К числу реальных недостатков DW можно отнести то, что это всё не описано, примеров нет и приходится восстанавливать это всё по образцу пвп в AW — но когда разберешься, геймплей в этом случае выходит не бедный и вполне увлекательный.
Поиском прошелся — применительно к контексту Defend не обсуждали, а где обсуждали, в том числе весьма странные мнения высказывались. Плюс мне твое мнение интересно.
Проблема в том, что оно не может принести игромеханический результат.
Описание, не выраженное в цифрах и записях на листе персонажа — часть игромеханики DW. Но вообще-то ты неправ даже в твоем более узком понимании игромеханики. Стащить или сломать оружие противника, нанести Debility заставить его вдохнуть яд, подойти или отойти на расстояние, где его оружие будет неэффективно — это всё можно сделать с помощью Defy Danger.
Volley можно использовать не только с луком, но и разными метательными штуками: если персонажу даже швырнуть нечего, то, конечно, печально, но это бывает редко.
Defy Danger можно применить всегда: в любой ситуации есть какое-нибудь опасное действие, которое не укладывается в другие ходы, но может принести тебе какой-нибудь результат.
Про Defend разверни, по-моему, вполне удачный ход.
Что же до тактической глубины GURPS, то она, конечно, велика и обильно, но 5/6 её приходится на стадию генерации персонажа (и дальше в игре для твоего персонажа отсекается), а ещё 2/3 оставшихся опций отсекается конкретной ситуацией. Вот и выбираешь на свой ход в лучшем случае между 2-3 подходящими к случаю вариантами, примерно как и в DW.
Это совершенно неверно. В бою двух индвидуальных предпринимателей есть, грубо говоря, пять переменных: ссостояние ИП 1, состояние ИП 2, окружающая обстановка, действия ИП 1 и действия ИП 2.
Транслироваться действия ИП могут далеко не только в ход hack'n'slash и ход Interfere. Даже не учитывая особых ходов разных классов, в бою с ИП можно использовать Hack'n'Slash, Volley, Defy Danger, Discern Reality, Defend, Help or Interfere. Результаты которых сильно зависят от всех пяти переменных.
Я не понял, что ты хочешь этим сказать, разверни. Если читать строго то, что написано, то ты прав: механика DW записана в книжке правил и от действий игроков действительно не зависит. Но вряд ли ты это имел в виду.
Чуваки, кому-нибудь интересно, как на практике в DW работает пвп на живом примере? Можно попробовать сделать и записать небольшую игру для примера, и на её основании уже размышлять.
Никакого дополнительного времени на это не тратится: все споры про то, как оно должно работать, ведутся исключительно в интернете. В игре конкретная реализация тега «кровавый» совершенно бесшовно воспринимается как часть игры, вместе с остальными элементами личного стиля мастера на этой игре.
Ага, понятно. Это отдельный интересный вопрос. Я думаю, что единственный способ делаеть такие штуки (теги, аспекты и т.п.) хорошо, это как можно больше перевешивать с мастера на игроков, и при этом заинтересовывать игроков использовать их самим.
Полагаться на одинаковое виденье, конечно же, не стоит, потому что одинаковое виденье есть не всегда достижимый продукт игры, а не её основа. Его нужно добиватсья с помощью разных приемов.
Описание, не выраженное в цифрах и записях на листе персонажа — часть игромеханики DW. Но вообще-то ты неправ даже в твоем более узком понимании игромеханики. Стащить или сломать оружие противника, нанести Debility заставить его вдохнуть яд, подойти или отойти на расстояние, где его оружие будет неэффективно — это всё можно сделать с помощью Defy Danger.
Defy Danger можно применить всегда: в любой ситуации есть какое-нибудь опасное действие, которое не укладывается в другие ходы, но может принести тебе какой-нибудь результат.
Про Defend разверни, по-моему, вполне удачный ход.
Транслироваться действия ИП могут далеко не только в ход hack'n'slash и ход Interfere. Даже не учитывая особых ходов разных классов, в бою с ИП можно использовать Hack'n'Slash, Volley, Defy Danger, Discern Reality, Defend, Help or Interfere. Результаты которых сильно зависят от всех пяти переменных.