*World of Zombies. Механика отношений
Решил сделать хак на хак, а точнее перекроить World of Dungeons Джона Харпера для игр по зомби-апокалипсису. В частности, для отражения межличностной динамики среди группы выживших, добавил механику отношений, очень похожую на ту, которую можно встретить в Monsterhearts и Саге об исландцах.
Очень жду вашего фидбека. Самая свежая версия механики — сверху.
Если персонаж игрока, которому ты помогал, провалил бросок (результат 6-), вы вместе переживаете неудачу, восполни трату и получи дополнительное очко отношений сверху. Если персонаж игрока, которому ты хотел помешать, успешно прошел бросок (результат 10+), трения между вами усиливаются, восполни трату и получи дополнительное очко отношений сверху. Количество очков отношений с персонажем, с которым у тебя установились отношения, не может упасть ниже 1.
Когда ты 5 раз восполнил очки отношений, получи развитие.
Когда вы принимаете решение покинуть свое временное убежище и отправиться на поиски нового дома, сбрось существующие очки отношений и вновь перераспредели 3 очка среди персонажей игроков. Новые обстоятельства могут потребовать новых союзников.
Когда ты 5 раз восстанавливаешь очки отношений, получи развитие.
Когда вы принимаете решение покинуть свое убежище и отправиться на поиски нового дома, сбрось существующие очки отношений и вновь перераспредели 3 очка среди персонажей игроков. Новые обстоятельства могут потребовать новых союзников.
Когда ты 5 раз восстанавливаешь очки отношений, получи развитие.
Когда вы принимаете решение покинуть свое убежище и отправиться на поиски нового дома, сбрось существующие очки отношений и вновь перераспредели 3 очка среди персонажей игроков. Новые обстоятельства могут потребовать новых союзников.
Когда ты 5 раз восстанавливаешь очки отношений, получи развитие.
Когда ты 3 раза восстанавливаешь очки отношений с тем или иным персонажем, получи развитие.
Очень жду вашего фидбека. Самая свежая версия механики — сверху.
Версия 0.05
В начале игры ты получаешь 3 очка, которые отражают твои отношения с другими членами твоей группы выживших (далее — очки отношений). Перед началом встречи распредели очки среди персонажей игроков (минимум 0 очков, максимум 2). Ты можешь помочь или помешать другому персонажу игрока, тратя очки отношений с ним 1-к-1 для того, чтобы дать ему +n или -n к броску соответственно, где n — количество потраченных очков отношений.Если персонаж игрока, которому ты помогал, провалил бросок (результат 6-), вы вместе переживаете неудачу, восполни трату и получи дополнительное очко отношений сверху. Если персонаж игрока, которому ты хотел помешать, успешно прошел бросок (результат 10+), трения между вами усиливаются, восполни трату и получи дополнительное очко отношений сверху. Количество очков отношений с персонажем, с которым у тебя установились отношения, не может упасть ниже 1.
Когда ты 5 раз восполнил очки отношений, получи развитие.
Когда вы принимаете решение покинуть свое временное убежище и отправиться на поиски нового дома, сбрось существующие очки отношений и вновь перераспредели 3 очка среди персонажей игроков. Новые обстоятельства могут потребовать новых союзников.
Версия 0.04
В начале игры ты получаешь 3 очка отношений, которые отражают твою вовлеченность с другими членами твоей группы выживших (персонажами игроков). Распредели очки среди персонажей игроков (минимум 0 очков, максимум 2) Ты можешь помочь или помешать другому персонажу игрока, тратя очки отношений с ним 1-к-1 для того, чтобы дать ему +1 или -1 к броску соответственно. Если персонаж игрока, которому ты помогал, провалил бросок (результат 6-), вы вместе переживаете неудачу, игнорируй трату и получи дополнительное очко отношений с ним. Если персонаж игрока, которому ты хотел помешать, успешно прошел бросок (результат 10+), трения между вами усиливаются, игнорируй трату и получи дополнительное очко отношений с ним. Количество очков отношений с персонажем, с которым у тебя установились отношения, не может упасть ниже 1.Когда ты 5 раз восстанавливаешь очки отношений, получи развитие.
Когда вы принимаете решение покинуть свое убежище и отправиться на поиски нового дома, сбрось существующие очки отношений и вновь перераспредели 3 очка среди персонажей игроков. Новые обстоятельства могут потребовать новых союзников.
Версия 0.03
В начале игры ты получаешь 3 очка отношений, которые отражают твою вовлеченность с другими членами твоей группы выживших (персонажами игроков). Распредели их среди персонажей игроков (минимум 0 очков, максимум 2) Ты можешь помочь или помешать другому персонажу игрока, тратя очки отношений с ним 1-к-1 для того, чтобы дать ему +1 или -1 к броску соответственно. Если персонаж игрока, которому ты помогал, провалил бросок (результат 6-), вы вместе переживаете неудачу, игнорируй трату и получи дополнительное очко отношений с ним. Если персонаж игрока, которому ты хотел помешать, успешно прошел бросок (результат 10+), трения между вами усиливаются, игнорируй трату и получи дополнительное очко отношений с ним.Когда ты 5 раз восстанавливаешь очки отношений, получи развитие.
Когда вы принимаете решение покинуть свое убежище и отправиться на поиски нового дома, сбрось существующие очки отношений и вновь перераспредели 3 очка среди персонажей игроков. Новые обстоятельства могут потребовать новых союзников.
Версия 0.02
В начале игры ты получаешь 3 очка отношений, которые отражают твою вовлеченность с другими членами твоей группы выживших (персонажами игроков). Распредели их среди персонажей игроков (минимум 0 очков, максимум 2) Ты можешь помочь или помешать другому персонажу игрока, тратя очки отношений с ним 1-к-1 для того, чтобы дать ему +1 или -1 к броску соответственно.Если персонаж игрока, которому ты помогал, провалил бросок (результат 6-), вы вместе переживаете неудачу, и ты получаешь очко отношений с ним. Если персонаж игрока, которому ты хотел помешать, успешно прошел бросок (результат 10+), трения между вами усиливаются, и ты получаешь очко отношений с ним.Когда ты 5 раз восстанавливаешь очки отношений, получи развитие.
Версия 0.01
В начале игры ты получаешь 3 очка отношений, которые отражают твою вовлеченность с другими членами твоей группы выживших (персонажами игроков). Распредели их среди персонажей игроков (минимум 0 очков, максимум 2) Ты можешь помочь или помешать другому персонажу игрока, тратя очки отношений с ним 1-к-1 для того, чтобы дать ему +1 или -1 к броску соответственно. Если персонаж игрока, которому ты помогал, провалил бросок (результат 6-), вы вместе переживаете неудачу, и ты получаешь очко отношений с ним. Если персонаж игрока, которому ты хотел помешать, успешно прошел бросок (результат 10+), трения между вами усиливаются, и ты получаешь очко отношений с ним.Когда ты 3 раза восстанавливаешь очки отношений с тем или иным персонажем, получи развитие.
45 комментариев
Придётся отслеживать не только значение отношений с Васей, но и сколько раз оно поднималось. Под это надо трекер рисовать, как под экспу. Для каждого в группе, причём. Это, впрочем, не обязательно плохо, просто надо учитывать…
Согласен, это несколько громоздко и сильно меня смущает. Может быть, снять необходимость поднимать отношения именно с одним и тем же персонажем, а добавить общий трекер, просто количество подъемов увеличить до 5-6, например?
По первому вопросу — подумаю.
Хм, я думаю, что ограничение вводить не стоит, это стартовая позиция. С максимумом… да в принципе тоже не нужен. Даже если игрок будет копить очки отношений(допустим, у него их 6 или 7), он сможет с уверенностью помочь игроку лишь с двумя угрозами, а позже вновь восстанавливать их во время игры.
Не поняла этот момент.
Между Петей и Васей, у которого есть винтовка, стадо зомби. Чтобы добраться до стен молла, в которым парочка укрылась, Петя должен пройти проверку Ловкости (допустим, Ловкость Пети +2). Вася решает при помощи винтовки прорядить стадо, чтобы Петя смог добежать, и тратит очки отношений с ним (1-к-1, допустим, 4 очка). Таким образом, Петя может не беспокоиться о провале (у него уже 6(2 от Ловкости + 4 очков от Васи)), и его ждет частичный успех или полный.
Как-то так.
Они же не растут.
Да, при такой механике количество очков с конкретным персонажем вырасти не может.:( Хм=хм… буду думать.
«Количество очков отношений с персонажем, с которым у тебя установились отношения, не может упасть ниже 1.»
Таким образом, у тебя всегда сохраняется шанс повысить свое развитие.
Когда вы принимаете решение покинуть свое убежище и отправиться на поиски нового дома, сбрось существующие очки отношений и вновь перераспредели 3 очка среди персонажей игроков. Новые обстоятельства могут потребовать новых союзников.
Как вам?
Что если партия встретила персонажа, который бегает по миру и ни в каком убежище не живёт? Что если новым PC стал кто-то из безымянных ранее или шапочно знакомых NPC? Сама партия не живёт в убежище, а лазит по миру, я правильно понимаю?
В общем, этот ход противоречит моим представлениям о зомбоапокалипсисе, и либо в игре есть что-то, его поддерживающее и не отражённое здесь, либо с ходом что-то не то…
И как только оно становится небезопасным, группа скорее всего принимает решение отправиться в путь в поисках нового пристанища. И именно в момент переживания стрессовой ситуации уже установленные внутригрупповые отношения подвергаются изменениям, и персонаж может пересмотреть свою привязанность к одному из выживших и привязаться к другому.
Таким образом, да, убежище (хотя бы временное) должно быть тем или иным образом установлено, и тогда, на это время, менять очки отношения нельзя.
А если в наше убежище (в фикшене) пришёл Вася, который вписался в группу и хочет с нами остаться (в метагейме это пришёл новый игрок)? Мы не можем установить с ним очки отношений, пока не решим навсегда покинуть убежище? Даже если три месяца там живём и вместе ходим за хабаром и отбиваемся от зомби?
Или я себе «убежище» неправильно представляю?
Это укреплённая база, где партия живёт и откуда делает вылазки, или это «перекантоваться 1-2 ночи», краткосрочное укрытие?
Когда вы принимаете решение покинуть свою временную стоянку и отправиться на поиски нового дома, сбрось существующие очки отношений и вновь перераспредели 3 очка среди персонажей игроков. Новые обстоятельства могут потребовать новых союзников.
Так лучше звучит?
А работает ли здесь правило «если отношения установлены, они не сбрасываются ниже 1», и если да, то как оно работает?
Потом, я вообще не понимаю, зачем установление отношений с новым персонажем оформлять через «когда вы уходите с временной стоянки» и сброс отношений со всеми.
Почему не «когда вы принимаете в отряд нового союзника» и/или не выставлять отношения с ним в базовое значение 1?
Мне хотелось, чтобы это подталкивало людей к смене мест и декораций, т.к. я для зомби-апока я вижу моделью скорее роад-муви, чем укрепление и жительство устойчивых поселений (ведь даже они практически всегда на грани краха из-за внешних угроз или внутренних разногласий).
Вот о чем я подумал… а если после 5 восполнений также сбросить отношения, чтобы игрок смог их завязать с вновь прибывшим человеком? Т.е. после разрешения личных арок с другими персонажами, с которыми он ранее определился?
Получается, всем по 1, никому по 2.
Может, выдавать при перераспределении столько очков, сколько персонажей в группе, плюс ещё 1?
И пока у меня ощущение, что решение сменить убежище «наказывает» партию, отнимая накопленные ресурсы. Как это будет подталкивать людей к смене мест и декораций?
В необязательном порядке — пожалуй, да.
В обязательном, я считаю, лучше не надо: 5 восполнений и прибытие новичка могут не совпасть по времени.
Надо подумать…
Вот у меня было +4 с Васей, прошло 5 восполнений, пришла экспа, и всё, что нас с Васей связывало, отвалилось? Я знаю, что в AW для Hx похожий механизм, но не уверена, что здесь он сработает.
Скажем так: какое поведение это будет поощрять и почему?
Мне не хотелось бы выдавать количество очков, равное числу участников, т.к. отношения лучше сделать вещью дискретной — к кому-то ты привязался, с кем-то конфилктуешь(те самые 3 очка отношений), а на кого-то тебе в принципе наплевать(те, кому достался 0).
Технически, игрок свое поле для развития всегда имеет, т.к. он сам определяет, к кому он больше привязан, даже новичок. В то время как к новичку все привяжутся лишь через некоторое время.
Я думаю, это не должно вызвать сопротивления, т.к. принятие решения покинуть убежище — это практически всегда непопулярная мера, связанная с внешней угрозой (которая неминуемо наступит, т.к. если игроки помогают друг другу, они восполняют очки на провалах, и ведущий должен делать собственные ходы). В тоже время, если какая-то группа покинет убежище из-за внутренних разногласий, они смогут стряхнуть отношения и распределить их уже внутри своего маленького анклава.
Т.е. сама по себе ситуация является стрессовой, встряхивающей устоявшиеся отношения.
из положительных моментов — особо инициативные игроки не отправятся приключаться в одиночку, потому что в одиночку нет экспы
Может быть, стоит уменьшить количество восполнений очков отношений до 3, чтобы было быстрее?
Я как раз этого и хотел, т.к. все самые драматические решения, что происходят в The Walking Dead, например, происходят среди группы выживающих. Рад, что это так и выглядит.
И про формулировку «тратя очки отношений с ним 1-к-1 для того, чтобы дать ему +1 или -1 к броску соответственно» ещё скажу: мне показалось, что можно дать только +1 или -1, а не +4, скажем, если очков хватает.
Пример это прояснил, но в тексте правила, по-моему, всё равно нечётко звучит. Там нет каких-нибудь +\-Х или +\-N?
Там будет также, как и в World of Dungeons, единый ход на все «приключенческое»
When you attempt something risky, sum 2d6 and add one of your attribute scores, based on the action you’re taking. (The GM will tell you some of the possible consequences before you roll, so you can decide if it’s worth the risk or if you want to revise your action.)
A total of 6 or less is a miss; things don’t go well and the risk turns out badly. A total of 7-9 is a partial success; you do it, but there’s some cost, compromise, retribution, harm, etc.
A total of 10 or more is a full success; you do it without complications. And a total of 12 or more is a critical success; you do it perfectly to some extra benefit or advantage.
Можно, в принципе, поставить вместо "+1 и -1", и "+x и -n", или как-то переформулировать. Я подумаю над текстом.
еще мне вдруг представилась группа из 3+ игроков, где у первого — высокий атрибут, второй всегда мешает первому, а все остальные первому помогают, таким образом у первого почти всегда 10+ и второй ускорено качается
Маша бьёт зомби топором.
Вася ей мешает — как? Толкает её, чтобы зомби её сожрал? Хватает за рукав и говорит «А вот послушай, что я думаю о судьбах мировой культуры»? Рявкает у неё над ухом, чтобы «пошутить»?
Что-то я слабо представляю себе развитие событий, при котором Вася дальше живёт в этой группе долго и счастливо, если он творит такую фигню сколько-нибудь регулярно.
Если другие игроки помогают Маше, то они тратят свои очки отношений. И не восполняют их, если у Маши 10+. То есть, вложив очки в гарантированный успех этого броска, они тем самым лишают себя этих очков и прокачки на этом броске.
понятия не имею, думаю игроки придумают что-нибудь
Да? Странно. Механика очевидно провоцирует внутренний конфликт, а вы не представляете что кто-то начнет использовать ее на полную катушку.
Вообще, мне кажется вы неправильно поняли мой посыл. Это не «фигня которую решил поделать Вася». Это группа игроков, которая абузит правила, чтоб прокачать в ускореном темпе одного из персонажей.
Не, я отлично представляю себе, что кто-то начнёт использовать на всю катушку такую механику, но думаю, что постоянное «мешаю Маше» от Васи приведёт в фикшене к распаду группы или смертоубийству. Или кого-то зомби зажрут. Выкинуть 7-9 на броске с +4 не такая уж редкость.
Я и это прекрасно понимаю. :)
Вопрос сводится к тому, почему это «абуз» и кому от таких действий «плохо».
Если все согласны так играть и все получают фан — не вижу проблемы вообще. Персонажи становятся круты и весело убивают зомби, мастер смотрит на зомби через прицел, и он фэн персонажей. Кому плохо? :)
Если кому-то не нравится такая тактика, например, потому, что в фикшене это будет постоянное «путаюсь под ногами у другого персонажа и подставляю его под угрозу», группа либо передоговорится, либо избавится от Васи. Ну или от недовольного игрока, если это кто-то, кто не Вася и не хочет качать Васю, а все остальные хотят качать Васю.
От оценки плохо-хорошо я в данном случае воздерживаюсь :)
Хотя я, если навскидку, считаю, что фикшен в любом случае не даст её реализовать на практике.