По-твоему, есть «системы», которые не должны отвечать на вопрос «во что играем?», и есть «игры», которые должны.
Нууу… я бы не сказал, что это только по-моему, и что это совсем уж узкие понятийные рамки. Давай чуть по-другому: есть механика, и единственные вопросы, на которые она должна отвечать — это как в игре будет работать тот или иной элемент. И есть игра — готовый продукт, ознакомившись с которым, я хочу хотя бы понять, о чём она, зачем такая созда. В AW этого не происходит, потому что единственный ответ, который она даёт — «Это игра про постапокалипсис». Ну офигеть просто.
Опять же: есть Savage worlds, который даёт правила взаимодействия с миром, а есть Rippers, прочитав которые я точно знаю: «Это игра о том, как тайная организация борется с порождениями тьмы в антураже викторианской эпохи».
Только в AW «фиксированная» часть (наличие Вихря, Золотой век, время с апокалипсиса) сравнительно мала (чуть-чуть больше, чем в D&D3.5 в объёме базовых книг). Ну и что?
Вот, вот теперь мы, кажется, говорим об одних вещах. Я ничуть не против подхода с доработкой мира, он идеален для импровизационных игр. Например, в «Don't rest your head» мы имеем дело с сеттингом Безумного города, который описан весьма поверхностно, и у каждой игровой группы, вероятно, будет свой. Но — и в нём, и в приведённом тобой примере есть множество элементов мира, от которых можно оттолкнуться, которым можно придать нужную тебе форму, подогнать под свой стиль. А в сеттинг AW их либо слишком мало — настолько, что это, как видишь выше, даже не считают сеттингом. Либо слишком много — поскольку создают ограничение на создание своего постапока. Именно поэтому я говорю, что описан он ужасно.
Как и в AW, нам предлагают его совместно создать на какой-то очень зыбкой основе. Однако как раз в DW у нас для этого куда меньше ограничений. И этим он мне куда больше по душе чем AW.
Так, вот тут отсанавливаемся, поскольку обсуждение перерастает в «да!-нет!-я говорю да!». Если ты всерьез считаешь, что Fallout с магией ничем не отличается от Fallout без магии, и вообще это тот же мир, и для игры они абсолютно равноценны, я умолкаю и не считаю необходимым пытаться что-то доказать.
Мне кажется, ты находишь в мои словах какой-то свои скрытый смысл. Любая книга дынды хотя бы подразумевает вполне конкретный сеттинг, и классы и описание магии касаются именно его. И у меня не возникает надобности в её случае творить свой сеттинг. Он дан во всех деталях.
В AW — нас заставляют строить свой, но не на пустом месте а на основе весьма жалкого фундамента, который больше мешает чем помогает.
Прости, но нет, Вихрь — не архетип-шаблон. А воин и из ДаркСана сильно отличается от воина забытых королевств. Если пользоваться терминологией AW, для каждого из них нужен свой буклет. Так что нет — Технарь, Мозгач и Водила — это не сами архетипы, а их вполне определённые воплощения во вполне определённом мире. Просто подход AW таков, что не мир определяет их образы, а они определяют образ мира.
Ммм, «Книга неизбывного ужаса» прекрасна. Лучший бестиарий из всех, что видел. И да, тот редкий случай, когда монстра действительно страшные. До дрожи.
Ну, искать пока рано. В оригинале оно выйдет в составе второго издания «Эзотеррористов», у нас — отдельным дополнением. Пока закончили перевод и первый этап редактуры. Нужны дополнительные правки и вёрстка, но не думаю, что ждать слишком долго.
Не получится. Вернее — получится, но это будет тот же хак, только на словах, поскольку напрямую противоречит тому, что написано в книге и буклетах.
Давай лучше разберемся с простым вопросом:
1) Ты правда считаешь, что в AW нет своего сеттинга?
2) Если его нет — то к чему относятся Вихрь, типажи персонажей, временной интервал и прочие характерные только для AW вещи?
Описание всей игры начинается именно с них. На них завязаны элементы механики. Оно жёстко прописано в буклете моего персонажа. Если тем самым мне не говорят, что они очень важны для игры и что играть надо именно с ними, то что это тогда?
Вообще, Вихрь достаточно эфемерная сущность, чтобы она легко подстраивалась под любой постапок.
Оставляя его постапоком с Вихрем. -_-
Я хочу сказать, что либо уж делайте сеттинг (или хотя бы дайте больше моментов, за которые можно зацепиться), либо не мешайте творить свой. Здесь я вижу именно второй вариант.
Как изменится мир «Мёртвых земель» если вдруг прилетят инопланетяне? Как изменится мир Fallout, если вдруг люди научатся колдовать?
Это появвление новой сущности, о которой нас предостерегает Оккам, которая ломает к чертям существующую систему конфликтов, расстановку сил и возможности персонажей.
для кого из буклетов общение с вихрем является важным, а не опцией, которую можно взять или не взять?
В соответствии с заветами AW только сам игрок решает, насколько эта опция важна для персонажа и окружающего мира. А следовательно — наворотить он может чего угодно. Чтобы исключить её влияние вовсе, я должен либо переписать буклет, либо — опять же — просить игроков развидеть эти строчки.
2) Чем тебе наличие Вихря мешает сделать произвольный апокалипсис?
тем, что он не будет произвольным. Это будет постапокалипсис с вихрем. И вообще довольно сложно не считать сеттингообразующим элемент, с которого начинается описание игрового мира.
Не надо этого делать. у нас нет оснований полагать, что в мире они есть.
уже есть, мастер дал мне буклет, и я не могу его развидеть.
Для всех персонажей, кроме псионика, Вихрь не интегральная их часть, и им можно пренебречь, если он почему-то мешает.
Ты понимаешь, что он жёстко прописан в буклетах Технаря, Стрелка, Водилы, Ангела, Артиста?.. Если я хочу от него избавиться, то мне придётся от пару из них выкинуть, а остальные — переписывать. Для справки: это называется хак. И именно он необходим, если я хочу играть не по тому сеттингу, который мне предлагается в книге. Этот хак клепается относительно несложно, поскольку AW легко адаптруем, но «легко адаптируем» ни разу не равно «универсален».
Отличная система. )) Я сейчас думаю над системой слухов для своего «Янтарного города» (СЫЩИК, если что). Тоже остановился на варианте «Мешка сплетен», только без всяких проверок. Для получения слуха достаточно: а) обладать знанием части города, б) находиться в этой части города, в) сделать заявку, что пытаешься выяснить что-то у местных. Всё по заветам GUMSHOE. )
Самое забавно, что мне в общем-то *W тоже нравится, и я считаю, что он отлично подходит для некоторых игр. Мне просто не нравится именно AW, и его книга.
Опять же: есть Savage worlds, который даёт правила взаимодействия с миром, а есть Rippers, прочитав которые я точно знаю: «Это игра о том, как тайная организация борется с порождениями тьмы в антураже викторианской эпохи».
Вот, вот теперь мы, кажется, говорим об одних вещах. Я ничуть не против подхода с доработкой мира, он идеален для импровизационных игр. Например, в «Don't rest your head» мы имеем дело с сеттингом Безумного города, который описан весьма поверхностно, и у каждой игровой группы, вероятно, будет свой. Но — и в нём, и в приведённом тобой примере есть множество элементов мира, от которых можно оттолкнуться, которым можно придать нужную тебе форму, подогнать под свой стиль. А в сеттинг AW их либо слишком мало — настолько, что это, как видишь выше, даже не считают сеттингом. Либо слишком много — поскольку создают ограничение на создание своего постапока. Именно поэтому я говорю, что описан он ужасно.
В AW — нас заставляют строить свой, но не на пустом месте а на основе весьма жалкого фундамента, который больше мешает чем помогает.
Давай лучше разберемся с простым вопросом:
1) Ты правда считаешь, что в AW нет своего сеттинга?
2) Если его нет — то к чему относятся Вихрь, типажи персонажей, временной интервал и прочие характерные только для AW вещи?
Описание всей игры начинается именно с них. На них завязаны элементы механики. Оно жёстко прописано в буклете моего персонажа. Если тем самым мне не говорят, что они очень важны для игры и что играть надо именно с ними, то что это тогда?
Пока вопрос исключительно в этом.
Но, уточняю, там результат их появления отличный от:
?
Я хочу сказать, что либо уж делайте сеттинг (или хотя бы дайте больше моментов, за которые можно зацепиться), либо не мешайте творить свой. Здесь я вижу именно второй вариант.
Как изменится мир «Мёртвых земель» если вдруг прилетят инопланетяне? Как изменится мир Fallout, если вдруг люди научатся колдовать?
Это появвление новой сущности, о которой нас предостерегает Оккам, которая ломает к чертям существующую систему конфликтов, расстановку сил и возможности персонажей.
тем, что он не будет произвольным. Это будет постапокалипсис с вихрем. И вообще довольно сложно не считать сеттингообразующим элемент, с которого начинается описание игрового мира.
Ты понимаешь, что он жёстко прописан в буклетах Технаря, Стрелка, Водилы, Ангела, Артиста?.. Если я хочу от него избавиться, то мне придётся от пару из них выкинуть, а остальные — переписывать. Для справки: это называется хак. И именно он необходим, если я хочу играть не по тому сеттингу, который мне предлагается в книге. Этот хак клепается относительно несложно, поскольку AW легко адаптруем, но «легко адаптируем» ни разу не равно «универсален».