+5.40
Рейтинг
1.15
Сила

Сергей

  • avatar sokrata
  • 1
Чем больше читаешь ответы людей, тем больше понимаешь, что хорошие мастера ведут игру по разному, выделяя на первый план то что должно дать результат.
Если кто-то оценивает лучше персонажей, то ему проще отталкиваться от настоящих образов при создании истории.
А если от процесса, то возможно и вовсе нарративист, где детали персонажа не важны. Степень хаоса в обеих углах разная, но лучше чем хороших отзывов об игре придумывать не надо).
  • avatar sokrata
  • 0
А по какой системе сейчас водишь(ся)?
  • avatar sokrata
  • 0
Спросил, так как вдруг что-то писал до этого, например публиковал статьи/записи сессии.
Ок, сколько времени ушло на изучении системы?
Например, чтобы изучить самое расписанное в правилах — боевку на ближнее/дальнее оружие, потратили около 6 часов в процессе игры при использованием оружия, и предварительно два человека посидели изучали правила. А еще нужна рукопашка, там приемы другие. А из не расписанного — навыки торговли, погони.
Всё это обычно нужно в одной сессии, чтобы создать разнообразие.
  • avatar sokrata
  • 0
Значит правильно пользуешься GURPSом. А не поделишься своим опытом?
  • avatar sokrata
  • 1
Добавлю в закладки, чтобы почитать как найдется время. Английский не мой любимый язык -), к сожалению требует значительно больше времени на ознакомление(.

У меня ссылки на статьи сейчас не открываются, но есть еще один выход, если нельзя попасть на сайт — взять сохраненную копию странички из кэша гугла.
На случай если не разу не пользовались: Для ссылки на страницу с пред. итерацией — www.google.com/?gfe_rd=cr&ei=JvLYVOK_DcXkObibgKgI&gws_rd=cr,ssl#safe=off&q=site:http:%2F%2Fwww.rpg.net%2Fnews%2Breviews%2Fcollists%2Fwaystoplay.html по стрелочке справа от ссылки можно вызвать менюшку и выбрать пункт меню Сохраненная копия.
Ну и для страничек, что внутри этой копии: для www.rpg.net/news+reviews/columns/waystoplay25mar03.html копия из кэша — webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:XklMZ7a2MhEJ:www.rpg.net/news%2Breviews/columns/waystoplay25mar03.html+&cd=1&hl=ru&ct=clnk&gl=by

и т.д.
  • avatar sokrata
  • 0
Не согласен (не очень конструктивно дойти до предложения заменить игроков -).
Задача была не найти проблему у игроков, а предложить что делать, чтобы наладить игру.
Понятный выбор может помочь принимать правильные решения и добавить интереса игре.
  • avatar sokrata
  • 2
Мне кажется, из примера статьи видно, что полные последствия выбора не видны, но информации хватит, чтобы выбрать более интересный путь.
Как сказал один из моих игроков, лучше всего, когда у него будет несколько вариантов решения задачи: дипломатический (убеждение, через отыгрыш с аргументами или быстрое состязание на кубиках), военный (боевка), и вариант решения минизадачи (победа в пазл-миниигре). Не всё приемлемо для любой ситуации, но желание делать интересный выбор отчетливо видно.
И я думаю, что свобода прозрачного выбора стимулирует желание игрока поучаствовать в развитии истории.
  • avatar sokrata
  • 0
Geometer — да, ты точно подметил, игроку нужно давать свободу понятного выбора. Насчет палки тоже прав, правда я рассматриваю не всё, а один аспект выбора, который мне был не понятен (без деклаймеров с описанием в каких случаях это не работает).
Я отталкиваюсь от своей ролевки, где предложенное мастером развитие ситуации для игроков более интересно, чем выбор и импровизация с их стороны.
  • avatar sokrata
  • 0
А ссылку не подскажешь на видеолекцию?

Да, более правильно было бы сказать что хороший выбор — это когда последствия могут быть оценены, хотя бы в ближней перспективе. В рассмотренном примере я взял ситуацию из начала сессии, а в итоге игрокам приходилось решать другие задачи с результатом их (не)выбора из-за исчезновения искомого человека. Чем больше они участвуют в решении задачи, тем ближе история игрокам. Вот такое ИМХО.
  • avatar sokrata
  • 0
Плюс, утверждение о том, что последствия ..., неверным — а можно аргументы почему?
Это не универсальное утверждение (для всех типов игр), но свобода в разных типах игр нужна разная. В батловых — возможность использовать разные средства подавления противника, в детективных — возможность использовать нестандартно полученные улики.
  • avatar sokrata
  • 0
Выглядит как предложение сделать сюжетную игру с бессюжетным выбором — это больше для песочницы.
В компьютерных играх весь сюжет продуман с начала до конца, а в ролевке — это можно изменить (мастеру) уже на следующей сессии.
  • avatar sokrata
  • 0
Чем больше в ролевке занимает боевка, тем больше нужно тратиться на более изощренную боевку. А если у вас больше хождений, то ваши игроки играют чтобы освободиться от мастера и покидать кубики. Желание мастера добавить тактики/стратегии не даст хороших отзывов игроков.