Чем больше читаешь ответы людей, тем больше понимаешь, что хорошие мастера ведут игру по разному, выделяя на первый план то что должно дать результат.
Если кто-то оценивает лучше персонажей, то ему проще отталкиваться от настоящих образов при создании истории.
А если от процесса, то возможно и вовсе нарративист, где детали персонажа не важны. Степень хаоса в обеих углах разная, но лучше чем хороших отзывов об игре придумывать не надо).
Спросил, так как вдруг что-то писал до этого, например публиковал статьи/записи сессии.
Ок, сколько времени ушло на изучении системы?
Например, чтобы изучить самое расписанное в правилах — боевку на ближнее/дальнее оружие, потратили около 6 часов в процессе игры при использованием оружия, и предварительно два человека посидели изучали правила. А еще нужна рукопашка, там приемы другие. А из не расписанного — навыки торговли, погони.
Всё это обычно нужно в одной сессии, чтобы создать разнообразие.
Добавлю в закладки, чтобы почитать как найдется время. Английский не мой любимый язык -), к сожалению требует значительно больше времени на ознакомление(.
Не согласен (не очень конструктивно дойти до предложения заменить игроков -).
Задача была не найти проблему у игроков, а предложить что делать, чтобы наладить игру.
Понятный выбор может помочь принимать правильные решения и добавить интереса игре.
Мне кажется, из примера статьи видно, что полные последствия выбора не видны, но информации хватит, чтобы выбрать более интересный путь.
Как сказал один из моих игроков, лучше всего, когда у него будет несколько вариантов решения задачи: дипломатический (убеждение, через отыгрыш с аргументами или быстрое состязание на кубиках), военный (боевка), и вариант решения минизадачи (победа в пазл-миниигре). Не всё приемлемо для любой ситуации, но желание делать интересный выбор отчетливо видно.
И я думаю, что свобода прозрачного выбора стимулирует желание игрока поучаствовать в развитии истории.
Geometer — да, ты точно подметил, игроку нужно давать свободу понятного выбора. Насчет палки тоже прав, правда я рассматриваю не всё, а один аспект выбора, который мне был не понятен (без деклаймеров с описанием в каких случаях это не работает).
Я отталкиваюсь от своей ролевки, где предложенное мастером развитие ситуации для игроков более интересно, чем выбор и импровизация с их стороны.
Да, более правильно было бы сказать что хороший выбор — это когда последствия могут быть оценены, хотя бы в ближней перспективе. В рассмотренном примере я взял ситуацию из начала сессии, а в итоге игрокам приходилось решать другие задачи с результатом их (не)выбора из-за исчезновения искомого человека. Чем больше они участвуют в решении задачи, тем ближе история игрокам. Вот такое ИМХО.
Плюс, утверждение о том, что последствия ..., неверным — а можно аргументы почему?
Это не универсальное утверждение (для всех типов игр), но свобода в разных типах игр нужна разная. В батловых — возможность использовать разные средства подавления противника, в детективных — возможность использовать нестандартно полученные улики.
Выглядит как предложение сделать сюжетную игру с бессюжетным выбором — это больше для песочницы.
В компьютерных играх весь сюжет продуман с начала до конца, а в ролевке — это можно изменить (мастеру) уже на следующей сессии.
Чем больше в ролевке занимает боевка, тем больше нужно тратиться на более изощренную боевку. А если у вас больше хождений, то ваши игроки играют чтобы освободиться от мастера и покидать кубики. Желание мастера добавить тактики/стратегии не даст хороших отзывов игроков.
Если кто-то оценивает лучше персонажей, то ему проще отталкиваться от настоящих образов при создании истории.
А если от процесса, то возможно и вовсе нарративист, где детали персонажа не важны. Степень хаоса в обеих углах разная, но лучше чем хороших отзывов об игре придумывать не надо).
Ок, сколько времени ушло на изучении системы?
Например, чтобы изучить самое расписанное в правилах — боевку на ближнее/дальнее оружие, потратили около 6 часов в процессе игры при использованием оружия, и предварительно два человека посидели изучали правила. А еще нужна рукопашка, там приемы другие. А из не расписанного — навыки торговли, погони.
Всё это обычно нужно в одной сессии, чтобы создать разнообразие.
У меня ссылки на статьи сейчас не открываются, но есть еще один выход, если нельзя попасть на сайт — взять сохраненную копию странички из кэша гугла.
На случай если не разу не пользовались: Для ссылки на страницу с пред. итерацией — www.google.com/?gfe_rd=cr&ei=JvLYVOK_DcXkObibgKgI&gws_rd=cr,ssl#safe=off&q=site:http:%2F%2Fwww.rpg.net%2Fnews%2Breviews%2Fcollists%2Fwaystoplay.html по стрелочке справа от ссылки можно вызвать менюшку и выбрать пункт меню Сохраненная копия.
Ну и для страничек, что внутри этой копии: для www.rpg.net/news+reviews/columns/waystoplay25mar03.html копия из кэша — webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:XklMZ7a2MhEJ:www.rpg.net/news%2Breviews/columns/waystoplay25mar03.html+&cd=1&hl=ru&ct=clnk&gl=by
и т.д.
Задача была не найти проблему у игроков, а предложить что делать, чтобы наладить игру.
Понятный выбор может помочь принимать правильные решения и добавить интереса игре.
Как сказал один из моих игроков, лучше всего, когда у него будет несколько вариантов решения задачи: дипломатический (убеждение, через отыгрыш с аргументами или быстрое состязание на кубиках), военный (боевка), и вариант решения минизадачи (победа в пазл-миниигре). Не всё приемлемо для любой ситуации, но желание делать интересный выбор отчетливо видно.
И я думаю, что свобода прозрачного выбора стимулирует желание игрока поучаствовать в развитии истории.
Я отталкиваюсь от своей ролевки, где предложенное мастером развитие ситуации для игроков более интересно, чем выбор и импровизация с их стороны.
Да, более правильно было бы сказать что хороший выбор — это когда последствия могут быть оценены, хотя бы в ближней перспективе. В рассмотренном примере я взял ситуацию из начала сессии, а в итоге игрокам приходилось решать другие задачи с результатом их (не)выбора из-за исчезновения искомого человека. Чем больше они участвуют в решении задачи, тем ближе история игрокам. Вот такое ИМХО.
Это не универсальное утверждение (для всех типов игр), но свобода в разных типах игр нужна разная. В батловых — возможность использовать разные средства подавления противника, в детективных — возможность использовать нестандартно полученные улики.
В компьютерных играх весь сюжет продуман с начала до конца, а в ролевке — это можно изменить (мастеру) уже на следующей сессии.