+2154.70
Рейтинг
908.75
Сила

Svolod

  • avatar svolod
  • 2
Хотя, что характерно, в том же FAE противники описываются предложенным вами образом: название, пара аспектов, что умеет хорошо, а что плохо.
Да, с этой точки зрения там все удобно. Беда в том, что мне очень неуютно живется с аспектами. То есть в теории они мне нравятся, а вот на практике — беда.
  • avatar svolod
  • 1
Вот кстати да, спасибо. Про то, что все эти модификации нужно согласовать с игроками, я упомянуть забыл.
  • avatar svolod
  • 2
Если честно, то это выглядит очень скверно. Например, я хочу за своего персонажа чекнуть Аркану или Историю (или подоный скилл), чтобы узнать, какие способности монстр умеет применять. И что же я услышу?
Рассказ мастера о том, чего от монстра можно ждать. Блин, как в DW при успешном применении хода «Spout Lore». Не вижу проблем.
В GUMSHOE/MHRG/Fate это действительно хорошо работает. Но вот в Пасфайндере, DH 2.0, Shadowrun (с её-то комбат турнами) или ещё в любой хеви-рулез системе это может очень сильно сказаться на игровом процессе боя. Ну или же вот типичное в D&D — «выиграл инициативу — победил». Это преувеличение, конечно, но на высоких уровнях от броска инициативы зависит тактика боя.
Вместо ответа процитирую себя :)
Так что я не призываю использовать мои советы каждый раз. Только иногда, в тех редких случаях, когда вы хотите юзать традиционную, «механистичную» систему, но при этом вам хочется сконцентрироваться не на боевке, а на драме.
Другими словами, если хочется играть именно что в тактику, то отменять инициативу нельзя. Это действительно сильно отразится на игровом процессе.
Это получается в половину случаев вылазят медведи случается что-то по желанию левой пятки мастера?
Да, именно так :) Это плохо?..
Ну то есть вот Тордек с его 4-мя атаками в раунд в среднем 1/раунд может уронить топор/попасть по союзнику/вызвать побочный эффект? И это, заметьте, воин 16-го уровня!
Так, сакцентируюсь на том, что я предлагаю использовать это правило только для монстров, так как они у нас прописаны схематически. У РС все свойства и паверы детально проработаны, так что им это не нужно. Только разве что размен "+5 за побочный эффект", и то — сугубо по желанию игрока.
Была же про это целая статья, называющаяся «Как DW всё испортил».
А вот кстати да, спасибо, что напомнил.

Ну ив ообще спасибо за каммент, стало видно, где у меня в посте недостаточно внятно все рассказано :)

Меж тем — у тебя-то, например, таких проблем при переключении не возникает? Ты вроде много водил всякое d20.
  • avatar svolod
  • 1
инициатива — это инструмент более-менее равного распределения спотлайта в бою
Меня выбивает не сам факт существования инициативы (1 круг = 1 возможность каждому подействовать), а момент ее бросания :)
Кстати, многие системы с подходом «от описания» тяготеют к тому, чтобы не вводить добавочные сущности при перескоке в «боевой режим» — скажем, FATE тут будет ближе к DW, чем даже WoD. Так что тут закономерность общая и связана с подходом к процессу.
У меня с фейтом отношения как-то не сложились. Однако да, теоретически она должна быть в плане перехода между режимами повествования довольно «мягкой».
  • avatar svolod
  • 7
Для меня неожиданно, что топик вызвал столь оживленную дискуссию и уже набрал столько плюсов. Видимо, проблема длинных бестолковых квент действительно существует :)

А я, похоже, счастливый человек, ибо с такими проблемами никогда не сталкивался. У меня в группе есть пара игроков, которые периодически пишут длинные подробные квенты. Но это всегда приносило только плюсы:

1. Пока игрок все это сочиняет, у него в голове лучше складывается персонаж.
2. Для меня (мастера) это отличный источник интересных событий для интеграции оных в игру (ну, всякие враги из прошлого, нереализованные дела и т.д.). И фантазию напрягать не надо, и эмоциональный отклик игрока на такие вбросы куда выше, чем на совсем новые идеи.
3. Ну и если игроку в радость их писать — да пусть пишет наздоровье, что мне, жалко, что ли! :) Читаю тоже с удовольствием.

Еще добавлю, что зачастую квента пишется игроком не к началу кампейна, а уже через пару сессий, когда чар в голове уже сложится и, как я понимаю, игроку хочется его более детально проработать.

С другой стороны, представляю себе несколько листов слащавой мерисьюшности и игрока, который заставляет меня ЭТО читать… Да, пожалуй, жутковато.

В общем, Катикрис, спасибо за расширение кругозора. Хотя я с тобой и не согласен :)
  • avatar svolod
  • 2
Интересно было почитать :)
Приятно слышать!
Что-то такое впечатление, что все приключения по IK так или иначе завязаны на «кортексах»
Ну не то что бы все приключения… Однако хочется в первую очередь внедрить в историю именно те аспекты, которыми мир уникален. Вот и выходит, что все крутится вокруг джеков и их запчастей :)
Кстати, а можно вопрос по бэку/системе? Варджеки, как я понимаю, штуки сложные и дорогие, а раз их так активно все на войне используют — рентабельные. И насколько легко партия 3-4 приключенцев выносит средненького варджека «своего уровня»? (Если у них нет своего варкастера/варджека).
У меня в партии был варкастер/сорцерер и могучий хадорец-воин, плюс с ними — легкий джек и пяток наемников. Так вот, эта бравая ватага щелкала джеков как орешки :) И так как опыта у меня немного, генерализировать не возьмусь — наверное, зависит от конкретной заточки и снаряги героев.
  • avatar svolod
  • 1
Благодарю!

Пока не читали — дочка просто запомнила, где какой стат записан. А со счетом у нас уже никаких проблем!

Проще всего искать в блоге «НРИ для всей семьи». Я там, походу, сейчас единственный автор… Ну, или в моем ЖЖ, там все тэгировано.
  • avatar svolod
  • 2
Всегда пжлст!

А дети — это вообще здорово. Особенно, когда подрастут чуток :)
  • avatar svolod
  • 2
Не, английский пока рано (см. ответ выше). А вообще да, я сам английский во многом по НРИ учил. Ну, и переводил тексты песен всяких брутальных металл-групп :)
  • avatar svolod
  • 0
Спасибо!

А внглийским пока не занимаемся — для начала надо бы русский доучить :) Но в перспективе — да, планирую. Для начала будем читать слова на чарниках, а там и до правил доберемся. Еще раз повторюсь — нет лучшего обучения, чем в ходе игры.
  • avatar svolod
  • 0
Клёво и интересно! Спасибо!
  • avatar svolod
  • 1
Моё лично мнение: слишком большие предыстории персонажа — не есть гуд. Или это вся его история за игру?
А вот еще подоспел ответ от автора квенты. Публикую.
Перед началом генережки мастер строго сказал, что если кто идёт уроженцем Империума, то ему КРАЙНЕ желательно бэковое обоснование всяких запретных знаний и еретичских умений. И вообще причин попадания в Вортекс, ибо дело это для имперца уж очень стрёмное и не очевидное. А выслушав предварительный концепт персонажа – нонкомбатанта, отдельно и весьма скептически уточнил, как Рал такой вообще до своих лет дожил. Ответ «ну прибивался к сильным мира сего, или просто к сильным парням» мастерского скепсиса не развеял. Пришлось объяснять подробно, что как было.
Так оно и было, подтверждаю :)
  • avatar svolod
  • 0
Если игроку нравится их писать, а мастеру читать, то не вижу беды в том, что оно отнимает время :) Ну а насчет помогает и мешает отшлифовать образ — это имхо дело вкуса.

В общем, как всегда, у каждой группы свои традиции…
  • avatar svolod
  • 0
Так, вот начало:

http://ever-autumn.livejournal.com/870.html
http://ksarret.livejournal.com/7293.html
http://svolod-gm.livejournal.com/23943.html

При желании дальше в тех же трех ЖЖ можно найти продолжения. Но логи описывают не всю кампанию (к сожалению).

Что забавно, логи написаны тремя игроками, причем об одних и тех же событиях :)
  • avatar svolod
  • 0
Нет, это именно что предыстория: события, что были до начала игры.

Не навязываю свое мнение, просто спрошу: а что, собственно, плохого в большой предыстории? Чем она мешает?
  • avatar svolod
  • 1
Запоздало осознал, что забыл два момента.

Первый: в свое время я уже поминал Рала в рамках темы «Слабость как щит и меч», может, интересно будет глянуть.

Второй: упомянутый Расход — это, собственно, мир в недрах Вопящего Вихря, где в ходе конфликта варбанд Дааф накрылся медным тазом, и Рал остался один. По счастью, к нему явился неведомый посланник и уволок его на Кимерис, в Храм Лжи, где и началось стартовое приключение из рульбука эпическое восхождение к вершинам славы.
  • avatar svolod
  • 0
Кстати да. Теоретически, это можно воткнуть в пункт №4, но с натягом…
  • avatar svolod
  • 1
не зря акцентирует внимание автора не только на том, чем занимаются игроки, но и на том, чем занимаются персонажи
Так как не знаком с Power 19, могу ли попросить в двух словах рассказать, о чем речь?
  • avatar svolod
  • 3
What Geometer said. Центральные функции правил не замечены в упор, выдернуто и расписано несколько периферийных и производных. Да ещё утверждается, что к ним всё сводится. По-моему, всё заглавное сообщение — одна сплошная дыра и изъян. :(
Что ж, ценю прямоту и бескомпромиссность :(

А можно тогда, интереса ради, увидеть перечень этих «центральных функций» правил, которых я не заметил? Geometer описал одну из них, я ее упустил, согласен. А что ещё?
  • avatar svolod
  • 2
Правила, в частности, это инструмент регуляции игрового процесса — это более общо. Не моделирования игровой реальности — это уже частный случай, и не все системы вообще заморачиваются тем, чтобы моделировать реальность игромеханически — а именно что управляют процессом. Кто может говорить, при каких условиях в описания можно добавлять что-то своё, а когда нельзя, как разрешаются спорные ситуации, когда участники имеют разные взгляды — всё это управляется не только моделированием внутриигровой реальности; напротив, это уже игровая реальность изменяется в зависимости от действий в согласии с этим в сводом правил.
Хммм… Я думаю, у разных людей бывает по разному. У меня в группе как раз кто, когда и что может говорить, как разрешать спорные ситуации и т.д. в подавляющем большинстве случаев определяется просто сложившимися традициями нашей игровой группы. Механика оказывает на это минимальное влияние.

Хотя полностью отметать такую функцию ни в коем случае нельзя, так что благодарю за дополнение. И вообще за внятный дельный комментарий :)