Мастерская мудрость, часть 4
Продолжаю потихоньку выкладывать мастерские приемы из своей записной книжки. Сегодня демонстрируем игрокам уровень противника, управляем поведением партии при помощи экспы и улучшаем прегенов!
Запись в файле: Обозначай партии примерный уровень объекта. Внутри игры чаще всего видно, какого примерно уровня НПС/монстр/что угодно, и так ты избавишься от непонимания.
Источник: Выстрадал сам)
Суть: На эти грабли я наступал не раз, и после очередного синяка на лбу сформулировал себе это правило.
Персонажам игроков, находящимся внутри мира, как правило, гораздо лучше самих игроков видно, какого уровня объект перед ними. Под абстрактным «объектом» (не нашел лучшего слова, увы) я понимаю все что угодно – монстра, НПС, отвесную стену и так далее. А под «уровнем» — не буквально левел, а совокупность факторов, определяющих «крутизну» этого объекта: боевые навыки и живучесть оппонента в бою, социальный статус дипломата-союзника, ширина пропасти, через которую нам прыгать и пр.
Короче говоря, я предлагаю при демонстрации партии нового «объекта» озвучивать его игромеханические параметры – либо сразу же, либо по запросу партии. И не только игромеханические, кстати, иногда есть критичные для понимания происходящего свойства, которые не измеряются цифрами – например, тот же социальный статус. Можно называть параметры не точно, а в некотором диапазоне – «бонус к урону у этой секиры около +10».
Зачем так поступать? На то есть две причины – внутри- и внеигровая.
Внутриигровая: представление о мире формируется у игроков на основе вербального описания, зачастую довольно краткого. Мало того, что мастер опускает некоторые детали, так еще и игроки далеко не всегда обладают навыками своих персонажей и не могут понять, грубо говоря, «сможет ли мой чар залезть на эту стену». Для персонажей все эти вещи куда очевиднее – они живут в этом мире, они профессионалы своего дела и чаще всего могут понять по одному виду «объекта», насколько он крут. Поэтому, как это не парадоксально звучит, озвучивание «механистических» параметров может помочь более глубокому погружению в мир – его пониманию как минимум.
Внеигровая: игроки, не получив достаточного объема информации о мире игры, склонны делать неправильные выводы. В результате может случиться так, что их персонажи начнут действовать неэффективно не из-за того, что недостаточно хорошо обдумали ситуацию или занимаются ролеплеем, а тупо потому, что построили свои суждения на изначально неправильно полученной информации. Мне кажется, итог таких действий будет удручающим как для игроков, так и для мастера. Имхо, куда приятнее рискнуть напасть на Большого Босса и закономерно получить по заднице; чем зевая, напасть на проходного гоблина и неожиданно получить по заднице, потому как (оказывается!) это был король гоблинов 37-го уровня.
Естественно, бывают случаи, когда уровень объекта заранее не виден – например, когда кто-то крутой маскируется под хлипкого (или наоборот); или лезем по стене мы в темноте и не можем рассмотреть деталей. Но это как раз те исключения, которые подтверждают правило.
Запись в файле: Как и за что ты выдаешь Очки Опыта, влияет на то, чем игроки занимаются в твоей игре.
Источник: Уже не помню.
Суть: Все довольно просто. Один из самых эффективных способов «безконтактного» управления поведением игроков – это четкое обозначение правил выдачи опыта. Давайте опыт за боевку – ваши герои будут стремиться зарезать каждого встречного, который на них косо посмотрит, и вы получите экшен. Начните давать больше опыта за отыгрыш своей роли – партия переключится на портретирование и социалку, вот вам драма. Хотите сфокусироваться на решении загадок? Отлично, провозгласите правило выдачи основной части опыта за сбор улик.
И как обычно, полезно будет перед игрой состыковать ожидания партии и мастера, ибо никакой регуляцией подачи опыта (увы!) не загнать какого-нибудь, например, пауэр-геймера в долгий ролеплейный диалог без единого броска кубов.
Запись в файле: Для прегенов делать встроенные взаимоотношения.
Источник: Тоже не помню. Вроде бы Gnome Stew, но найти не смог. Вообще, это, похоже, судьба большей части хинтов – я не помечал, откуда они, а время не щадит память.
Суть: Я крайне редко делаю прегенов, вообще говоря. Однако если буду, то обязательно воспользуюсь этим подходом – каждому из них пропишу отношения с парой-тройкой других. Это, кмк, позволит сделать несколько «рыхлую» игру готовыми персонажами более глубокой и интересной. И хотя в целом понятно, что когда у человека нет времени толком «вжиться» в персонажа, его отыгрыш в любом случае будет несколько искусственным, это лучше, чем ничего.
Для генерации связей можно воспользоваться bond’ами из Dungeon World (в общем-то, это они и есть), а можно ознакомиться с вот этой статьей, где автор советует воспользоваться подходом Фиаско для создания сети взаимоотношений.
74 комментария
Во-первых, я считаю, что ТТХ объекта ну никак не является внутриигровым параметром и озвучивать его надо. Да, можно описать грозный вид существа, акцентируя внимание на отдельных деталях. Например, описать магические чары от меча или огроменную секиру. Тогда становится ясно, чего стоит избегать. А ещё есть внутриигровые правила, когда персонаж может совершить проверку какого-либо знания и получить дополнительную информацию (обычно уже в виде ТТХ).
Согласен со вторым пунктом. В летнем кампейне по Мёртвым землям я выдавал опыт за ответы на вопросы и разрешённые узы с разными персонажами. В итоге получилось лучше, чем я ожидал сам, персонажи очень глубоко связались с миром.
А вот с третьим вновь не соглашусь. У меня уже неплохая довольно практика вождения ваншотов-мероприятий, где я использую прегенов. Также был на таких и в виде игрока. И я скажу, что давать заранее историю и привязку — это портить удовольствие игроку. Тогда он практически не чувствует собственного участия. Если есть нужда — просто сами задайте вопрос в духе «итак, а какого чёрта ты отправился на это задание вот с ними?» или что-то такое. Сам предпочитаю использовать прегены только с прописанной игромеханикой.
Первый пункт — у меня субъективный опыт моей группы, и у нас это работает именно так. Ясное дело, что в других компаниях может быть другая ситуация.
А по третьему — очень даже может быть. Совет не мой, я его на деле не проверял, так что учту, когда (и если) буду делать прегенов.
P.S. Есть ощущение, что ты вот тут
потерял частицу «не», предложение не стыкуется с тем, что написано дальше.
Игроки, вполне возможно, не то, что не участвовали в LARP'ах, а даже в детстве на палках не фехтовали и в драках в школе не участвовали.
Почему ты думаешь, что их способность обрабатывать полученные сигналы имеет что-то общее?
Ну ладно ещё огр, они могут просто спросить, построен ли он по расовому шаблону из ДФ3.
А если это целый дракон, то как они поймут, насколько он большой и сильный? Драконы ведь бывают разные, от малышни размером с кошку, до больших размером со слона, до по-настоящему больших, размером с армию, до вообще невообразимо больших…
Насколько дракон большой — очень легко описать при помощи сравнительной конструкции «размером с Х», как ты выше только что и продемонстрировал.
Насколько дракон сильный… А с какой вообще стати персонажи должны при виде дракона понять, насколько он сильный?
Не говоря уже о том, что лоадауты из ДФ13 не подходят к философии сбора снаряжения многих игроков, в том числе к моей — они набирают груза до Средней нагрузки, в то время как даже бронепанцирный рыцарь предпочитает оставаться в лёгкой.
Но естественный язык в любом случае недостаточно хорош для точного описания воображаемого пространства. Нужно либо прибегать к научно-инженерным описаниям («в этом драконе 100+-5 метров») либо к игромеханическим («дракон размера SM+6»).
Ну вот у тебя есть два дракона, один посильнее, другой послабее. Есть ли какой-то видимый признак, по которому опытный приключенец может зрительно отличить одного дракона от другого? Если есть, так и опиши его. А если нет, если облик дракона не зависит от его силы, значит у игроков и не должно быть возможности узнать игромеханические характеристики дракона, если только у нас не арена по тестированию билдов.
от ударов длинного бронированный рыцарь сразу уходит в -5*HP и не получает броска на выживание. От ударов короткого — всего лишь в -3*HP, и как правило выживает, потому что у него много здоровья.
Но игроки никак не смогут оценить эту игромеханическую разницу, если не будут знать реального значения силы драконов.
Вот это может помочь «более глубокому погружению в мир».
Дмитрий Герасимов говорит, что им достаточно будет словесного описания. Например, «дракон размером с дом», чтобы понять, что они не переживут удара лапой.
что с моей точки зрения означает, что им придётся часто перегенеряться. Примерно каждый раз, когда встреченный на дороге тролль окажется не 3-футовым мелким вредителем, а многометровым великаном. Или мастер допустит любую неточность в описаниях. Или они заснут на половине описания мастера, потому что оно слишком длинное…
Про «заснут на половине описания» считаю передёргиванием. ;)
Но в принципе, я не представляю себе ситуации, когда «мой» подход вынуждал бы создавать описания длиннее минуты-двух.
Мне кажется, что если при описании комнаты мастер не упомянул толпу зомби, потому что игроки о ней не спросили, то мастер полный мудак.
Мне также кажется, что если игроки не обучаются более осторожному и предусмотрительному игровому поведению, так что единственный способ избежать очередного быстрого TPK от попытки переть напролом на непосильный челлендж — заранее раскрывать игрокам игромеханическое описание всех оппонентов, то игроки э-э… не очень умны.
А система тут, по-моему, не имеет значения.
P.S. как показала практика, отступить в том случае с огненным храмом было бы хорошим решением — нас чуть не вынесли.
Вообще — не знаю.
хотя казалось бы можно было придумать хороший план действий в ряде типичных и конкретных ситуаций.
Единственные планы были планы по тому, как извести вампиров, не имея даже приблизительно достаточно сил для этого.
Стоп-стоп. А почему это хитов не существует, а сила существует? Хиты — такой же показатель, как и остальные. В 4-ке это видно особенно на состоянии bloodied, которое, кстати, прекрасно описывается без механики.
Ок, а как это могут понять игроки по описанию?
Также, речь идёт о том, что игроки, слушая описание варвара, как-то могут понять, что перед ними такой супергерой.
А мне вовсе не понятно, как они это поймут — ведь варвар не начинает от этого весить в 10 раз больше (за счёт в 10 раз большей плотности, дающей ему такую прочность) или быть в 10 раз больше ростом…
пора сваливатьсейчас их будут спасать, потому что варвар уже потерял половину своего «плот дефенса» и следующая его кэтч-фраза про царапину скорее всего будет уже после ритуалов связи с мёртвыми.В групс это было бы что-то в духе Ablative (Force Field) DR, альтернутого и отскалированного с Enhanced Block/Parry, при статах человеческого диапазона.
Мне же говорят, что они отражают что-то реальное и что можно заметить обычными органами чувств, а не просто детектором крутизны, положенным всем анимешным персонажам.
«Немаленького размера тесак с лёгкостью удерживаемый одной рукой на плече, мускулистое тело покрытое паутиной шрамов, badass long coat и сильная аура. По всей видимости это вождь местных варваров.»
Если вы собираетесь полезть на легендарного фехтовальщика, который выиграл сотни дуэлей — странно ожидать, что он свалится от первого же тычка, не?
Мне трудно представить себе ситуацию, в которой нельзя было бы описать ясно видимую персонажу сложность препятствия или крутость противника в описательных терминах. Ну, типа «эта скала на первый взгляд выглядит отвесной и неприступной, но присмотревшись, ты понимаешь, что в ней столько удобных щелей, что лезть по ней будет не намного сложнее, чем по лестнице». Или «противник конечно выглядит довольно хлипким, но глядя на резкость и точность его движений, ты можешь предположить, что бой с ним окажется не таким уж простым и тебя могут поджидать неприятные сюрпризы».
Вместо этого можно сказать «Скала, DC примерно 15». Я не говорю, что так лучше — так удобнее, быстрее и более понятно для игроков.
Тем не менее, с аргументацией
тоже согласен. Описывать можно и так, и так, у каждого подхода свои плюсы и минусы. У нас прижился описанный мной вариант.
Я бы не назвал это прегеном.
(с уважением) эпика…
По поводу второго я как-нибудь напишу на смежную тему развернутый пост.
скажем, мне и в голову не пришло бы спросить у мастера по АВ «какой хард у этого громилы», но я запросто могу спросить «он сломает мне руку, не моргнув глазом?»
а в тех системах, где этот совет принципиально работает, он полезен, если конечно, мы применяем систему по назначению, а не так, что она не имеет значения
в последнем случае игрокам, конечно, не нужно знать АС цели
3. Чем меньше значимых для игрока выборов будет доступно на этапе создания персонажа, тем меньше игрока с этим персонажем будет связывать. Если выбор одного из уже готовых на 100% перснажей — это всё, что доступно игроку, то это вариант с наименьшей вовлеченностью из всех известных мне вариантов. Я не уверен, что такой уровень экономии времени на генерацию имеет смысл.
а) не такая простая, например, 5-6 выборов из 3-4 вариантов вполне могут вовлечь не меньше, а то и больше, чем полностью свободное создание персонажа или выбор из 2 миллионов опций из двухсот сорсбуков
б) это не единственный фактор интереса/вовлеченности игрока — в частности, очень важен также интерес игрока к уже готовму образу и количество выборов на единицу времени уже в игре.
Для примера можно посмотреть в сторону Lady Blackbird, готовые прегены которой многим нравятся.
В пункте Б ты совершенно упустил тот факт, что я говорю об этапе генерации. То есть события в игре идут лесом.
А пункт б) перечитай, там не только про события в игре, упомянут также интерес игрока к готовому образу, и это всё равно не все факторы, что могут вызвать вовлеченность.
У игрока опять-таки есть возможность выбора из прегенов или, в худшем случае, выбора между играть, чем дают или не тратить время.
По второму пункту натягивание на глобус какое-то: интерес к персонажу очевидно отдельный фактор, который определяет выбор прегена (если такой предалагается), а не является его следствием.
Мне всё равно, чем определяется выбор, потому что исходное утверждение было следующим: чем меньше выбора, тем меньше
интересавовлеченности. То, что выбор может сократиться в результате десятка факторов, меня не волнует.Просто «NPC_Name — явно ветеран, прошедший немало сражений. Он немолод, но очень крепок. Даже Main_Melee_DPS с завистью смотрит на его мускулатуру и то, как легко он управляется с тяжелым топором. Рядом с ними вы чувствуете себя зелеными новичками, только научившимися держать меч. (собственно: примерный ранг/уровень, высокая сила, высокие боевые навыки). И непись получится не картонной фигуркой, а личностью.
С оружием вообще просто: „Этот меч ковался явно для убийства драконов“, „выстрел из этого способен пробить кирпичную стену толщиной в полметра“, „в половине случаев эта ржавая железка не поцарапает и гоблина“.
А знать ТТХ гоблинов, драконов и стен, имхо, дело самих игроков. Они ж опытные приключенцы или где?
P.S. Такой способ также отлично подходит для того, чтобы отражать профессиональный уровень членов партии. Воин всегда точнее определит качество оружия и серьезность противника, вор — сложность замка или трудность карабкания по стене. А если спеца по вопросу нет, то и описание получат соответствующее.
Второй совет — однозначно согласен. Бихевиоризм в дейстии.
Более того, если выдавать поощрение за нужные действия не всегда, а рандомно (но достаточно часто, чтобы было заметно) и, опять же, в рандомном количестве, то игроки будут гораздо активнее это самое действие делать.
Третий — опять нет. Прегены у меня идут или для ван-шотов, или для ленивых игроков/опоздунов если вожу не со своей группой. Связи во всех этих случаях — дело лишнее. Мне — лишний напряг при подготовке (учитывая, что мой стандартный объем подготовки к сессии — пара предложений «идея — проблема — завязка/первая сцена — наиболее очевидные решения). А игрокам — лишние ограничения и навязывание роли, которую 89% все равно выбрасывают и играют свое.