Мастерская мудрость, часть 2
Вторая порция записей из моего архива мастерских хинтов. Прошу читать и комментировать!
Ссылка на первую часть
Запись в файле: Вести параллельно запасную партию, чтобы при необходимости можно было переключиться на резервного персонажа
Источник: Не помню. Вот эта статья похожа, но, мне кажется, было еще что-то
Суть: Когда вы начинаете новую игру, в дополнение к основным РС сгенерите некоторое количество дополнительных персонажей. Тут есть два подхода – либо у каждого из игроков по два чара, либо создается «пул» резервных персонажей (их сделать могут как игроки, так и непосредственно мастер)
Рано или поздно по ходу игры партии нужно будет отправиться на миссию, куда по логичным причинам часть ее брать будет бредом (например, тащить тяжело бронированного латника на стелс-миссию). Вместо того, чтобы заставлять одного (или даже нескольких) игроков скучать в углу, гнуть реальность (обламывать все стелс-миссии) или действовать неэффективно (мы-таки возьмем этого дворфа с собой, хрен с ним) просто замените основного чара на второстепенного – на одну миссию.
Эти запасные персонажи по сюжету должны быть чем-то вроде «друзей и коллег» партии, вряд ли обладающими глубокими личностными характеристиками (особенно в случае общего пула, когда одного и того же чара приходится периодически отыгрывать разным людям). Держите их уровень навыков таким же, как у основной группы.
Дополнительные плюсы: 1. Легкий источник персонажей на замену плененным/убитым. 2. Способ «освежить» игру и попробовать что-то другое.
Запись в файле: Вариант для концовки сюжета – написать и зачитать партии короткие истории о дальнейших судьбах НПЦ. Желательно включить в это влияние действий партии.
Источник: Статья с Gnomestew
Суть: Сам, если честно, не пробовал, но идея понравилась. По завершении длинного кампейна напишите короткие истории о том, что произошло в мире после финала. Каждый из этих рассказов должен осветить конкретного НПС (врага, друга – неважно), с которым партия успела плотно повзаимодействовать. Важно, чтобы игроки почувствовали, что решения и действия их персонажей оказали непосредственное влияние на судьбы этих людей.
Во время заключительной сессии просто зачитайте эти истории, а лучше – дайте их озвучить игрокам, каждому по одной и далее по кругу. Мне кажется, должно получиться хорошо.
Вариант: дайте игрокам написать эти истории, а потом зачитать их. Только перед «обнародованием» проверьте, что эти рассказы не противоречат друг другу.
Автор идеи честно признается, что спер ее из Fallout: New Vegas.
Запись в файле: Часто игроки делают глупости оттого, что неправильно что-то поняли. Уточни очевидное – обрисуй ситуацию, как ты ее видишь и задай вопрос о заявке еще раз.
Источник: традиционно уже забыл
Суть: Есть хорошая иллюстрация в переводе AW от Павла Берлина, правда, немного в другом контексте, но тем не менее. Надеюсь, коллега не обидится, если я процитирую его тут.
Игрок Брана: «ДРОБОВИКЕ? Ты сунула мне в рожу ДРОБОВИК и я тебя на хер послал?
Ээээ, нет-нет-нет, я думал речь о пистолете. Можно переиграть?»
Игроки иногда делают глупости не оттого, что они недостаточно смышленые или пребывают в глубоком ролеплее. Часто дело в том, что они неправильно понимают ситуацию – все-таки представление об окружающем мире формируются у участников ролевки на основе речевой информации, зачастую неполной или неправильно понятой.
Так что когда персонаж собирается сделать, по вашему мнению, откровенную глупость — не жадничайте, потратьте пару минут. Опишите всю ситуацию еще раз и уточните у игрока, не передумал ли он.
И да, обычное «ты уверен?» без описания ситуации не сработает. Конечно же, игрок уверен. Просто ваши с ним вселенные не совпадают.
2 комментария