Зачем нам правила?

RPG-books2

Среди ответов, которые мне коллеги дали на вопрос «а о чем бы еще таком написать?», был вариант «о функции правил в настольной ролевой игре». Собственно, по результатам недельных раздумий на эту тему и родился сей пост.

Правда, это не привычный гайд, да и вообще, текст не тянет на законченную статью. Перед вами скорее мысли вслух и приглашение к дискуссии.

Итак, зачем же нам все-таки нужна игровая механика?

По крупному, все варианты ответа на этот вопрос, как мне видится, делятся на четыре категории.

Первая функция: моделирование реальности

Ну, собственно, это первое, что приходит на ум и, как я прозреваю, именно эта задача и стояла перед теми пионерами, которые изобретали самые-самые первые механики разных НРИ.

Правила ролевой игры нужны для того, чтобы «оцифровать» персонажей и мир вокруг них, и с использованием полученных определить, получилось или нет то или иное действие. Ну, и ответить на все сопутствующие вопросы – как попадание стрелы в персонажа влияет на его возможности, сколько времени и железа нужно для выковывания меча, как реагирует аудитория на выступление артиста и прочая, и прочая.

Как мы знаем, разные механики очень по разному относятся к решению этой условно-основной задачи. В некоторых системах прописаны все возможные случаи и модификаторы, другие дают лишь общие направления, а третьи вообще плюют на все механистические детали и опираются на описательный момент. Перечислять названия систем не буду – не вижу смысла, если честно. Важно то, что все механики так или иначе эту задачу решают.

Не знаю, что тут еще добавить. Пошли дальше.

Вторая функция: создание реальности

А это следующий шаг. Многие механики (да чего уж многие, все) своей оцифровкой не сколько описывают мир, сколько создают его.

Попробую объяснить на примере.

Возьмем, к примеру, D&D любой редакции. У персонажа есть хиты. И если в него попадут, скажем, стрелой, то он очень вряд ли сразу упадет. Скорее всего (ну, если только он не первоуровневый маг), он еще долго будет ходить, аки ежик утыканный этими стрелами и весело отвешивать люлей всем супостатам. А потом крякнет, выпьет зелье и будет как новенький. И сколько угодно можно рассуждать на тему «а вот на самом деле это он так ловко уворачивается, что стрелы оставляют только царапины». Да наздоровье. Факт остается фактом – в игровой реальности, созданной механикой D&D, герои в принципе не получают тяжелых ранений с неприятными последствиями и потому не боятся героически ломиться в битву.

Есличо, я совсем не против героической реальности d&d, она прекрасна. Но на наш мир она не похожа вообще. В реальной средневековой битве, насколько я могу судить, герой может получить стрелу в глаз на второй секунде сражения и на этом закончиться. И никакой вам героики.

Так что, чтобы игра про зачистку подземелий была легка и приятна, ее реальность должна быть другой, отличной от нашей. И с задачей построения такой реальности механика d&d прекрасно справляется.

В общем-то, любая механика так или иначе создает свою реальность. Прежде всего, этим занимаются все те системы, в которых есть сверхъестественный элемент – им некуда деваться, так как взять и оцифровать реально существующий феномен тут тупо нельзя из-за отсутствия такового. Ну а вообще «система определяет бытие». Даже если взять пару систем, условно-близких по степени реалистичности, из-за разницы в механике они будут создавать разную реальность и потому восприниматься тоже по-разному.

Третья функция: мини-игра

Правила, когда они интересные, стройные и хорошо написанные, прекрасны сами по себе. К ним хочется приобщиться. Ну а если к ним еще и сеттинг прилагается, то вообще прекрасно.

Вы скажете, что механика только мешает наслаждаться игрой? А вот не всем, люди-то разные. Я сам из тех задротов, кто обожает правила. Для меня процесс чтения нового рульбука и генережка персонажей – один из самых интересных моментов в ролевке. И я знаю, что я такой далеко не один :)

С другой стороны, для многих этот «техический» аспект правил не то что бы неинтересен, а прям даже неприятен. И таких людей тоже можно понять.

В общем, тут на вкус и цвет. Однако не признавать существование такой, чисто механистической функции правил будет неправильно. Ведь действительно бывает жуть до чего интересно покопаться в списке фитов, эффективной командной работой выиграть бой, покидать кубики по таблицам рандомных событий при касте, рассчитать боевку на партию из четырех человек или по всем правилам скрафтить магический пистоль.

Нет?

Четвертая функция: помощь истории

Часто в правилах есть разделы, которые описывают не результаты действий, а помогают построить историю.

О чем это я? Ну смотрите. Прежде всего, это множество таблиц в разделах для мастера – начиная с традиционных списков случайных встреч и заканчивая всякими перечнями реакций NPC и вариантами находок в заброшенных машинах. Далее – все правила использования контактов / союзников / врагов и прочих социальных аспектов игры. Ну а в некоторых популярных системах сами правила по оценке успешности действий сразу содержат в себе сюжетостроительные механизмы.

И мне кажется, что это не то же самое, что моделирование реальности, с которого мы начали разговор. Эта четвертая функция не является необходимой, она просто помогает игрокам и мастеру сделать игровой процесс лучше и богаче.

Хотя, откровенно говоря, грань между двумя этими задачами является размытой и нечеткой.

Итого

Вот, в общем-то, четыре основные функции правил, как я их вижу. Разные системы в разной степени реализуют каждую из них, да и разным людям (и в разное время) от механики нужно совершенно разное. Но, так или иначе, все сводится к этим четырем столпам.

Ну а теперь умолкаю и готовлюсь слушать и дискутировать. Согласны ли вы с моим делением или в нем есть дыры и изъяны? О чем я забыл? Может быть где-то был необъективен? В общем, жажду вашего мнения!
  • нет
  • avatar
  • +16

21 комментарий

avatar
Отличная статья и вкусная фотография :)
avatar
Спасибо! Приятно слышать :)
avatar
Эммм, помогать формировать ОВП?
avatar
Эммм, помогать формировать ОВП?
Ну, пожалуй, да. Спасибо за формулировку. В том числе и этот аспект я имел в виду в пункте №1, но не акцентировался. А зря.
avatar
Что касается направления движения, оно мне кажется неудачным — о такой роли правил, кстати, мы спорили с Хомяком не так давно, попробую тезис оттуда вынести. И мне кажется, что вот моделирование как пункт — вторично.

Правила, в частности, это инструмент регуляции игрового процесса — это более общо. Не моделирования игровой реальности — это уже частный случай, и не все системы вообще заморачиваются тем, чтобы моделировать реальность игромеханически — а именно что управляют процессом. Кто может говорить, при каких условиях в описания можно добавлять что-то своё, а когда нельзя, как разрешаются спорные ситуации, когда участники имеют разные взгляды — всё это управляется не только моделированием внутриигровой реальности; напротив, это уже игровая реальность изменяется в зависимости от действий в согласии с этим в сводом правил.

В пределе, видимо, можно немалую часть этой функции системы описывать в тех же терминах, что и моделирование реальности (не всю, но солидную) — но это именно частный случай. Можно, наоборот, в совершенно не привязанных к внутриигровым терминам описывать эту функцию (можно даже в подчёркнуто метаигровых и завязанных на участников, а не на термины реальности) — и система будет работоспособной.

И да, система что в этой функции, что в любых других выше, всегда только «делает легче». Помогает, направляет, предоставляет типовые механизмы. А то выше сказано так, будто четвёртая функция уникальна в своей опциональности — это, видимо, неверно. Система — набор механизмов для поддержки игры, но играть в НРИ можно и вовсе без формальной системы; соответственно, любая функция из системы может быть убрана и переложена на что-то другое.

Вообще, заглавное сообщение кажется мне довольно узким по направлению, но тут надо подумать, чтобы указать позитивно…
avatar
Как у Канта — не извлекаем законы из природы, а предписываем их ей
avatar
Правила, в частности, это инструмент регуляции игрового процесса — это более общо. Не моделирования игровой реальности — это уже частный случай, и не все системы вообще заморачиваются тем, чтобы моделировать реальность игромеханически — а именно что управляют процессом. Кто может говорить, при каких условиях в описания можно добавлять что-то своё, а когда нельзя, как разрешаются спорные ситуации, когда участники имеют разные взгляды — всё это управляется не только моделированием внутриигровой реальности; напротив, это уже игровая реальность изменяется в зависимости от действий в согласии с этим в сводом правил.
Хммм… Я думаю, у разных людей бывает по разному. У меня в группе как раз кто, когда и что может говорить, как разрешать спорные ситуации и т.д. в подавляющем большинстве случаев определяется просто сложившимися традициями нашей игровой группы. Механика оказывает на это минимальное влияние.

Хотя полностью отметать такую функцию ни в коем случае нельзя, так что благодарю за дополнение. И вообще за внятный дельный комментарий :)
avatar
What Geometer said. Центральные функции правил не замечены в упор, выдернуто и расписано несколько периферийных и производных. Да ещё утверждается, что к ним всё сводится. По-моему, всё заглавное сообщение — одна сплошная дыра и изъян. :(
avatar
Вообще говоря, о периферийности тут говорить не так просто — вопрос в том, как кто понимает процесс игры и к чему привык. В этих терминах и будет всё описываться… Кстати, этот пост — неплохая иллюстрация к тому тезису, что первая\любимая система имеют значение в смысле понятийного аппарата, используемого в спонтанных обсуждениях. Можно ссылаться на это, когда в очередной раз встаёт вопрос — «а зачем нам какие-то модели процесса в НРИ?». Вот, в общем, для этого и. Чтобы попадали в фокус одни и те же сущности.
avatar
Мне кажется, о периферийности говорить вполне просто. Например, когда всякое правило, выполняющее функцию Б, неизбежно выполняет функцию А (и обратное неверно), и/или когда функция Б выступает как один из способов выполнения функции А. Что мы и имеем в случае пресловутого «моделирования реальности».

В остальном не могу с тобой не согласиться. Кстати, буквально вчера и сегодня утром перелистывал (по совсем другому вопросу) монографию Сары Линн Боумен и в очередной раз неприятно поразился тому, с какой лёгкостью автор выдвигает универсальные обобщения, опираясь только на опыт VtM и D&D3.
avatar
What Geometer said. Центральные функции правил не замечены в упор, выдернуто и расписано несколько периферийных и производных. Да ещё утверждается, что к ним всё сводится. По-моему, всё заглавное сообщение — одна сплошная дыра и изъян. :(
Что ж, ценю прямоту и бескомпромиссность :(

А можно тогда, интереса ради, увидеть перечень этих «центральных функций» правил, которых я не заметил? Geometer описал одну из них, я ее упустил, согласен. А что ещё?
avatar
Случайно прочел: «Первая функция: модерирование реальности»

А потом подумал: О!

А потом прочел что Geometer пишет и в общем-то он о том же (-8
avatar
Помимо уже указанного, не освещен момент расставления акцентов и фокусов игры. Система показывает не только в коком мире мы играем (тезис Сволода, как я его понял), не только как именно мы в нем играем (тезис Геометра, как я его понял), но и во что мы играем в этом мире. Очень полезная штука Power 19 не зря акцентирует внимание автора не только на том, чем занимаются игроки, но и на том, чем занимаются персонажи. И правильная механика позволяет автоматически сконцентрировать внимание игроков на интересных ггруппе и мастеру моментах.
avatar
не зря акцентирует внимание автора не только на том, чем занимаются игроки, но и на том, чем занимаются персонажи
Так как не знаком с Power 19, могу ли попросить в двух словах рассказать, о чем речь?
avatar
Как-то так (это перевод/пересказ, но ссылка на первоисточник там тоже есть)
avatar
Помнится, на прошлом РРИконе как раз делал доклад на эту тему. Заново озвучивать тезисы не буду, а просто оставлю это здесь:
avatar
Еще одна функция системы — она помогает стимулировать воображение ;-)
Например, лично мне часто бывает сложно выдумать «из головы» оригинального персонажа. Но дайте мне список шаблонов/ супер-сил / фитов / достоинств-недостатков — и я смогу собрать что-то, во что будет (мне) легко вдохнуть жизнь.
avatar
Кстати да. Теоретически, это можно воткнуть в пункт №4, но с натягом…
avatar
А еще правила можно применить так: посреди срача дискуссии открыть рульбук, ткнуть пальцем и припечатать: "крокодилы летают".

P.S. DM'а можно убить только пыхой в толстом переплете.
avatar
Наверное в твердом переплете. ПыХа в ТОЛСТОМ переплете, это уже какая-то üбер-вундервафля! Наверное специально для охоты на Dire DMов.
avatar
В городе появился серийный убийца. Его жертвами становятся исключительно ДМы. Почерк убийцы весьма необычен — каждый раз он забивает жертву до смерти с помощью тупого тяжелого предмета, предположительно книги. Раскрыть тайну этих убийств и разоблачить маньяка может только игровая группа Саймона, одной из первых жертв.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.