Свобода выбора в НРИ
Свобода выбора в НРИ — это уверенность в ожидаемом результате от сделанного игроком выбора.
В большинстве случаев, мало кого интересует выбор, который приведет к неизвестному результату. Объяснить это можно следующим образом — неудачный выбор означает, что выгода выбранного варианта будет меньше затрат (возложенных на игрока обязанностей). То есть, станет не интересно.
Ролевая игра отличается от компьютерной — более широким выбором, который может придумать игрок и мастер.
Интересность развития выбранного игроком варианта строится на предполагаемом результате. Ведь существует связь между ожиданием игрока и планом мастера. Если мастер придумал вариант развития пути, но игрок не хочет выбирать нужный вариант, значит мастер предложил игроку не интересующий вариант или игрок не может оценить к чему это приведет.
Если происходит ситуация несовпадения желания игрока и подготовленности к развилке мастера, существует два быстрых способов разрешения ситуации:
Оба эти варианта означают что игра дошла до низшей точки играбельности, и если не выбрать один из двух вариантов разрешения ситуации, игра может вовсе прекратиться. То есть игрок и мастер поссорятся и перестанут играть, или та или другая сторона начнет накапливать негатив, чтобы в результате бросить игру.
Если в компьютерной игре игроку не интересны выборы заложенные разработчиками, он больше не играет, и будет искать другую игру, но в игру продолжают играть другие, купившие игру. В ролевой игре — игра прекращается. За исключением случая “пати” (группы участвующих игроков) — тогда её размер уменьшается, выводя игрока из игры.
С точки зрения мастера (или компьютерной игры), они теряют участника. Но с точки зрения отношений людей (мастера и игрока) — они теряют интерес к друг другу, что важно для возможности дальнейших игр. Поэтому задача обеих сторон — найти оптимальный путь создания интересной игры для обеих сторон.
Мастеру — придумывать свою историю, зная где планировать развилки игроку, игроку — выбирать такие варианты, действия которых существенно повлияют на игру.
В своей игре, я использую ветвящийся метод для создания развилок игрокам (в англ. литературе этот метод построения игры называется Branching, см. cтр. 19, книга Robin Laws of Good Game Mastering), но метод не описывает как дать определенности выбора. Статья написана чтобы дать понять в каком направлении двигаться дальше, если вы в таком же положении.
Мастеру нужно выбирать места, где игроку нужно дать выбор. Для игрока играющего в кРПГ (компьютерные РПГ), это будет понятнее, т.к. он привык к схеме “ждем менюшки с выбором и делаем его”. Всем прочим — нужно предварительно объяснить процесс игры, чтобы они были уверены, что для них будет выделенная часть игры.
Мастер должен планировать игру в соответствии с ожиданиями игрока и без провалов в развитии сюжета для себя.
Чтобы понять игрока (я всё же другая сторона — мастер), нужно представить что значительно изменит ситуацию в каждом квесте, создав свободу выбора.
Если перевести взгляд на слово “выбор”, учитывая требования к свободе со стороны игрока (описанное выше), то выбор подразумевает интересное развитие при любом выборе.
“Интересное” означает, что игрок делает существенный вклад в историю: создаст необратимые действия, сделает моральный выбор своим персонажем, повлияет на важных НИПов игры.
Чтобы не “спойлерить” новые сцены проходящей сейчас игры, я сделаю пример из сыгранной ситуации, переведя на первый план “интересность/ясность происходящего для игрока” без “потери замысла мастера”. Ситуация выбрана из той части нашей ролевки, где я начал использовать ветвящийся метод (это было ещё до того как ознакомился с книжкой Робина Лоуса), в городе Эрихима. Видео этого квеста на ютубе тут — www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=7KmtVGZCmbU#t=992
У игроков было несколько возможных вариантов развития. Для этого нужно было просто выбрать одну из сцен, где находился нужный персонаж. Далее, шло развитие сюжетного квеста по выбранному направлению (игроком и мастером). Цель квеста — получить от связного точный адрес в другом городе (там скажут окончательную цель основного квеста). Связной был известен с самого начала игры от одного высокопоставленного НИПа (заказчика).
Мастер спланировал несколько сцен (начало веток), которые повлияют на достижение цели:
Первый вариант ничего не говорит про связного, но при удачном/неудачном разрешении встречи с бандой, связной был бы дома. Это легко предположить игрокам, если не считать что везде козни мастера. В втором и третьем случае — связной пропал, но возможны разные последствия исчезновения. Для данного примера это не важно.
После нахождения дома связного, целью мастера было занять развитием истории дополнительным квестом, чтобы занять всю 4 часовую сессию, создав столько дополнительных сцен, сколько влезло бы в этот лимит время. Конечно не исключено, что игроки застрянут где-то и не справятся за 4 часа, тогда Эрихима ждала бы и в следующей сессии. Но это нормальный вариант — защита от манипуляцией мастером что есть ограничения по времени :-).
Согласно запланированным сценам, по пути он встретил военного, и помог ему. Далее военный, как проводник, провел его до нужного места. И персонаж не найдя связного, начал думать что делать. Второй игрок, найдя оружие вернулся в порт, и отправил своего обеспокоенного персонажа в догонку первому, ожидая проблем.
Дальнейшее развитие сюжета можно посмотреть в ролевке, а для примера, этой информации достаточно.
Если посмотреть так, как я написал, то все ветки понятны, но это должно быть видно в игре игрокам, и сделан на это акцент. В самой игре сценовая ветка 1 и 2 выглядела как мимолетный рассказ трактирщика как можно добраться (как было на видео, можно здесь: www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=7KmtVGZCmbU#t=1410)
В результате, игроки не почувствовали что они что-то выбирают, а скорее всего посчитали что их ведет мастер по единственному возможному пути. Или этот выбор не сильно влияет на персонажей вовсе. И обратили бы на это если бы попали на передрягу с бандой!
Во-первых, нужно обязательно показывать сложность задачи. Иначе, второй игрок будет бежать сломя голову помогать первому, как только поймет что там не так просто. Нагнетание напряжения это хорошо, но у игроков нет уверенности в происходящем. Когда выбор сделан осознанно, игроки знают что рискуют, если идут по одиночке. То есть, если игроки захотели сложностей, пусть идут на это осознанно, рискуют. В этом есть особенность ощущения игрока от игры («фан» от игры). Это будет правильное напряжение — так создается свободный выбор.
В большинстве случаев, мало кого интересует выбор, который приведет к неизвестному результату. Объяснить это можно следующим образом — неудачный выбор означает, что выгода выбранного варианта будет меньше затрат (возложенных на игрока обязанностей). То есть, станет не интересно.
Ролевая игра отличается от компьютерной — более широким выбором, который может придумать игрок и мастер.
Интересность развития выбранного игроком варианта строится на предполагаемом результате. Ведь существует связь между ожиданием игрока и планом мастера. Если мастер придумал вариант развития пути, но игрок не хочет выбирать нужный вариант, значит мастер предложил игроку не интересующий вариант или игрок не может оценить к чему это приведет.
Если происходит ситуация несовпадения желания игрока и подготовленности к развилке мастера, существует два быстрых способов разрешения ситуации:
- игрок “взламывает” мастера, показывая как он хочет развития и мастер подстраивается под этот путь,
- мастер “ставит на рельсы” не дает выбрать другой вариант, делая затруднения на все остальные попытки.
Оба эти варианта означают что игра дошла до низшей точки играбельности, и если не выбрать один из двух вариантов разрешения ситуации, игра может вовсе прекратиться. То есть игрок и мастер поссорятся и перестанут играть, или та или другая сторона начнет накапливать негатив, чтобы в результате бросить игру.
Если в компьютерной игре игроку не интересны выборы заложенные разработчиками, он больше не играет, и будет искать другую игру, но в игру продолжают играть другие, купившие игру. В ролевой игре — игра прекращается. За исключением случая “пати” (группы участвующих игроков) — тогда её размер уменьшается, выводя игрока из игры.
С точки зрения мастера (или компьютерной игры), они теряют участника. Но с точки зрения отношений людей (мастера и игрока) — они теряют интерес к друг другу, что важно для возможности дальнейших игр. Поэтому задача обеих сторон — найти оптимальный путь создания интересной игры для обеих сторон.
Так что значит свобода для обеих сторон?
Мастеру — придумывать свою историю, зная где планировать развилки игроку, игроку — выбирать такие варианты, действия которых существенно повлияют на игру.
В своей игре, я использую ветвящийся метод для создания развилок игрокам (в англ. литературе этот метод построения игры называется Branching, см. cтр. 19, книга Robin Laws of Good Game Mastering), но метод не описывает как дать определенности выбора. Статья написана чтобы дать понять в каком направлении двигаться дальше, если вы в таком же положении.
Мастеру нужно выбирать места, где игроку нужно дать выбор. Для игрока играющего в кРПГ (компьютерные РПГ), это будет понятнее, т.к. он привык к схеме “ждем менюшки с выбором и делаем его”. Всем прочим — нужно предварительно объяснить процесс игры, чтобы они были уверены, что для них будет выделенная часть игры.
Мастер должен планировать игру в соответствии с ожиданиями игрока и без провалов в развитии сюжета для себя.
Чтобы понять игрока (я всё же другая сторона — мастер), нужно представить что значительно изменит ситуацию в каждом квесте, создав свободу выбора.
Если перевести взгляд на слово “выбор”, учитывая требования к свободе со стороны игрока (описанное выше), то выбор подразумевает интересное развитие при любом выборе.
“Интересное” означает, что игрок делает существенный вклад в историю: создаст необратимые действия, сделает моральный выбор своим персонажем, повлияет на важных НИПов игры.
Пример
Чтобы не “спойлерить” новые сцены проходящей сейчас игры, я сделаю пример из сыгранной ситуации, переведя на первый план “интересность/ясность происходящего для игрока” без “потери замысла мастера”. Ситуация выбрана из той части нашей ролевки, где я начал использовать ветвящийся метод (это было ещё до того как ознакомился с книжкой Робина Лоуса), в городе Эрихима. Видео этого квеста на ютубе тут — www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=7KmtVGZCmbU#t=992
У игроков было несколько возможных вариантов развития. Для этого нужно было просто выбрать одну из сцен, где находился нужный персонаж. Далее, шло развитие сюжетного квеста по выбранному направлению (игроком и мастером). Цель квеста — получить от связного точный адрес в другом городе (там скажут окончательную цель основного квеста). Связной был известен с самого начала игры от одного высокопоставленного НИПа (заказчика).
План мастера на игру
Персонажи прибывают в город на пароме и оказываются в центре города, в порту. У них есть адрес связного (Цветочная улица, дом 2) и 4 часа до отбытия парома (правильнее сказать, корабль на тяговой силе по канату, проходящий расстояние 50 км). Цель — выяснить точный адрес в следующем месте остановки парома (два города связаны паромным сообщением, и заказчик определил что в следующем городе они получат конечную цель).Мастер спланировал несколько сцен (начало веток), которые повлияют на достижение цели:
- поговорив с портовым мальчишкой, который обещает провести до нужного места, он приведет в ловушку из банды грабителей.
- поехав на извозчике, они быстро доедут до нужного места, но не найдут связного дома.
- пойдя пешком, по пути они встречают военного, помогая которому они получат сильного союзника, который решит часть вопросов при поиске отсутствующего связного.
Первый вариант ничего не говорит про связного, но при удачном/неудачном разрешении встречи с бандой, связной был бы дома. Это легко предположить игрокам, если не считать что везде козни мастера. В втором и третьем случае — связной пропал, но возможны разные последствия исчезновения. Для данного примера это не важно.
После нахождения дома связного, целью мастера было занять развитием истории дополнительным квестом, чтобы занять всю 4 часовую сессию, создав столько дополнительных сцен, сколько влезло бы в этот лимит время. Конечно не исключено, что игроки застрянут где-то и не справятся за 4 часа, тогда Эрихима ждала бы и в следующей сессии. Но это нормальный вариант — защита от манипуляцией мастером что есть ограничения по времени :-).
Как проходила игра
Игроки, не помня нюансы задания (посчитав что должны отметиться, а не получить информацию), решили разделиться, и один пошел искать лавку по нелегальной продаже оружия, а второй своим ходом (вернее, на лошади) отправился к связному.Согласно запланированным сценам, по пути он встретил военного, и помог ему. Далее военный, как проводник, провел его до нужного места. И персонаж не найдя связного, начал думать что делать. Второй игрок, найдя оружие вернулся в порт, и отправил своего обеспокоенного персонажа в догонку первому, ожидая проблем.
Дальнейшее развитие сюжета можно посмотреть в ролевке, а для примера, этой информации достаточно.
Если посмотреть так, как я написал, то все ветки понятны, но это должно быть видно в игре игрокам, и сделан на это акцент. В самой игре сценовая ветка 1 и 2 выглядела как мимолетный рассказ трактирщика как можно добраться (как было на видео, можно здесь: www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=7KmtVGZCmbU#t=1410)
В результате, игроки не почувствовали что они что-то выбирают, а скорее всего посчитали что их ведет мастер по единственному возможному пути. Или этот выбор не сильно влияет на персонажей вовсе. И обратили бы на это если бы попали на передрягу с бандой!
Что должно быть
По правильному, в начале квеста мастеру нужно было заявить: 1) в чём сложность задачи, и что 2) у игроков есть 3 интересных варианта достижения цели.Зачем?
Во-первых, нужно обязательно показывать сложность задачи. Иначе, второй игрок будет бежать сломя голову помогать первому, как только поймет что там не так просто. Нагнетание напряжения это хорошо, но у игроков нет уверенности в происходящем. Когда выбор сделан осознанно, игроки знают что рискуют, если идут по одиночке. То есть, если игроки захотели сложностей, пусть идут на это осознанно, рискуют. В этом есть особенность ощущения игрока от игры («фан» от игры). Это будет правильное напряжение — так создается свободный выбор.
Каким образом это можно сделать?
- Можно на уровне игроков: Мастер останавливает игру и говорит игрокам, что вы знаете то-то и нужно то-то. Это самый простой способ для данной ситуации, но не всегда подходящий под стиль мастера.
- Можно на уровне мира: мастер заявляет что один из ваших персонажей в порту покупает газету, в которой написано “Накануне произошло проишествии на улице Цветочная. Был ограблен магазин. Сейчас все хорошо, преступников поймали, но разгул преступности налицо. Уточняем, что речь идет про именно ту цветочную улицу, что находиться в южной части города. Таких улиц в нашем городе как известно две, в южной и западно-южной”. Далее, подходит “левый” человек с такой же газетой и рассказывает остальную информацию: начинает причитать о грабежах, и попутно рассказывав историю об себе о том, что он потерял связь с родственниками, когда они переехали, а оставленный адрес места переезда, потерялся соседями.
Да, это косвенный метод, который передает нужную информацию вместе с лишней, что создает для некоторых игроков излишнее напряжение (тем, кто считает что мастер своими доп. действиями всегда усложняет задачи), но если игроки выделят нужную информацию, то у них будет полный выбор.
Примечание: Если вы не уверены, или уже знаете что есть такие игроки в пати, то скажите игрокам, что данная сцена была сыграна только для того, чтобы дать информацию о текущей ситуации. А впредь, если игроки не уверены, то пусть уточняют, подобные ли сцены происходят.
- Можно на уровне игроков: Мастер говорит что добраться вы можете при помощи мальчишек (которые не все честны), извозчиком (дороговато) или пешком (но путь то вы не знаете, хотя возможно тут есть кто-то из той части города).
- На уровне мира: в газете персонажи читают объявление “Работа извозчиков быстро доставит в любую часть города, по доступным ценам”. Пока нарисовался 1 путь, но тянущий на рельсы. Остальные пути можно ввести и по другому, например через того же человека “А извозчики нынче дороги, хотя можно воспользоваться мальчишками. Правда попадаются нечестные, которые сами не знают пути. Хотя не может быть чтобы не попался никто с периферии”.
41 комментарий
В компьютерных играх весь сюжет продуман с начала до конца, а в ролевке — это можно изменить (мастеру) уже на следующей сессии.
А ведь на самом деле, видимо, сторонам нужна лишь уверенность, что ситуации в игре не будут «пустыми» (игрой в одни ворота) и приведут к интересным последствиям — в том смысле, в котором нужно игрокам. Скажем, есть такой вариант наполнения игры, когда имеется некоторая стартовая расстановка сил и их конфликты — а конкретные реакции на действия игроков не предусмотрены вовсе, и рождаются по ходу игры (непосредственно на сессии).
Есть подозрение, что Czege Principle как раз про то, что если ограничивать ситуации выбора, то будет работать только фантазия одного участника, вместо многих. Если давать ситуацию с вводными данными и допускать произвольный выход — разнообразие будет больше.
То есть если предостерегать от ситуаций, где выбора нет вовсе или он не виден — должны быть видимы разные подходы к решению или точки выхода из ситуации — то это одно, а если говорить, что выходы (в том числе, кстати, и в сюжетной игре) должны быть ограничены — это несколько другое.
Плюс, утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемым для игрока для того, чтобы выбор был интересным, неверно. Тем более, что далеко не всякий выбор совершается из соображений «выгоды».
Плюс, мастер не должен планировать ход игры. Вообще.
Это не универсальное утверждение (для всех типов игр), но свобода в разных типах игр нужна разная. В батловых — возможность использовать разные средства подавления противника, в детективных — возможность использовать нестандартно полученные улики.
Во-вторых, страдает правдоподобие, потому что в реальности мы очень редко принимаем решения, обладая всей полнотой информации, и очень часто выбираем между котами в мешках разной плотности.
В-третьих (и это самое главное), ход игровых событий не может быть известен игроку заранее — иначе зачем тогда играть? А значит, всё равно нужны какие-то события, вносящие непредсказуемость («И тут внезапно напали орки!»). Если последствия каждого выбора предсказуемы, наступление таких событий не может быть связано с выбором игрока. То есть, парадоксальным образом, значимость игроцкого выбора и его влияние на ход игры оказываются ниже. Не говоря уже о том, что события, связанные с ранее совершённым выбором, воспринимаются игроками куда более живо и эмоционально («Чёрт, если бы ты не уболтал всех срезать коротким путём, на нас бы сейчас не напали орки!»).
Я отталкиваюсь от своей ролевки, где предложенное мастером развитие ситуации для игроков более интересно, чем выбор и импровизация с их стороны.
Задача была не найти проблему у игроков, а предложить что делать, чтобы наладить игру.
Понятный выбор может помочь принимать правильные решения и добавить интереса игре.
Во-вторых. если твоим игрокам предложенное мастером развитие ситуации регулярно кажется более интересным, чем выбор и импровизация с их стороны, значит тебе, чтобы «наладить игру» надо бросить все силы на то, чтобы стимулировать игроков смело и решительно придумывать, импровизировать и принимать решения. А ты вместо этого ищешь решение в противоположном направлении. Я знаю, куда может привести этот путь — неоднократно лично наблюдал, как мастера старательно воспитывают себе серых и безынициативных игроков, которые будут терпеливо ждать стимула от мастера, чтобы выдать одну из предсказуемых реакций, и никогда не разрушат драгоценный мастерский сюжет активными действиями своих персонажей. Одно из самых отвратительных зрелищ, которые можно встретить в нашем хобби.
А что подразумевается под планированием? Просто этим словом можно обозвать как рельсы, так и просчёт некоторых наиболее очевидных/вероятных вариантов развития событий. Всё зависит от понимания термина.
P.S. Как раз недавно видел клёвую видеолекцию Сида Мейера об интересности выборов.
Собственно, я возражал на утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемы для игрока для того, чтобы выбор был интересным. Я не утверждал, что интересный выбор обязан иметь непредсказуемые последствия, и приписывая мне подобное утверждение, ты совершаешь грубейшую логическую ошибку.
Я не употребляю слова «рельсы», а под «планированием» в данном случае имел в виду именно просчёт различных вариантов развития событий.
Нет, ошибки я не совершаю. Я соглашался с твоим отрицанием («утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемым для игрока для того, чтобы выбор был интересным, неверно»), подчёркивая, что оно справедливо при опровержении общего суждения ОПа.
Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим, где-то категорически противопоказан, но в основной массе случаев — просто неэффективен.
Я периодически прибегаю именно к такому планированию. Случается это как правило при подготовке к тем играм, где события уже подошли к кульмиации и развязке.
К примеру, моя игра по HotB. В игре вот-вот один из персонажей (Шажар) осуществит покушение на своего отца, Годфрена. Персонаж игрока намерен этому помешать, но пока не знает, как.
И я понимаю, что мне будет сложновато на ходу, во время игры представить действия Шажара и других участников событий (их довольно много) в том случае, если его покушение провалится. Поэтому я намерен заранее приблизительно продумать варианты.
В другом случае — когда я чувствую, что смогу выдать развитие событий по ходу дела — я не продумываю такие планы.
Так вот, как я могу эффективнее готовиться к подобным ситуациям?
Ссылки:
Flag Framing 1: bankuei.wordpress.com/2015/01/07/flag-framing-1-setting-up-a-campaign/
Flag Framing 2: bankuei.wordpress.com/2015/01/09/flag-framing-2-running-the-game/
Читать, если что, в обратном порядке, снизу вверх )
Но то, что я прочел по своим ссылкам, очень похоже на то, как я обычно готовлюсь к играм. Вот когда я понимаю, что этого будет мне недостаточно — тогда сложные ситуации начинаю планировать.
Что характерно, чаще всего они развиваются не по одному из моих планов, но такое планирование все равно изрядно помогает в импровизации.
Один раз поставил и проблем нет.
Ребят, если мне приспичит посмотреть rpg.net — я найду способ.
Но сейчас мне лениво.
web.archive.org/web/20131204195004/http://www.rpg.net/news+reviews/columns/waystoplay25mar03.html
web.archive.org/web/20131204203159/http://www.rpg.net/news+reviews/columns/waystoplay01apr03.html
web.archive.org/web/20130331053619/http://www.rpg.net/news+reviews/columns/waystoplay15apr03.html
web.archive.org/web/20130331012811/http://www.rpg.net/news+reviews/columns/waystoplay13may03.html
web.archive.org/web/20130331192144/http://www.rpg.net/news+reviews/columns/waystoplay09jun03.html
web.archive.org/web/20140728090838/http://www.rpg.net/news+reviews/columns/waystoplay14jul03.html
У меня ссылки на статьи сейчас не открываются, но есть еще один выход, если нельзя попасть на сайт — взять сохраненную копию странички из кэша гугла.
На случай если не разу не пользовались: Для ссылки на страницу с пред. итерацией — www.google.com/?gfe_rd=cr&ei=JvLYVOK_DcXkObibgKgI&gws_rd=cr,ssl#safe=off&q=site:http:%2F%2Fwww.rpg.net%2Fnews%2Breviews%2Fcollists%2Fwaystoplay.html по стрелочке справа от ссылки можно вызвать менюшку и выбрать пункт меню Сохраненная копия.
Ну и для страничек, что внутри этой копии: для www.rpg.net/news+reviews/columns/waystoplay25mar03.html копия из кэша — webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:XklMZ7a2MhEJ:www.rpg.net/news%2Breviews/columns/waystoplay25mar03.html+&cd=1&hl=ru&ct=clnk&gl=by
и т.д.
Ну, и надо всё-таки учиться с лёгкостью выдавать на ходу действия NPC, оно того стоит. :)
Достаточно часто у меня это выходит, причем зачастую весьма удачно. Но вот всяческие эпические кульминационные развязки с нуля на игре придумать — не получается. Просто потому что они все из себя эпические, и надо учесть дофига факторов.
Но это же и есть планирование, в том числе в соответствии с твоим определением. А ты писал, что ГМ им заниматься «не должен». Так что это значит?
Мне кажется, что если бы в самом начале был бы написан именно такой абзац, то и вопросов и недопонимания было меньше, а так же ваше заявление не звучало настолько категорично, в духе «Тот кто планирует не достоин называться мастером».
Как сказал один из моих игроков, лучше всего, когда у него будет несколько вариантов решения задачи: дипломатический (убеждение, через отыгрыш с аргументами или быстрое состязание на кубиках), военный (боевка), и вариант решения минизадачи (победа в пазл-миниигре). Не всё приемлемо для любой ситуации, но желание делать интересный выбор отчетливо видно.
И я думаю, что свобода прозрачного выбора стимулирует желание игрока поучаствовать в развитии истории.
Да, более правильно было бы сказать что хороший выбор — это когда последствия могут быть оценены, хотя бы в ближней перспективе. В рассмотренном примере я взял ситуацию из начала сессии, а в итоге игрокам приходилось решать другие задачи с результатом их (не)выбора из-за исчезновения искомого человека. Чем больше они участвуют в решении задачи, тем ближе история игрокам. Вот такое ИМХО.