Свобода выбора в НРИ

Свобода выбора в НРИ — это уверенность в ожидаемом результате от сделанного игроком выбора.
В большинстве случаев, мало кого интересует выбор, который приведет к неизвестному результату. Объяснить это можно следующим образом — неудачный выбор означает, что выгода выбранного варианта будет меньше затрат (возложенных на игрока обязанностей). То есть, станет не интересно.

Ролевая игра отличается от компьютерной — более широким выбором, который может придумать игрок и мастер.
Интересность развития выбранного игроком варианта строится на предполагаемом результате. Ведь существует связь между ожиданием игрока и планом мастера. Если мастер придумал вариант развития пути, но игрок не хочет выбирать нужный вариант, значит мастер предложил игроку не интересующий вариант или игрок не может оценить к чему это приведет.

Если происходит ситуация несовпадения желания игрока и подготовленности к развилке мастера, существует два быстрых способов разрешения ситуации:

  1. игрок “взламывает” мастера, показывая как он хочет развития и мастер подстраивается под этот путь,
  2. мастер “ставит на рельсы” не дает выбрать другой вариант, делая затруднения на все остальные попытки.

Оба эти варианта означают что игра дошла до низшей точки играбельности, и если не выбрать один из двух вариантов разрешения ситуации, игра может вовсе прекратиться. То есть игрок и мастер поссорятся и перестанут играть, или та или другая сторона начнет накапливать негатив, чтобы в результате бросить игру.

Если в компьютерной игре игроку не интересны выборы заложенные разработчиками, он больше не играет, и будет искать другую игру, но в игру продолжают играть другие, купившие игру. В ролевой игре — игра прекращается. За исключением случая “пати” (группы участвующих игроков) — тогда её размер уменьшается, выводя игрока из игры.
С точки зрения мастера (или компьютерной игры), они теряют участника. Но с точки зрения отношений людей (мастера и игрока) — они теряют интерес к друг другу, что важно для возможности дальнейших игр. Поэтому задача обеих сторон — найти оптимальный путь создания интересной игры для обеих сторон.

Так что значит свобода для обеих сторон?


Мастеру — придумывать свою историю, зная где планировать развилки игроку, игроку — выбирать такие варианты, действия которых существенно повлияют на игру.

В своей игре, я использую ветвящийся метод для создания развилок игрокам (в англ. литературе этот метод построения игры называется Branching, см. cтр. 19, книга Robin Laws of Good Game Mastering), но метод не описывает как дать определенности выбора. Статья написана чтобы дать понять в каком направлении двигаться дальше, если вы в таком же положении.

Мастеру нужно выбирать места, где игроку нужно дать выбор. Для игрока играющего в кРПГ (компьютерные РПГ), это будет понятнее, т.к. он привык к схеме “ждем менюшки с выбором и делаем его”. Всем прочим — нужно предварительно объяснить процесс игры, чтобы они были уверены, что для них будет выделенная часть игры.

Мастер должен планировать игру в соответствии с ожиданиями игрока и без провалов в развитии сюжета для себя.
Чтобы понять игрока (я всё же другая сторона — мастер), нужно представить что значительно изменит ситуацию в каждом квесте, создав свободу выбора.

Если перевести взгляд на слово “выбор”, учитывая требования к свободе со стороны игрока (описанное выше), то выбор подразумевает интересное развитие при любом выборе.

“Интересное” означает, что игрок делает существенный вклад в историю: создаст необратимые действия, сделает моральный выбор своим персонажем, повлияет на важных НИПов игры.

Пример


Чтобы не “спойлерить” новые сцены проходящей сейчас игры, я сделаю пример из сыгранной ситуации, переведя на первый план “интересность/ясность происходящего для игрока” без “потери замысла мастера”. Ситуация выбрана из той части нашей ролевки, где я начал использовать ветвящийся метод (это было ещё до того как ознакомился с книжкой Робина Лоуса), в городе Эрихима. Видео этого квеста на ютубе тут — www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=7KmtVGZCmbU#t=992

У игроков было несколько возможных вариантов развития. Для этого нужно было просто выбрать одну из сцен, где находился нужный персонаж. Далее, шло развитие сюжетного квеста по выбранному направлению (игроком и мастером). Цель квеста — получить от связного точный адрес в другом городе (там скажут окончательную цель основного квеста). Связной был известен с самого начала игры от одного высокопоставленного НИПа (заказчика).

План мастера на игру
Персонажи прибывают в город на пароме и оказываются в центре города, в порту. У них есть адрес связного (Цветочная улица, дом 2) и 4 часа до отбытия парома (правильнее сказать, корабль на тяговой силе по канату, проходящий расстояние 50 км). Цель — выяснить точный адрес в следующем месте остановки парома (два города связаны паромным сообщением, и заказчик определил что в следующем городе они получат конечную цель).

Мастер спланировал несколько сцен (начало веток), которые повлияют на достижение цели:

  1. поговорив с портовым мальчишкой, который обещает провести до нужного места, он приведет в ловушку из банды грабителей.
  2. поехав на извозчике, они быстро доедут до нужного места, но не найдут связного дома.
  3. пойдя пешком, по пути они встречают военного, помогая которому они получат сильного союзника, который решит часть вопросов при поиске отсутствующего связного.

Первый вариант ничего не говорит про связного, но при удачном/неудачном разрешении встречи с бандой, связной был бы дома. Это легко предположить игрокам, если не считать что везде козни мастера. В втором и третьем случае — связной пропал, но возможны разные последствия исчезновения. Для данного примера это не важно.

После нахождения дома связного, целью мастера было занять развитием истории дополнительным квестом, чтобы занять всю 4 часовую сессию, создав столько дополнительных сцен, сколько влезло бы в этот лимит время. Конечно не исключено, что игроки застрянут где-то и не справятся за 4 часа, тогда Эрихима ждала бы и в следующей сессии. Но это нормальный вариант — защита от манипуляцией мастером что есть ограничения по времени :-).

Как проходила игра
Игроки, не помня нюансы задания (посчитав что должны отметиться, а не получить информацию), решили разделиться, и один пошел искать лавку по нелегальной продаже оружия, а второй своим ходом (вернее, на лошади) отправился к связному.

Согласно запланированным сценам, по пути он встретил военного, и помог ему. Далее военный, как проводник, провел его до нужного места. И персонаж не найдя связного, начал думать что делать. Второй игрок, найдя оружие вернулся в порт, и отправил своего обеспокоенного персонажа в догонку первому, ожидая проблем.
Дальнейшее развитие сюжета можно посмотреть в ролевке, а для примера, этой информации достаточно.

Если посмотреть так, как я написал, то все ветки понятны, но это должно быть видно в игре игрокам, и сделан на это акцент. В самой игре сценовая ветка 1 и 2 выглядела как мимолетный рассказ трактирщика как можно добраться (как было на видео, можно здесь: www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=7KmtVGZCmbU#t=1410)
В результате, игроки не почувствовали что они что-то выбирают, а скорее всего посчитали что их ведет мастер по единственному возможному пути. Или этот выбор не сильно влияет на персонажей вовсе. И обратили бы на это если бы попали на передрягу с бандой!

Что должно быть
По правильному, в начале квеста мастеру нужно было заявить: 1) в чём сложность задачи, и что 2) у игроков есть 3 интересных варианта достижения цели.

Зачем?

Во-первых, нужно обязательно показывать сложность задачи. Иначе, второй игрок будет бежать сломя голову помогать первому, как только поймет что там не так просто. Нагнетание напряжения это хорошо, но у игроков нет уверенности в происходящем. Когда выбор сделан осознанно, игроки знают что рискуют, если идут по одиночке. То есть, если игроки захотели сложностей, пусть идут на это осознанно, рискуют. В этом есть особенность ощущения игрока от игры («фан» от игры). Это будет правильное напряжение — так создается свободный выбор.
Каким образом это можно сделать?
  • Можно на уровне игроков: Мастер останавливает игру и говорит игрокам, что вы знаете то-то и нужно то-то. Это самый простой способ для данной ситуации, но не всегда подходящий под стиль мастера.
  • Можно на уровне мира: мастер заявляет что один из ваших персонажей в порту покупает газету, в которой написано “Накануне произошло проишествии на улице Цветочная. Был ограблен магазин. Сейчас все хорошо, преступников поймали, но разгул преступности налицо. Уточняем, что речь идет про именно ту цветочную улицу, что находиться в южной части города. Таких улиц в нашем городе как известно две, в южной и западно-южной”. Далее, подходит “левый” человек с такой же газетой и рассказывает остальную информацию: начинает причитать о грабежах, и попутно рассказывав историю об себе о том, что он потерял связь с родственниками, когда они переехали, а оставленный адрес места переезда, потерялся соседями.
    Да, это косвенный метод, который передает нужную информацию вместе с лишней, что создает для некоторых игроков излишнее напряжение (тем, кто считает что мастер своими доп. действиями всегда усложняет задачи), но если игроки выделят нужную информацию, то у них будет полный выбор.
    Примечание: Если вы не уверены, или уже знаете что есть такие игроки в пати, то скажите игрокам, что данная сцена была сыграна только для того, чтобы дать информацию о текущей ситуации. А впредь, если игроки не уверены, то пусть уточняют, подобные ли сцены происходят.
Во-вторых, если мастер создает выбор, к которому приготовил сцены, то это нужно тоже задекларировать. Это можно сделать так же несколькими способами.
  • Можно на уровне игроков: Мастер говорит что добраться вы можете при помощи мальчишек (которые не все честны), извозчиком (дороговато) или пешком (но путь то вы не знаете, хотя возможно тут есть кто-то из той части города).
  • На уровне мира: в газете персонажи читают объявление “Работа извозчиков быстро доставит в любую часть города, по доступным ценам”. Пока нарисовался 1 путь, но тянущий на рельсы. Остальные пути можно ввести и по другому, например через того же человека “А извозчики нынче дороги, хотя можно воспользоваться мальчишками. Правда попадаются нечестные, которые сами не знают пути. Хотя не может быть чтобы не попался никто с периферии”.

В итоге

Задача мастера — дать выбор. Если игроки пойдут своим путем, то в конце сессии нужно рассказать что их ждало, и спросить почему не один из выборов им не понравился. Вероятно, интересность вариантов мастера — по какой-то причине не была понята игроками. Если это так, то спросите заодно у игроков, какой из вариантов был непонятен и просто добавьте для следующего квеста деталей (эмоциональной окраски в описание или отсылок к людям/вещам уточняющим непонятный вариант).

41 комментарий

avatar
Уже с первого предложения у меня появилось желание поправить формулировку. Eсли ты создаёшь выбор в конечном количестве заранее определенных мест и варианты выбора так же конечны и определены заранее, то количество конечных состояний конечно и определено заранее. Прямо как в компьютерных играх. То есть или количество вариантов выбора не должно быть конечным и заранее определенным одновременно, или выбор не должен происходить в заранее определенных мастером местах.

avatar
Выглядит как предложение сделать сюжетную игру с бессюжетным выбором — это больше для песочницы.
В компьютерных играх весь сюжет продуман с начала до конца, а в ролевке — это можно изменить (мастеру) уже на следующей сессии.
avatar
А как насчёт изменения по ходу сессии? Вы говорите о плане мастера, как будто это обязательный элемент — тут вы, кажется, совершаете зеркальную ошибку ошибке Dmitry ниже. Он категорично утверждает, что ведущий не должен планировать ход вовсе, вы утверждаете, что план должен быть всегда.

А ведь на самом деле, видимо, сторонам нужна лишь уверенность, что ситуации в игре не будут «пустыми» (игрой в одни ворота) и приведут к интересным последствиям — в том смысле, в котором нужно игрокам. Скажем, есть такой вариант наполнения игры, когда имеется некоторая стартовая расстановка сил и их конфликты — а конкретные реакции на действия игроков не предусмотрены вовсе, и рождаются по ходу игры (непосредственно на сессии).

Есть подозрение, что Czege Principle как раз про то, что если ограничивать ситуации выбора, то будет работать только фантазия одного участника, вместо многих. Если давать ситуацию с вводными данными и допускать произвольный выход — разнообразие будет больше.

То есть если предостерегать от ситуаций, где выбора нет вовсе или он не виден — должны быть видимы разные подходы к решению или точки выхода из ситуации — то это одно, а если говорить, что выходы (в том числе, кстати, и в сюжетной игре) должны быть ограничены — это несколько другое.
avatar
What Dekk said.

Плюс, утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемым для игрока для того, чтобы выбор был интересным, неверно. Тем более, что далеко не всякий выбор совершается из соображений «выгоды».

Плюс, мастер не должен планировать ход игры. Вообще.
avatar
Плюс, утверждение о том, что последствия ..., неверным — а можно аргументы почему?
Это не универсальное утверждение (для всех типов игр), но свобода в разных типах игр нужна разная. В батловых — возможность использовать разные средства подавления противника, в детективных — возможность использовать нестандартно полученные улики.
avatar
Во-первых, если последствия выбора понятны заранее, несколько теряется интрига.
Во-вторых, страдает правдоподобие, потому что в реальности мы очень редко принимаем решения, обладая всей полнотой информации, и очень часто выбираем между котами в мешках разной плотности.
В-третьих (и это самое главное), ход игровых событий не может быть известен игроку заранее — иначе зачем тогда играть? А значит, всё равно нужны какие-то события, вносящие непредсказуемость («И тут внезапно напали орки!»). Если последствия каждого выбора предсказуемы, наступление таких событий не может быть связано с выбором игрока. То есть, парадоксальным образом, значимость игроцкого выбора и его влияние на ход игры оказываются ниже. Не говоря уже о том, что события, связанные с ранее совершённым выбором, воспринимаются игроками куда более живо и эмоционально («Чёрт, если бы ты не уболтал всех срезать коротким путём, на нас бы сейчас не напали орки!»).
avatar
Вы, похоже, говорите о разном: Сергей, как мне видится, несколько перегибает палку, но говорит скорее о том, что любая не-проходная ситуация должна иметь видимые направления для решения: игроки должны видеть, что её можно разрешать по-разному. Это не тождественно жёсткому списку путей, а больше о том, что должны быть аргументы за то, чтобы тащить ситуацию в разные стороны, а не игроки должны угадывать их сами и сами тащить. Ты же скорее про то, что не нужна жёсткая просчитываемость и блочно-схемность. Это разные вещи, и одно другому почти не мешает.
avatar
Geometer — да, ты точно подметил, игроку нужно давать свободу понятного выбора. Насчет палки тоже прав, правда я рассматриваю не всё, а один аспект выбора, который мне был не понятен (без деклаймеров с описанием в каких случаях это не работает).
Я отталкиваюсь от своей ролевки, где предложенное мастером развитие ситуации для игроков более интересно, чем выбор и импровизация с их стороны.
avatar
Я отталкиваюсь от своей ролевки, где предложенное мастером развитие ситуации игрокам более интересно, чем выбор и импровизация с их стороны.
В таком случае у тебя серьёзная проблема с игроками, а ты тут делишься с нами опытом того, как её усугубить.
avatar
Не согласен (не очень конструктивно дойти до предложения заменить игроков -).
Задача была не найти проблему у игроков, а предложить что делать, чтобы наладить игру.
Понятный выбор может помочь принимать правильные решения и добавить интереса игре.
avatar
Во-первых, я не предлагал тебе заменить игроков. Очень неконструктивно приписывать мне то, чего я не говорил.
Во-вторых. если твоим игрокам предложенное мастером развитие ситуации регулярно кажется более интересным, чем выбор и импровизация с их стороны, значит тебе, чтобы «наладить игру» надо бросить все силы на то, чтобы стимулировать игроков смело и решительно придумывать, импровизировать и принимать решения. А ты вместо этого ищешь решение в противоположном направлении. Я знаю, куда может привести этот путь — неоднократно лично наблюдал, как мастера старательно воспитывают себе серых и безынициативных игроков, которые будут терпеливо ждать стимула от мастера, чтобы выдать одну из предсказуемых реакций, и никогда не разрушат драгоценный мастерский сюжет активными действиями своих персонажей. Одно из самых отвратительных зрелищ, которые можно встретить в нашем хобби.
avatar
Плюс, утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемым для игрока для того, чтобы выбор был интересным, неверно.
Я бы сказал, что это утверждение неверно лишь в том случае, если оно категоричное. Поскольку в некоторых случаях удовольствие от выбора действительно связано с прозрачностью его последствий. Выбирая крутую пушку, я планирую получить хороший дамаг. Выбирая крутую броню, я планирую получить хорошую защиту. Далеко идущие последствия (что будет важнее в приключении — дамаг или броня?) по-прежнему остаются скрытыми, но непосредственный эффект выбора очевиден.

Плюс, мастер не должен планировать ход игры. Вообще.
А что подразумевается под планированием? Просто этим словом можно обозвать как рельсы, так и просчёт некоторых наиболее очевидных/вероятных вариантов развития событий. Всё зависит от понимания термина.

P.S. Как раз недавно видел клёвую видеолекцию Сида Мейера об интересности выборов.
avatar
Я бы сказал, что это утверждение неверно лишь в том случае, если оно категоричное.

Собственно, я возражал на утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемы для игрока для того, чтобы выбор был интересным. Я не утверждал, что интересный выбор обязан иметь непредсказуемые последствия, и приписывая мне подобное утверждение, ты совершаешь грубейшую логическую ошибку.

А что подразумевается под планированием?
Я не употребляю слова «рельсы», а под «планированием» в данном случае имел в виду именно просчёт различных вариантов развития событий.
avatar
Я не употребляю слова «рельсы», а под «планированием» в данном случае имел в виду именно просчёт различных вариантов развития событий.
В корпоративном здании, на которое персонажи игроков собираются совершить налёт, есть канализация, люк в крыше и проигравшийся в карты сотрудник, который готов за пару тысяч кредитов слить полезную инфу. Если я заранее готовлюсь к этим вариантам (не принуждая, однако, игроков выбирать их), то я занимаюсь планированием? И я не должен этим заниматься? Если так, то в каком смысле не должен — я не обязан или мне противопоказано?

Собственно, я возражал на утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемы для игрока для того, чтобы выбор был интересным. Я не утверждал, что интересный выбор обязан иметь непредсказуемые последствия, и приписывая мне подобное утверждение, ты совершаешь грубейшую логическую ошибку.
Нет, ошибки я не совершаю. Я соглашался с твоим отрицанием («утверждение о том, что последствия выбора должны быть известны и просчитываемым для игрока для того, чтобы выбор был интересным, неверно»), подчёркивая, что оно справедливо при опровержении общего суждения ОПа.
avatar
В корпоративном здании, на которое персонажи игроков собираются совершить налёт, есть канализация, люк в крыше и проигравшийся в карты сотрудник, который готов за пару тысяч кредитов слить полезную инфу. Если я заранее готовлюсь к этим вариантам (не принуждая, однако, игроков выбирать их), то я занимаюсь планированием?
Ты описал некоторые локации (канализация, люк) и персонажа (сотрудника) с его мотивациями (острая потребность в деньгах после проигрыша в карты). Я не вижу здесь планирования вариантов развития событий.

Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим, где-то категорически противопоказан, но в основной массе случаев — просто неэффективен.

И я не должен этим заниматься? Если так, то в каком смысле не должен — я не обязан или мне противопоказано?
avatar
Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим, где-то категорически противопоказан, но в основной массе случаев — просто неэффективен.
Я сейчас возможно спрошу глупость, но, как говорится, не стыдно не знать, стыдно не учиться. А какие методы подготовки более эффективны?
Я периодически прибегаю именно к такому планированию. Случается это как правило при подготовке к тем играм, где события уже подошли к кульмиации и развязке.

К примеру, моя игра по HotB. В игре вот-вот один из персонажей (Шажар) осуществит покушение на своего отца, Годфрена. Персонаж игрока намерен этому помешать, но пока не знает, как.
И я понимаю, что мне будет сложновато на ходу, во время игры представить действия Шажара и других участников событий (их довольно много) в том случае, если его покушение провалится. Поэтому я намерен заранее приблизительно продумать варианты.
В другом случае — когда я чувствую, что смогу выдать развитие событий по ходу дела — я не продумываю такие планы.

Так вот, как я могу эффективнее готовиться к подобным ситуациям?
avatar
С ходу приходит в голову Flag Framing Криса Чинна. Хотя, если действующих лиц действительно много, на ходу разруливать это всё может быть непросто, да. Тут предварительное «планирование» мне кажется вполне уместным.
avatar
avatar
Мне, честно говоря, предыдущая итерация его FF больше нравилась: www.rpg.net/news+reviews/collists/waystoplay.html
Читать, если что, в обратном порядке, снизу вверх )
avatar
rpg.net увы блокирует моего провайдера (как и многих других с русскими-украинскими айпишниками.
Но то, что я прочел по своим ссылкам, очень похоже на то, как я обычно готовлюсь к играм. Вот когда я понимаю, что этого будет мне недостаточно — тогда сложные ситуации начинаю планировать.
Что характерно, чаще всего они развиваются не по одному из моих планов, но такое планирование все равно изрядно помогает в импровизации.
avatar
Попробуй hideme.ru, hidemyass.com или что-то типа того.
avatar
Да, я в курсе разных способов спрятать айпишник, но каждый раз этим заниматься, пускай даже ради rpg.net…
avatar
Да, депрессивненько.
avatar
а плагин для хрома Frigate не работает? Меня вроде пускает.

Один раз поставил и проблем нет.
avatar
Я не пользуюсь Хромом.
Ребят, если мне приспичит посмотреть rpg.net — я найду способ.
Но сейчас мне лениво.
avatar
Zапомню.
avatar
А вообще он и для файрфокса есть… спасибо, поставлю.
avatar
Добавлю в закладки, чтобы почитать как найдется время. Английский не мой любимый язык -), к сожалению требует значительно больше времени на ознакомление(.

У меня ссылки на статьи сейчас не открываются, но есть еще один выход, если нельзя попасть на сайт — взять сохраненную копию странички из кэша гугла.
На случай если не разу не пользовались: Для ссылки на страницу с пред. итерацией — www.google.com/?gfe_rd=cr&ei=JvLYVOK_DcXkObibgKgI&gws_rd=cr,ssl#safe=off&q=site:http:%2F%2Fwww.rpg.net%2Fnews%2Breviews%2Fcollists%2Fwaystoplay.html по стрелочке справа от ссылки можно вызвать менюшку и выбрать пункт меню Сохраненная копия.
Ну и для страничек, что внутри этой копии: для www.rpg.net/news+reviews/columns/waystoplay25mar03.html копия из кэша — webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:XklMZ7a2MhEJ:www.rpg.net/news%2Breviews/columns/waystoplay25mar03.html+&cd=1&hl=ru&ct=clnk&gl=by

и т.д.
avatar
Я сейчас возможно спрошу глупость, но, как говорится, не стыдно не знать, стыдно не учиться. А какие методы подготовки более эффективны?
Да практически любые: оформление флагов, bang'и, прописывание локаций, карты конфликтов/отношений, фронты и счётчики, и так далее.
Ну, и надо всё-таки учиться с лёгкостью выдавать на ходу действия NPC, оно того стоит. :)
avatar
Да практически любые: оформление флагов, bang'и, прописывание локаций, карты конфликтов/отношений, фронты и счётчики, и так далее.
Это один из тех случаев, когда все это мне никак не помогает.
Ну, и надо всё-таки учиться с лёгкостью выдавать на ходу действия NPC, оно того стоит. :)
Достаточно часто у меня это выходит, причем зачастую весьма удачно. Но вот всяческие эпические кульминационные развязки с нуля на игре придумать — не получается. Просто потому что они все из себя эпические, и надо учесть дофига факторов.
avatar
Хорошо, буду более буквальным. Я заранее готовлюсь к некоторым планам действий, к которым персонажи игроков могут прибегнуть: к проникновению через канализацию, к проникновению через крышу, к покупке ключа доступа у сотрудника. ИЧСХ, это бывает полезно.

Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим,
Но это же и есть планирование, в том числе в соответствии с твоим определением. А ты писал, что ГМ им заниматься «не должен». Так что это значит?
avatar
Я заранее готовлюсь к некоторым планам действий, к которым персонажи игроков могут прибегнуть: к проникновению через канализацию, к проникновению через крышу, к покупке ключа доступа у сотрудника. ИЧСХ, это бывает полезно.
Лично я предпочитаю смотреть не на возможные действия персонажей, а на предпочтения игроков, но я в этой группе уже лет десять вожу. Я точно знаю, что три из четырех игроков предпочитают заявлять жесткие действия, а четвертый — строить жутко хитрые планы. При чем жесткие действия — это не обязательно сразу же инициативу кидать, а скорее попытки угрожать и давить авторитетом, вместо попыток договариваться по-хорошему и льстить. Так что я заранее определяю для себя, как каждый персонаж отреагирует на это или как будет развиваться любой конфликт. Но подобные вещи мне нужны просто потому, что я очень уважаю принцип «Show, Don't Tell» и, по-возможности, постараюсь продемонстрировать подобные вещи заранее.
avatar
Лично я предпочитаю смотреть не на возможные действия персонажей, а на предпочтения игроков, но я в этой группе уже лет десять вожу.
По-моему, одно другому не мешает. Это просто две разные стороны создания приключения.
avatar
ОК, ты меня поймал. :) На самом деле, про «где-то действительно необходим» я написал скорее из вежливости. Я не могу назвать ситуации/типы геймплея, в которых планирование игровых событий казалось бы мне необходимым, но готов дать оппонентам the benefit of doubt.
avatar
Что касается последнего, т.е. заготовок в духе «Если персонажи поступят так-то, то А, а если персонажи поступят сяк-то, то Б», то это такой вид мастерской подготовки, который где-то действительно необходим, где-то категорически противопоказан, но в основной массе случаев — просто неэффективен.


Мне кажется, что если бы в самом начале был бы написан именно такой абзац, то и вопросов и недопонимания было меньше, а так же ваше заявление не звучало настолько категорично, в духе «Тот кто планирует не достоин называться мастером».

avatar
Ну, тот у кого планирование — основная форма подготовки, не то, чтобы недостоин называться, но энтузиазма у меня как у игрока не вызывает.
avatar
Мне кажется, из примера статьи видно, что полные последствия выбора не видны, но информации хватит, чтобы выбрать более интересный путь.
Как сказал один из моих игроков, лучше всего, когда у него будет несколько вариантов решения задачи: дипломатический (убеждение, через отыгрыш с аргументами или быстрое состязание на кубиках), военный (боевка), и вариант решения минизадачи (победа в пазл-миниигре). Не всё приемлемо для любой ситуации, но желание делать интересный выбор отчетливо видно.
И я думаю, что свобода прозрачного выбора стимулирует желание игрока поучаствовать в развитии истории.
avatar
А ссылку не подскажешь на видеолекцию?

Да, более правильно было бы сказать что хороший выбор — это когда последствия могут быть оценены, хотя бы в ближней перспективе. В рассмотренном примере я взял ситуацию из начала сессии, а в итоге игрокам приходилось решать другие задачи с результатом их (не)выбора из-за исчезновения искомого человека. Чем больше они участвуют в решении задачи, тем ближе история игрокам. Вот такое ИМХО.
avatar
Если стукнешь вечером в личку, то пришлю. Ссылка на домашнем компе лежит.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.