+713.30
Рейтинг
77.04
Сила

Василий Шаповалов

  • avatar vsh
  • 1
Не суть. Вы мне объясняете, что жесткий ход можно сделать помягче: я это отлично знаю. Важно то, что по правилам его
а) нужно сделать на провале — даже если ты его иногда смягчаешь или делаешь за экраном.
б) нельзя делать, когда захочется — только на провале или когда игроки дают возможность

Если у мастера в голове какие-то другое понимание того, когда нужно делать жесткий ход — скажем, желание управлять ритмом игры — это понимание входит в противоречие с правилами.
  • avatar vsh
  • 1
Не понял, что ты хотел сказать.
Когда выпало 6-, я им накидал работу на дайсах, и спросил: в какой момент все пошло не так? Через пару минут мы выяснили, кто кому не вовремя попался на глаза, от кого они убегают, куда хотят прибежать, и почему их не преследуют грифоны, вопреки ожиданиям.
  • avatar vsh
  • 0
Это ты мне?
  • avatar vsh
  • 0
Фейл в чем? Всем понравилось, все довольны, где провал-то?
  • avatar vsh
  • 3
Именно! Жесткий ход можно делать не очень жестким или делать его за экраном. Но не делать его нельзя. Давай лучше на примере.
Мне кажется, что я отлично понимаю, что именно Майндер имеет в виду, потому что на позапрошлой игре у меня самого был точно такой же эффект.
Это была вводная сессия в планарный кодекс, и в самом начале игроки кидали, как именно прошла их последняя халтура: на 7+ более-менее удачно, а на 6- они прямо сейчас в самом центре бури. Я полагал, что по крайней мере 7 выкинут, и свои идеи на игру организовывал в соответствии с этим: в начале немного финансовых проблем, доска объявлений с заданиями, все такое.

И первый же бросок выкатывается 1-1. Все мои планы на постепенное разворачивание игры коту под хвост. Очень круто.
  • avatar vsh
  • 1
Очевидно, мы друг друга не понимаем.
Правила говорят, что ты делаешь жесткий ход на провале или когда игроки предоставляют тебе возможность. А не когда тебе подсказывает чувство контроля за ритмом.
  • avatar vsh
  • 1
Я подозреваю, что Павел ссылается на пост с общей идеей «что если 'никогда не говори название хода' — принцип не только мастерский, но и игроков?». Нет?
  • avatar vsh
  • 0
Оно как бы можно, но не с целью «управлять ритмом». Это нарушает дух правил игры. Если ты гнешь свою линию невзирая на броски — ты играешь во что-то другое.
  • avatar vsh
  • -1
Это-то как раз понятно, проблемы с управлением ритмом, все такое. Майндер напланировал, что сейчас у будет плавное спокойное приключение, потом герои раскроют секрет, потом эскалация, потом развязка. А они три раза подряд выкидывают две единицы и уже через пять минут игры оказались по уши в проблемах. Мне такое нравится, ему нет.
А вот проблемы со спотлайтом — это личные проблемы топикстартера. И про неспособность новичков, конечно, чушь, вообще ни разу такого утверждения не встречал.
  • avatar vsh
  • 0
Мне трудно возражать из опыта, потому что я с DW познакомился после AW и нескольких хаков. Но из соображений чистого разума в последней версии DW все необходимое есть.
  • avatar vsh
  • 2
Вообще-то и в этом ничего особо сложного нет, просто для мастера, привыкшего к классическим играм и заскриптованным модулям, не так просто перестроиться. Любители песочниц и горных ведьм отделаются легче.

Для игрока вообще все очень просто, и объемы небольшие: 2 страницы плейбука и 2 страницы общих ходов.
  • avatar vsh
  • 3
Вот сейчас пересмотрел, безопасно можно пропустить страницы про неиспользуемые плейбуки, несколько страниц опциональных правил. При использовании BB&HC можно по диагонали проглядеть первую сессию и фронты. Шмотки тоже можно читать не очень внимательно.
Все остальное лучше прочитать.
  • avatar vsh
  • 2
Странная ситуация: игравшие по этой системе не ноют, что она сложная. Ригвал даже ноет, что простая.
А ты не читал, и все она тебе непомерно тяжелая.
  • avatar vsh
  • 0
Как-то сократить это дело можно — используя только часть плейбуков, например. Но мне кажется, что мастерскую часть перед игрой нужно прочитать целиком, включая и advanced fuckery и примеры и все такое. Не могу вспомнить ни одного бесполезного куска.
  • avatar vsh
  • 0
Квикстарт типа «сели, распечатали и играем» — нет, не выйдет. Точнее, игроки могут, а мастеру нужно приготовиться.
  • avatar vsh
  • 0
Там 300 страниц системы и примеров, которые важны для понимания даже тем, кто давно играет в РИ. Особенно тем, кто давно играет в РИ.
  • avatar vsh
  • 0
Уверяю тебя, если бы эту систему можно было бы ужать в 12 страниц, лампли ужал бы её в 20 максимум.
  • avatar vsh
  • 2
Ах да, ничего нереального в AW нет: большая часть приемов и принципов в той или иной форме высказывались уже давно. Но по отдельности, а не собранные в единую хорошо работающую систему.
  • avatar vsh
  • 1
Береги глаза!
  • avatar vsh
  • 4
Собственно, по сути вопроса: основу *W-движков составляют три равно важных части.
1. Принцип «начинай и заканчивай повествованием» — механика существует на краткий миг и только для того, чтобы направить повествованию. Нет, не так же, как в классических системах.
2. Принцип броска: всегда есть драматическое последствие. Никогда не «ты просто не попал» или «ты просто не подобрал замок». Более широко — принцип снежного шара.
3. 300-страничная система для мастера, сделанная специально для определенного стиля игры. Составными частями этой системы являются мастерские цели, принципы, ходы, правила первой сессии и фронтов. Напеть её в одном комментарии нереально, нужно читать.