Смотря насколько строго считать. Если совсем строго, то кроме D&D разных редакций и PF вообще ничего нет, если демократичнее, то можно добавить вархаммеры, периодически iron kingdoms, игры по звездным войнам и даже Fate Core.
Тут трудно сказать, не только и не столько популярность влияет. Fate от традиционного геймплея дальше и её приёмы в условной D&D инкорпорировать куда сложнее.
Алита, ну зачем ты так делаешь? Уже несколько десятков комментариев ни одного слова о качестве нет (а я вообще этой темы не касался), но обсуждается влияние системы на геймдизайн в целом. А ты зачем-то меняешь тему на ходу, да ещё и весьма грубо притом.
Когда у меня обе книги под рукой будут, я конкретные абзацы поищу. Но вообще я это заметил, когда читал Actions & Outcomes и Challenges, Contests, & Conflicts.
UPD: нашёл в своих комменатриях такую старую цитатку из FAE:
If you fail: You have a tough choice to make. You can simply fail—the door is still locked, the thug still stands between you and the exit, the enemy spaceship is still On Your Tail. Or you can succeed, but at a serious cost—maybe you drop something vital you were carrying, maybe you suffer harm. The GM helps you figure out an appropriate cost.
Уровень мозговзрывательности по умолчанию в DW хорошо виден по примерам в книгах, и он по крайней мере не начинается на уровне адского сёнена.
Вообще, мне кажется, наоборот — чем более расплывчатую воображаемую картинку предлагает жанр, тем жестче должна быть система. В псевдореалистичной области никаких особых ухищрений, чтобы решить, может ли X сделать Y, не нужно: группе довольно легко придти к консенсусу, который, может быть, будет не реалистичным, но по крайней мере не оспариваемым. А когда повествование регулярно зависит от ответа на вопрос, может ли герой сделать какую-нибудь невообразимо пафосную фигню, на этот вопрос хорошо бы отвечать системе: потому что консенсуса за столом по этому поводу обычно не будет.
Ты можешь сделать адский сёнен в DW, где ИП без рук, без ног одними бровями дерутся. Хотя я не думаю, что он для этого самая удачная система — трудно в такой игре согласовывать представления игроков о возможном и нормальном. Но тогда у тебя будет какой-то другой набор ограничений, не связанный с человеческой физиологией, а связанный с жанром и сеттингом.
И снова окажется, что не любая заявка персонажа может триггерить ход.
Попробуй хотя бы обычный молоток за ручку зубами подержать, поймешь, почему двуручный меч не получится ;)
Возможно, это мне привычная философия «не говори нет, пусть лучше бросят кубы с большим штрафом».
А. Тут. Я. Не. Могу. Назначить. Штраф. На. Сложное. Действие.
Вероятно. Но из правил и из примеров очевидно, что в в базовом варианте DW так не играется.
Вообще штрафы на сложные действия это довольно очевидный хак, которые многие пробуют и потом бросают, потому что игру он не улучшает.
Можешь считать, что в DW два вида штрафов «нет, это невозможно», или, когда есть дополнительная опасность, не связанная с основной опасностью хода (скажем, с острыми штуками, которыми в тебя тычет противник на Hack'n'Slash), можно потребовать Defy Danger.
Принципиальная позиция DW — ОВП не влияет на вероятность успеха ходов и на повреждения, но влияет на возможность использования ходов.
А ты во всех постах выше этого считаешь почему-то, что реально странная игровая группа договорилась любыми странными действиями триггерить любые ходы. А ведь двуручный меч нельзя удержать зубами, Фланнан, ну что ты в самом деле.
По правилам провал ничего подобного не означает — то есть, возможно сделать такой ход на провале у мастера есть, но делать исключительно и именно его в ситуации, когда есть более очевидно следующие из повествования последствия, смысла ноль. И, опять-таки, я не вижу, почему бы персонажу с хорошим интеллектом в любом случае не рискнуть, шансы на провал довольно малы.
Они не могут оглядеться по сторонам, потому что знают, что в этом лесу есть Змей Горыныч, и на 6- на броске «оглядеться по сторонам» он непременно появится.
Это очень странная игра с очень странным мастером, но предположим, что он действительно так и обещал сделать (не вижу, впрочем, почему это мешает игроку с прокачанной мудростью рискнуть и все-таки оглянуться, ну да ладно).
Заметь, что даже в том виде, как ты это написал, уже упомянут один подходящий ход: defend. Есть ещё очевидный hack'n'slash, чуть менее очевидные попытки поставить противника в неудобное положение, которые, скорее всего, будут цифроваться через defy danger — скажем, старичок подбежит вплотную к Илье, так что тому неудобно пользоваться мечом. Кроме того, можно попытаться натравить Змея Горыныча на своего противника, выяснив, как это сделать, через Sprout Knowledge.
Итого сходу вариантов, с твоей вводной, четыре, плюс неучтенные варианты от особых ходов классов.
Можешь привести пример ситуации, где по правилам Dungeon World есть ровно один выбор с точностью, ладно уж, до конкретного хода (т.е., например, только Hack'n'Slash с разным описанием или только Defend)? Я не могу такой ситуации придумать.
UPD: нашёл в своих комменатриях такую старую цитатку из FAE:
Вообще, мне кажется, наоборот — чем более расплывчатую воображаемую картинку предлагает жанр, тем жестче должна быть система. В псевдореалистичной области никаких особых ухищрений, чтобы решить, может ли X сделать Y, не нужно: группе довольно легко придти к консенсусу, который, может быть, будет не реалистичным, но по крайней мере не оспариваемым. А когда повествование регулярно зависит от ответа на вопрос, может ли герой сделать какую-нибудь невообразимо пафосную фигню, на этот вопрос хорошо бы отвечать системе: потому что консенсуса за столом по этому поводу обычно не будет.
И снова окажется, что не любая заявка персонажа может триггерить ход.
Вероятно. Но из правил и из примеров очевидно, что в в базовом варианте DW так не играется.
Вообще штрафы на сложные действия это довольно очевидный хак, которые многие пробуют и потом бросают, потому что игру он не улучшает.
Можешь считать, что в DW два вида штрафов «нет, это невозможно», или, когда есть дополнительная опасность, не связанная с основной опасностью хода (скажем, с острыми штуками, которыми в тебя тычет противник на Hack'n'Slash), можно потребовать Defy Danger.
А ты во всех постах выше этого считаешь почему-то, что реально странная игровая группа договорилась любыми странными действиями триггерить любые ходы. А ведь двуручный меч нельзя удержать зубами, Фланнан, ну что ты в самом деле.
Заметь, что даже в том виде, как ты это написал, уже упомянут один подходящий ход: defend. Есть ещё очевидный hack'n'slash, чуть менее очевидные попытки поставить противника в неудобное положение, которые, скорее всего, будут цифроваться через defy danger — скажем, старичок подбежит вплотную к Илье, так что тому неудобно пользоваться мечом. Кроме того, можно попытаться натравить Змея Горыныча на своего противника, выяснив, как это сделать, через Sprout Knowledge.
Итого сходу вариантов, с твоей вводной, четыре, плюс неучтенные варианты от особых ходов классов.