).
Вот о чем я подумал… а если после 5 восполнений также сбросить отношения, чтобы игрок смог их завязать с вновь прибывшим человеком? Т.е. после разрешения личных арок с другими персонажами, с которыми он ранее определился?
Когда вы принимаете решение покинуть свою временную стоянку и отправиться на поиски нового дома, сбрось существующие очки отношений и вновь перераспредели 3 очка среди персонажей игроков. Новые обстоятельства могут потребовать новых союзников.
Так лучше звучит?
И как только оно становится небезопасным, группа скорее всего принимает решение отправиться в путь в поисках нового пристанища. И именно в момент переживания стрессовой ситуации уже установленные внутригрупповые отношения подвергаются изменениям, и персонаж может пересмотреть свою привязанность к одному из выживших и привязаться к другому.
Таким образом, да, убежище (хотя бы временное) должно быть тем или иным образом установлено, и тогда, на это время, менять очки отношения нельзя.
Там будет также, как и в World of Dungeons, единый ход на все «приключенческое»
When you attempt something risky, sum 2d6 and add one of your attribute scores, based on the action you’re taking. (The GM will tell you some of the possible consequences before you roll, so you can decide if it’s worth the risk or if you want to revise your action.)
A total of 6 or less is a miss; things don’t go well and the risk turns out badly. A total of 7-9 is a partial success; you do it, but there’s some cost, compromise, retribution, harm, etc.
A total of 10 or more is a full success; you do it without complications. And a total of 12 or more is a critical success; you do it perfectly to some extra benefit or advantage.
Можно, в принципе, поставить вместо "+1 и -1", и "+x и -n", или как-то переформулировать. Я подумаю над текстом.
Может быть, стоит уменьшить количество восполнений очков отношений до 3, чтобы было быстрее?
Я как раз этого и хотел, т.к. все самые драматические решения, что происходят в The Walking Dead, например, происходят среди группы выживающих. Рад, что это так и выглядит.
«Количество очков отношений с персонажем, с которым у тебя установились отношения, не может упасть ниже 1.»
Таким образом, у тебя всегда сохраняется шанс повысить свое развитие.
Когда вы принимаете решение покинуть свое убежище и отправиться на поиски нового дома, сбрось существующие очки отношений и вновь перераспредели 3 очка среди персонажей игроков. Новые обстоятельства могут потребовать новых союзников.
Как вам?