«Трудная мишень»: сценарий для Iron Kingdoms

1394764960299

Где-то полгода назад я первый раз водил игру по Железным Королевствам. Получилось, по моему скромному мнению, неплохо, так что уже давно собирался написать лог. Садился за это дело уже несколько раз, но так ничего и не вышло. Не идет, и хоть ты тресни.

Так что я плюнул и вместо отчета написал сюжет. Мастерам, желающим приобщиться к миру ЖК, пригодится для того, чтобы спереть пару идей.

Написано довольно кратенько, без деталей и циферок.

Бэкграунд

Не знакомых с Западным Иммореном лиц я прежде всего отсылаю к своему обзорному посту. Прочитали? Прекрасно, продолжаем.

Итак, в центре нашей истории находится один человек, и имя ему – Геремон Фаллет. Уроженец Протектората, невероятно талантливый, умный, харизматичный, а также наделенный редчайшим даром варкастера, он мог бы высоко подняться в рядах армии правоверных менитов. Но увы – врожденная тяга к приключениям, жажда игры с высокими ставками и невероятных размеров шило в жопе заставили его выбрать более интересный путь.

Дослужившись до ранга командира, Фаллет тайно снюхался с сигнаритами (а с ними война идет, если что), принялся продавать супостатам секреты родины и понемногу заниматься платными диверсиями и провокациями. Некоторое время поразвлекавшись вождением за нос своего начальства и королевских войск (и неплохо заработав при этом), варкастер притомился играть роль двойного агента и решил резко изменить свою жизнь. Опуская детали, нашему герою удалось подстроить все так, что большой отряд сигнарских войск попал в засаду и был уничтожен, а ему самому удалось свалить с кучей материальных ценностей. И ясное дело, армия Сигнара взвыла (от восхищения, конечно же :), заклеймила негодяя военным преступником и поклялась во что бы то ни стало поймать и судить по всей строгости. А потом – повесить.

Господин Фаллет, меж тем, решил мигрировать подальше от зоны боевых действий, в Орд. Говорят, морской воздух полезен для здоровья. Может и так, конечно, но вскорости шило в заднице героя войны опять зашевелилось, и хозяин оной ввязался в одну прибыльную, но рискованную (что, в общем-то, для него только плюс) аферу. Суть ее в следующем.

Сигнар в порядке оказания союзной помощи технологически отсталому Орду поставляет в оный кортексы (мозги, если по-простому) для варджеков. Орд же оснащает этими кортексами свои боевые машины и – ура! – таким макаром наращивает свою обороноспособность. Ибо на севере Хадор, не ровен час, пойдет в атаку. Стычки и так постоянно случаются. Ну да мы отвлеклись. Продолжаем. Так вот, оные кортексы на сигнарском корабле приплывают в Пять Пальцев (один из городов-портов Орда), и оттуда уже ордским военным кораблем переправляются дальше, в город Карре Дова, где на военной фабрике устанавливаются в боевых роботов.

Но ордцы – народ предприимчивый, по-простому говоря, жулик на жулике. Лейтенант, который в Пяти Пальцах принимает кортексы, решил заняться обогащением – он ловко подменивает фирменные мозги на местные, кустарного производства, сделанные в лаборатории неким Уладар-хеком, гобблером-умельцем. Эти работают не хуже, а стоят куда как меньше. Соответственно, родные кортексы хорошо продаются налево, а прищучить лейтенанта пока никому не удалось. Учитывая, что он делится с начальством.

И все было бы прекрасно, если бы этот Уладар-хек не был бы товарищем Фаллета и не встраивал в свои кортексы возможность перехватить контроль над варждеком, зная определенную команду. Которую, ясен перец, Фаллет-то и знает. И вот наш герой уже все подготовил, сидит в засаде неподалеку от военного полигона в Карре Дова, готовый перехватить крупную партию новеньких джеков и увезти их на небольшой остров, где у него оборудована мастерская. В этой мастерской ворованные джеки при помощи умелых рук нанятых механиков превращаются в запчасти, которые уже потом продаются где-нибудь как-нибудь. Либо по частям, либо в сборе. Новые, современные варджеки, построенные по программе сотрудничества с Сигнаром, да к тому же с чистой историей – достойное украшение любой частной армии или картеля наемников, а?

И все бы у Фаллета получилось, наверное, все бы вышло – мужик он ловкий и неглупый. Но тут в дело вмешались несколько бравых ребят, которые ему всю малину-то испортили. Перейдем же к ним.

Партия

Итак, наши герои – профессиональная группа наемников, официально, по патенту, работающих в этих самых Пяти Пальцах. Ребята уже успели заработать себе хорошую репутацию, частенько выполняют неприятные или «с душком» задачи для местного командира стражи – господина Леонора Флорио. У них есть контакты, хватка и способность профессионально «охотиться за головами» — собственно, это их основная специализация.

Учитывая, что в ходе игры частенько предстоит сталкиваться с варджеками и прочей механистической фиготой, будет весело иметь в партии варкастера и/или механика. Можно в одном человеке, ибо система позволяет.

Вводная

Однажды наших героев приглашает к себе по неотложному делу указанный командир Флорио и делает им предложение, от которого невозможно отказаться. На его голову внезапно упала гостья из Сигнара – лейтенант Килти Гэдок и сопровождающие ее лица. Причем не просто так упала, а с письмом, подписанным самим королем Орда Кэтором II. А в письме сием повелевается всем властям оказать даме всякую и всяческую помощь, хранить в строжайшей тайне, и все такое прочее. В общем, лейтенант Гэдок тут не просто так, а с ответственной официальной миссией — разыскивает некоего человека, и следы привели ее в Орд, в Пять Пальцев. И теперь ей нужен кто-то, кто хорошо знает город и сможет помочь ей найти и схватить военного преступника, варкастера, изменника Геремона Фаллета.

Пребывая в необычайно тоскливом состоянии от свалившегося на него куска геморроя, Флорио просит партию «чем-то занять эту бабу, пока она не угомонится». Его не интересует результат работы, ему главное, чтобы Гэдок осталась довольна и не побежала жаловаться начальству. Гнев короля и присных его скор и несправедлив. Так что нашим героям он готов заплатить за беспокойство, и немало.

Однако, после разговора партийцев с лейтенантом Гэдок «и сопровождающими ее лицами» выясняется, что она, конечно, не подарок: строптивая и слишком, по-военному, прямолинейная, но ей-то как раз нужен результат. И за него она готова заплатить, причем куда больше, чем Флорио. Но ей требуется Фаллет. Живой. Чтобы прилюдно судить и повесить, чтобы другим неповадно было (на самом деле, сигнариты его еще и допросить хотят, но этого лейтенант партии не говорит). На худой конец, она готова оплатить и мертвую голову, но в этом случае сумма будет существенно скромнее.

Естественно, персонажи берутся за работу. А что им еще делать? Если откажутся, игры не будет :)

Игровой процесс

Он состоит из трех крупных кусков.

Первая часть: Пять Пальцев. Итак, с назойливой и раздражающей Гэдок на хвосте (если не удастся от нее как-то хоть на время отделаться) наши герои начинают раскручивать тонкую ниточку, ведущую к беглому варкастеру. На входе у Гэдок есть только имя Уладар-хек и знание, что это гобблер, алхимик и дружбан Фаллета. Через этого гобблера партия добирается до ушлого лейтенанта Орда, ловко продающего кортексы налево, и в итоге, сложив два и два, собирается отправиться дальше, в Карре Дова, на военный завод.

Вторая часть: Карре Дова. Партия появляется аккурат после того, как на местном военном порлигоне произошел «инцидент»: варджеки взбесились, напали на инженеров и сбежали в неизвестном направлении. В городе военное положение, стража злая, армия патрулирует город и тоже злая, жители злые, в общем, идет следствие. Нашим героям тут приходится туго: город чужой, знакомств мало. Так что приходится импровизировать. Тем не менее, им удается в конце концов взять след Фаллета и направиться в мастерскую на небольшом островке неподалеку от города.

Третья часть: Финал. Собственно, в этой мастерской и произойдет финальный бой. В ней полным-полно джеков в разной стадии разборки, а также механиков, которые умеют ими управлять. Под занавес явится сам Фаллет и, увидев учиненный партией хаос, попробует с героями договориться, предложив еще больше денег за поимку Гэдок.

Чем кончится эта история – зависит от игроков :)

Расширения

Но это я поведал только об основной, довольно короткой сюжетной линии. Можно (и нужно!) придумать дополнительные сюжетные повороты и загибы. Например, когда я водил, у меня еще было (дай бог памяти):

— Боковой квест на поимку некоего [левого] огруна в Пяти Пальцах – кости немного поразмять;

— Хадорская военная разведка, замешанная в афере с продажей кортексов. Уже не помню, как оно точно было, но вроде как там была пара агентов, которые были уверены, что подмена кортексов – это их идея, и что они таким образом подрывают обороноспособность вероятного противника. А, да, и Фаллет работает на них. Угу, конечно же;

— Нападение пиратов-сатиксисов на корабль партии во время путешествия в Карре Дова. Да, я несколько вольно отнесся к бэку, вряд ли они столь далеко заплывают, но зато получилось здорово. Партия в результате часть пути проделала пешком (корабль пострадал и пришлось экстренно высаживаться на берег), и успела выполнить вторичный квест по ловле Фэрроу (местных агрессивных людосвинов);

— Нападение на партию бандитов, нанятых Фаллетом. Он, как прознал от некоего знакомого гобблера, что за ним идет охота, начал предпринимать контрмеры;

— Ну и в финале были разные приключения на кораблях и островах, в результате чего Фаллета вместе с его невероятно мощным джеком заманили в ловушку и оставили одного на необитаемом острове, где он и сдался.

В общем, фантазируйте!

Ну вот, собственно, и все. Надеюсь, замысел ясен. Однако, учитывая определенную навороченность сюжета, готов ответить на уточняющие вопросы, буде такие случатся.

Засим – откланиваюсь.

3 комментария

avatar
Интересно было почитать :) Что-то такое впечатление, что все приключения по IK так или иначе завязаны на «кортексах»
Кстати, а можно вопрос по бэку/системе? Варджеки, как я понимаю, штуки сложные и дорогие, а раз их так активно все на войне используют — рентабельные. И насколько легко партия 3-4 приключенцев выносит средненького варджека «своего уровня»? (Если у них нет своего варкастера/варджека).
avatar
Интересно было почитать :)
Приятно слышать!
Что-то такое впечатление, что все приключения по IK так или иначе завязаны на «кортексах»
Ну не то что бы все приключения… Однако хочется в первую очередь внедрить в историю именно те аспекты, которыми мир уникален. Вот и выходит, что все крутится вокруг джеков и их запчастей :)
Кстати, а можно вопрос по бэку/системе? Варджеки, как я понимаю, штуки сложные и дорогие, а раз их так активно все на войне используют — рентабельные. И насколько легко партия 3-4 приключенцев выносит средненького варджека «своего уровня»? (Если у них нет своего варкастера/варджека).
У меня в партии был варкастер/сорцерер и могучий хадорец-воин, плюс с ними — легкий джек и пяток наемников. Так вот, эта бравая ватага щелкала джеков как орешки :) И так как опыта у меня немного, генерализировать не возьмусь — наверное, зависит от конкретной заточки и снаряги героев.
avatar
Ясно, спасибо! Значит, нормальные герои легко этих шагающих танков складывают. А то все время было интересно, насколько варджеки для героев большая проблема :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.