Неслучайные числа
Продолжаю наполнять «Советы» контентом — вот моя старая статья.
Мои постоянные соратники-игроки кидают кубики гораздо хуже меня.
Нет, даже так: ГОРАЗДО ХУЖЕ меня. Тому есть 5-7 лет подтвержденной практики. Я, вообще говоря, очень ограниченно верю во всякую мистическую дребедень, но против фактов не попрешь: одни и те же кубики, в одних и тех же ситуациях у меня выпадают преимущественно пятерками-шестерками, а у остальных – единицами и двойками. В «Дневнике авантюриста», с его механикой взрывов максимальных значений, я вообще регулярно выдаю результаты 20+, какой бы куб не кидался.
Из-за этого игроки воют, стенают и часто отказываются играть со мной во что бы то ни было, где я кидаю дайсы в открытую. «Оторвите мастеру руки» — эту сентенцию я слышу регулярно)
То есть, другими словами, когда я делаю хорошую, нет, даже отличную игру с опупенным сюжетом и блестящими НПЦ, игроки после сессии выползают недовольные и злые и бубнят про мастера и руки – несмотря на все мои усилия. Обидно, блин.
Какие методы мы предпринимали в ходе жизненного пути, чтобы побороть эту несправедливость?
Их несколько.
Метод 1: Дайсово-мистический
Он известен, кмк, всем игрокам в традиционные настольные ролевки. Эта методика оперирует принципами магического распределения удачи, требует знания ритуалов не менее 4 пунктов и слабо поддается формализации. Но я попробую описать, тем не менее.
Игрокам нужно аккуратнейшим образом выбирать нужные дайсы из имеющегося ассортимента и кидать именно тот из них, который приносит удачу. Как его определить, спросите вы? О, это приходит только с опытом. Более того, если дайс перестает выбрасывать высокие значения, значит, он уже истощился и нужно избрать другой. Хорошо помогает бросать разные дайсы на атаку и урон, например. Еще говорят, полезно в случае с д100 использовать кубы разного цвета. Еще одна примета – дайс, показавший единицу, считается проклятым и трогать его ни в коем случае нельзя. Ну а про то, что нужно трясти кубики в руках не менее пяти секунд, я и говорить не буду – очевидная вещь.
В общем, вы поняли. Тем не менее, кто этого не делал? :)
Метод 2: Фейт-пойнтовый
Зачастую разработчики ролевых систем сами догадываются о возможных проблемах проваленного важного броска и идут нам навстречу. В механику встраивается легитимная способность перебрасывать тесты (а не только тогда, когда ты думаешь, что мастер не видит). Фейт-пойнты в семействе Dark Heresy, фишки в «Дневнике авантюриста» и так далее. Немного не про то, но все равно похоже – это воля в World of Darkness – она не дает перебрасывать, но позволяет увеличить пул перед броском.
Причем вариации механики могут быть самыми разными – от дополнительных функций фейт-пойнтов (например, способность с их помощью увеличивать урон) до метода их получения (традиционно либо стандартное «три на сессию» или обретение за какие-то знатные деяния в процессе).
Учитывая мою непростую ситуацию, я в последнее время склонен выдавать эти очки удачи даже в ДнД, в которой их изначально нет и в помине. А что делать?..
Метод 3: Карточно-зацикленный
Если теория вероятности сбоит и буксует, ей надо помочь! Есть такое умное слово «равномерное распределение», когда все значения в теории выпадают одинаково часто. Сделаем теорию практикой.
Берем пустые бумажные карточки по числу граней кубика и на каждой из них пишем число – от единицы до максимума. Переворачиваем, перемешиваем. Когда нужно бросить куб, вместо этого тащим карточку из стопки, а потом отправляем карточку в сброс. Когда колода кончится, из сброса делаем новую. Вуаля – никаких вам трех единиц подряд! Зато и трех двадцаток тоже. А что вы хотите – равномерное, елки-палки.
Для улучшения метода могу порекомендовать еще делать стопку в два раза толще с двойным набором значений, а также перемешивать, когда в ней остается еще одна карта. Иначе под конец колоды результат броска для людей с хорошей памятью может стать весьма предсказуемым)
Метод 4: Неудаче-компенсационный
Расскажу основную идею, так как вариаций может быть много.
Когда игрок бросает плохо (например, выбрасывает единицу, или проваливает тест на три ступени – зависит от системы), он получает Очко Компенсации (ОК). Когда он накопит этих ОКов определенное количество (скажем, пять) он может сказать, что тратит их и тем самым превращает только что проваленный бросок в стандартный успех (например, считаем что на д20 выпало 10). За большее количество ОКов (10?) можно превратить неудачный бросок вообще в критический успех! Еще вариант – потратив N ОКов, игрок получает N на кубике (в случае, если в системе чем больше кинул, тем лучше). Можно придумать еще тучу реализаций, было бы желание.
В итоге игроки чувствуют, что каждая неудача дает им шанс засиять в будущем. А если они в целом будут кидать неплохо, то никаких ОКов они не заработают и оверпавера все равно не будет. Сплошная выгода!
Метод 5: Мастерско-произвольный
Все кубы отдаем мастеру, и он кидает их сам. В закрытую. Или делает вид, что кидает. И рассказывает нам, что произошло.
Метод весьма хорош и чудо как эффективен для борьбы с плохими бросками, но требует безграничного доверия к ведущему. И малого количества бросков в системе, иначе партия успеет поспать и попить кофейку, пока мастер расскажет, чем же закончился раунд боя.
Метод 6: Кубо-выкидывательный
Дайсы убираются из системы. Совсем. Мы не заменяем их карточками или техникой «камень-ножницы-бумага» — рандом из системы уходит. Существует довольно много подобных механик, я и сам однажды размышлял на эту тему, так что если интересно – вполне можете поэкспериментировать. По моим наблюдениям, безкубовые системы делятся на две принципиальных группы – либо задачи автоматически решаются, если твой стат выше уровня сложности; либо необходимо тратить разные очки для того, чтобы преодолеть преграду – а запас этих очков ограничен.
Предельным случаем подобного подхода является обычная старая-добрая словеска.
Резюме
Недостатки каждого из приведенных подходов довольно очевидны, так что даже не хочу на них останавливаться. Наверное, именно из-за их несовершенства у нас в группе ни один (кроме метода 2) так и не прижился. А еще, я думаю, сыграл один чисто психологический момент.
Когда собираешься бросить кубик, веришь, что в этот-то раз все получится.
Удачи вам в тяжелой борьбе с вероятностями!
P.S. Кстати, а как у вас в группе? Нет ли людей, которые кидают кубики принципиально хуже или лучше остальных? И как вы с ними боретесь?
Мои постоянные соратники-игроки кидают кубики гораздо хуже меня.
Нет, даже так: ГОРАЗДО ХУЖЕ меня. Тому есть 5-7 лет подтвержденной практики. Я, вообще говоря, очень ограниченно верю во всякую мистическую дребедень, но против фактов не попрешь: одни и те же кубики, в одних и тех же ситуациях у меня выпадают преимущественно пятерками-шестерками, а у остальных – единицами и двойками. В «Дневнике авантюриста», с его механикой взрывов максимальных значений, я вообще регулярно выдаю результаты 20+, какой бы куб не кидался.
Из-за этого игроки воют, стенают и часто отказываются играть со мной во что бы то ни было, где я кидаю дайсы в открытую. «Оторвите мастеру руки» — эту сентенцию я слышу регулярно)
То есть, другими словами, когда я делаю хорошую, нет, даже отличную игру с опупенным сюжетом и блестящими НПЦ, игроки после сессии выползают недовольные и злые и бубнят про мастера и руки – несмотря на все мои усилия. Обидно, блин.
Какие методы мы предпринимали в ходе жизненного пути, чтобы побороть эту несправедливость?
Их несколько.
Метод 1: Дайсово-мистический
Он известен, кмк, всем игрокам в традиционные настольные ролевки. Эта методика оперирует принципами магического распределения удачи, требует знания ритуалов не менее 4 пунктов и слабо поддается формализации. Но я попробую описать, тем не менее.
Игрокам нужно аккуратнейшим образом выбирать нужные дайсы из имеющегося ассортимента и кидать именно тот из них, который приносит удачу. Как его определить, спросите вы? О, это приходит только с опытом. Более того, если дайс перестает выбрасывать высокие значения, значит, он уже истощился и нужно избрать другой. Хорошо помогает бросать разные дайсы на атаку и урон, например. Еще говорят, полезно в случае с д100 использовать кубы разного цвета. Еще одна примета – дайс, показавший единицу, считается проклятым и трогать его ни в коем случае нельзя. Ну а про то, что нужно трясти кубики в руках не менее пяти секунд, я и говорить не буду – очевидная вещь.
В общем, вы поняли. Тем не менее, кто этого не делал? :)
Метод 2: Фейт-пойнтовый
Зачастую разработчики ролевых систем сами догадываются о возможных проблемах проваленного важного броска и идут нам навстречу. В механику встраивается легитимная способность перебрасывать тесты (а не только тогда, когда ты думаешь, что мастер не видит). Фейт-пойнты в семействе Dark Heresy, фишки в «Дневнике авантюриста» и так далее. Немного не про то, но все равно похоже – это воля в World of Darkness – она не дает перебрасывать, но позволяет увеличить пул перед броском.
Причем вариации механики могут быть самыми разными – от дополнительных функций фейт-пойнтов (например, способность с их помощью увеличивать урон) до метода их получения (традиционно либо стандартное «три на сессию» или обретение за какие-то знатные деяния в процессе).
Учитывая мою непростую ситуацию, я в последнее время склонен выдавать эти очки удачи даже в ДнД, в которой их изначально нет и в помине. А что делать?..
Метод 3: Карточно-зацикленный
Если теория вероятности сбоит и буксует, ей надо помочь! Есть такое умное слово «равномерное распределение», когда все значения в теории выпадают одинаково часто. Сделаем теорию практикой.
Берем пустые бумажные карточки по числу граней кубика и на каждой из них пишем число – от единицы до максимума. Переворачиваем, перемешиваем. Когда нужно бросить куб, вместо этого тащим карточку из стопки, а потом отправляем карточку в сброс. Когда колода кончится, из сброса делаем новую. Вуаля – никаких вам трех единиц подряд! Зато и трех двадцаток тоже. А что вы хотите – равномерное, елки-палки.
Для улучшения метода могу порекомендовать еще делать стопку в два раза толще с двойным набором значений, а также перемешивать, когда в ней остается еще одна карта. Иначе под конец колоды результат броска для людей с хорошей памятью может стать весьма предсказуемым)
Метод 4: Неудаче-компенсационный
Расскажу основную идею, так как вариаций может быть много.
Когда игрок бросает плохо (например, выбрасывает единицу, или проваливает тест на три ступени – зависит от системы), он получает Очко Компенсации (ОК). Когда он накопит этих ОКов определенное количество (скажем, пять) он может сказать, что тратит их и тем самым превращает только что проваленный бросок в стандартный успех (например, считаем что на д20 выпало 10). За большее количество ОКов (10?) можно превратить неудачный бросок вообще в критический успех! Еще вариант – потратив N ОКов, игрок получает N на кубике (в случае, если в системе чем больше кинул, тем лучше). Можно придумать еще тучу реализаций, было бы желание.
В итоге игроки чувствуют, что каждая неудача дает им шанс засиять в будущем. А если они в целом будут кидать неплохо, то никаких ОКов они не заработают и оверпавера все равно не будет. Сплошная выгода!
Метод 5: Мастерско-произвольный
Все кубы отдаем мастеру, и он кидает их сам. В закрытую. Или делает вид, что кидает. И рассказывает нам, что произошло.
Метод весьма хорош и чудо как эффективен для борьбы с плохими бросками, но требует безграничного доверия к ведущему. И малого количества бросков в системе, иначе партия успеет поспать и попить кофейку, пока мастер расскажет, чем же закончился раунд боя.
Метод 6: Кубо-выкидывательный
Дайсы убираются из системы. Совсем. Мы не заменяем их карточками или техникой «камень-ножницы-бумага» — рандом из системы уходит. Существует довольно много подобных механик, я и сам однажды размышлял на эту тему, так что если интересно – вполне можете поэкспериментировать. По моим наблюдениям, безкубовые системы делятся на две принципиальных группы – либо задачи автоматически решаются, если твой стат выше уровня сложности; либо необходимо тратить разные очки для того, чтобы преодолеть преграду – а запас этих очков ограничен.
Предельным случаем подобного подхода является обычная старая-добрая словеска.
Резюме
Недостатки каждого из приведенных подходов довольно очевидны, так что даже не хочу на них останавливаться. Наверное, именно из-за их несовершенства у нас в группе ни один (кроме метода 2) так и не прижился. А еще, я думаю, сыграл один чисто психологический момент.
Когда собираешься бросить кубик, веришь, что в этот-то раз все получится.
Удачи вам в тяжелой борьбе с вероятностями!
P.S. Кстати, а как у вас в группе? Нет ли людей, которые кидают кубики принципиально хуже или лучше остальных? И как вы с ними боретесь?
30 комментариев
Но ведь так и есть! ^^
( Хотя лично я поддерживаю эти суеверия и сама в них участвую потому, что они забавные (: )
скажем сделать 3 карточки с двадцатками и всего одну с единицей.
Ну и 4-ый метод — это прям интересно. Если бы у меня стояла такая проблема, я бы попробовал его.
Бросается один и тот же набор кубиков (чтобы распределение было одинаковым для всех) + используется дайс-тауэр.
Во-вторых, убедись, что механика фейтпоинтов настроена правильно или не рассчитывай на них. Об этом и без меня было много написано.
В-третьих, не надо бороться с тем, во что можно играть. Если игрок стабильно проваливает броски, то просто строй сцены так, чтобы провал допускал возможность его превозмогать
А это к чему? Я просто не понял.
Буду рад примеру)
<blockquote В различных играх используется совершенно различная механика фейтпоинтов и их аналогов. Если данная реализация не имела целью решить твою проблему, то при рассмотрении способов решения следует либо забыть про существование фейтпоинтов вообще, либо переписать их так, чтобы они работали.
Идёшь на твтропы, ищешь stoic woobie или determinator, заходишь в секуцию с примерами. А дальше представляешь провал какого броска мог привести к развитию ситуации в данном ключе.
Что характерно, в свое время в ДнД засветились т.н. «экшен пойнты», запас и эффективность которых росли с уровнем героя (в Unearthed arcana и Eberron). Они позволяли докинуть вместе с основным еще какие-то кубики. Не бог весть что, но было интересно. Сейчас же мне по нраву более трушный вариант ФП.
Сам я в третью редакцию играл довольно мало — вторая, пауза, потом четвертая.
Ну нет же, это ближе к 5-му пункту, нежели к 6-му.