+2154.70
Рейтинг
908.75
Сила

Svolod

  • avatar svolod
  • 0
Пока меня устраивает, а там — поглядим. Спасибо!
  • avatar svolod
  • 0
Ну, у меня была до этого такая колода, что любая лучше ее) Износится — куплю еще.
  • avatar svolod
  • 0
Прикольно. Откуда такой?
  • avatar svolod
  • 0
Ну, мне сложно сказать, тот же он или нет) Но на всякий случай буду аккуратен, спс.
  • avatar svolod
  • 1
Вопрос индивидуальных предпочтений, тем не менее.

Ну, типа «эта скала на первый взгляд выглядит отвесной и неприступной, но присмотревшись, ты понимаешь, что в ней столько удобных щелей, что лезть по ней будет не намного сложнее, чем по лестнице».


Вместо этого можно сказать «Скала, DC примерно 15». Я не говорю, что так лучше — так удобнее, быстрее и более понятно для игроков.

Тем не менее, с аргументацией
Игромеханические параметры выбивают игроков из вживания в роль и способствуют переключению на метаигровое мышление. Ну и вообще, это не эстетично.
тоже согласен. Описывать можно и так, и так, у каждого подхода свои плюсы и минусы. У нас прижился описанный мной вариант.
  • avatar svolod
  • 0
Это совет ограниченного радиуса действия. Как и большинство из них, в общем-то) Другими словами, он подходит для определенной методики вождения.
  • avatar svolod
  • 1
Спс за ответ по делу!

Первый пункт — у меня субъективный опыт моей группы, и у нас это работает именно так. Ясное дело, что в других компаниях может быть другая ситуация.

А по третьему — очень даже может быть. Совет не мой, я его на деле не проверял, так что учту, когда (и если) буду делать прегенов.

P.S. Есть ощущение, что ты вот тут
Во-первых, я считаю, что ТТХ объекта ну никак не является внутриигровым параметром и озвучивать его надо.
потерял частицу «не», предложение не стыкуется с тем, что написано дальше.
  • avatar svolod
  • 0
Кто-то в теории да, я иногда натыкаюсь на подобное на иностранных сайтах. Но на практике не видел.
  • avatar svolod
  • 1
По моему опыту совместной генерёжки, это совершенно ужасная штука
Ну как, у меня-то это была не совместная генережка как таковая. Концепты персонажей у каждого свои, и лезть «друг другу в бэк» никто не заставлял.
  • avatar svolod
  • 0
Приятного аппетита!
  • avatar svolod
  • 0
Прикольно, кстати. Не думал о ДнД 4 в таком аспекте)
  • avatar svolod
  • 0
Ну. как все документы для «внутреннего использования», он не структурирован, некрасив и в нем много личного) Но я подумаю на эту тему.
  • avatar svolod
  • 0
Спс.
  • avatar svolod
  • 2
Сорри, тупанул. Сейчас исправлюсь)
  • avatar svolod
  • 0
Печеньки? Хмм, хорошая идея, надо предложить игрокам. Главное, чтобы печеньки повкуснее приносили)
  • avatar svolod
  • 1
Угу. По крайней мере пенять не на кого будет)
  • avatar svolod
  • 0
Я бы сказал, где-то между)
  • avatar svolod
  • 0
Угу, мне еще после поста в жж сказали, что я не прав и фейт-поинты в ДнД были. Забыл поправить)

Сам я в третью редакцию играл довольно мало — вторая, пауза, потом четвертая.
  • avatar svolod
  • 0
Так что стоит заменить случайные элементы на постоянные.
Метод 6 как раз об этом.
Во-вторых, убедись, что механика фейтпоинтов настроена правильно или не рассчитывай на них. Об этом и без меня было много написано.
А это к чему? Я просто не понял.
Если игрок стабильно проваливает броски, то просто строй сцены так, чтобы провал допускал возможность его превозмогать
Буду рад примеру)
  • avatar svolod
  • 0
Чем-то напоминает недавно описанный тобой механизм накопления силы следующей атаки при неудаче предыдущей.