Ну, типа «эта скала на первый взгляд выглядит отвесной и неприступной, но присмотревшись, ты понимаешь, что в ней столько удобных щелей, что лезть по ней будет не намного сложнее, чем по лестнице».
Вместо этого можно сказать «Скала, DC примерно 15». Я не говорю, что так лучше — так удобнее, быстрее и более понятно для игроков.
Тем не менее, с аргументацией
Игромеханические параметры выбивают игроков из вживания в роль и способствуют переключению на метаигровое мышление. Ну и вообще, это не эстетично.
тоже согласен. Описывать можно и так, и так, у каждого подхода свои плюсы и минусы. У нас прижился описанный мной вариант.
Вместо этого можно сказать «Скала, DC примерно 15». Я не говорю, что так лучше — так удобнее, быстрее и более понятно для игроков.
Тем не менее, с аргументацией
тоже согласен. Описывать можно и так, и так, у каждого подхода свои плюсы и минусы. У нас прижился описанный мной вариант.
Первый пункт — у меня субъективный опыт моей группы, и у нас это работает именно так. Ясное дело, что в других компаниях может быть другая ситуация.
А по третьему — очень даже может быть. Совет не мой, я его на деле не проверял, так что учту, когда (и если) буду делать прегенов.
P.S. Есть ощущение, что ты вот тут
потерял частицу «не», предложение не стыкуется с тем, что написано дальше.
Сам я в третью редакцию играл довольно мало — вторая, пауза, потом четвертая.
А это к чему? Я просто не понял.
Буду рад примеру)