Не суть. Вы мне объясняете, что жесткий ход можно сделать помягче: я это отлично знаю. Важно то, что по правилам его
а) нужно сделать на провале — даже если ты его иногда смягчаешь или делаешь за экраном.
б) нельзя делать, когда захочется — только на провале или когда игроки дают возможность
Если у мастера в голове какие-то другое понимание того, когда нужно делать жесткий ход — скажем, желание управлять ритмом игры — это понимание входит в противоречие с правилами.
Не понял, что ты хотел сказать.
Когда выпало 6-, я им накидал работу на дайсах, и спросил: в какой момент все пошло не так? Через пару минут мы выяснили, кто кому не вовремя попался на глаза, от кого они убегают, куда хотят прибежать, и почему их не преследуют грифоны, вопреки ожиданиям.
Именно! Жесткий ход можно делать не очень жестким или делать его за экраном. Но не делать его нельзя. Давай лучше на примере.
Мне кажется, что я отлично понимаю, что именно Майндер имеет в виду, потому что на позапрошлой игре у меня самого был точно такой же эффект.
Это была вводная сессия в планарный кодекс, и в самом начале игроки кидали, как именно прошла их последняя халтура: на 7+ более-менее удачно, а на 6- они прямо сейчас в самом центре бури. Я полагал, что по крайней мере 7 выкинут, и свои идеи на игру организовывал в соответствии с этим: в начале немного финансовых проблем, доска объявлений с заданиями, все такое.
И первый же бросок выкатывается 1-1. Все мои планы на постепенное разворачивание игры коту под хвост. Очень круто.
Очевидно, мы друг друга не понимаем.
Правила говорят, что ты делаешь жесткий ход на провале или когда игроки предоставляют тебе возможность. А не когда тебе подсказывает чувство контроля за ритмом.
Я подозреваю, что Павел ссылается на пост с общей идеей «что если 'никогда не говори название хода' — принцип не только мастерский, но и игроков?». Нет?
Оно как бы можно, но не с целью «управлять ритмом». Это нарушает дух правил игры. Если ты гнешь свою линию невзирая на броски — ты играешь во что-то другое.
Это-то как раз понятно, проблемы с управлением ритмом, все такое. Майндер напланировал, что сейчас у будет плавное спокойное приключение, потом герои раскроют секрет, потом эскалация, потом развязка. А они три раза подряд выкидывают две единицы и уже через пять минут игры оказались по уши в проблемах. Мне такое нравится, ему нет.
А вот проблемы со спотлайтом — это личные проблемы топикстартера. И про неспособность новичков, конечно, чушь, вообще ни разу такого утверждения не встречал.
Мне трудно возражать из опыта, потому что я с DW познакомился после AW и нескольких хаков. Но из соображений чистого разума в последней версии DW все необходимое есть.
Вообще-то и в этом ничего особо сложного нет, просто для мастера, привыкшего к классическим играм и заскриптованным модулям, не так просто перестроиться. Любители песочниц и горных ведьм отделаются легче.
Для игрока вообще все очень просто, и объемы небольшие: 2 страницы плейбука и 2 страницы общих ходов.
Вот сейчас пересмотрел, безопасно можно пропустить страницы про неиспользуемые плейбуки, несколько страниц опциональных правил. При использовании BB&HC можно по диагонали проглядеть первую сессию и фронты. Шмотки тоже можно читать не очень внимательно.
Все остальное лучше прочитать.
Как-то сократить это дело можно — используя только часть плейбуков, например. Но мне кажется, что мастерскую часть перед игрой нужно прочитать целиком, включая и advanced fuckery и примеры и все такое. Не могу вспомнить ни одного бесполезного куска.
Ах да, ничего нереального в AW нет: большая часть приемов и принципов в той или иной форме высказывались уже давно. Но по отдельности, а не собранные в единую хорошо работающую систему.
Собственно, по сути вопроса: основу *W-движков составляют три равно важных части.
1. Принцип «начинай и заканчивай повествованием» — механика существует на краткий миг и только для того, чтобы направить повествованию. Нет, не так же, как в классических системах.
2. Принцип броска: всегда есть драматическое последствие. Никогда не «ты просто не попал» или «ты просто не подобрал замок». Более широко — принцип снежного шара.
3. 300-страничная система для мастера, сделанная специально для определенного стиля игры. Составными частями этой системы являются мастерские цели, принципы, ходы, правила первой сессии и фронтов. Напеть её в одном комментарии нереально, нужно читать.
а) нужно сделать на провале — даже если ты его иногда смягчаешь или делаешь за экраном.
б) нельзя делать, когда захочется — только на провале или когда игроки дают возможность
Если у мастера в голове какие-то другое понимание того, когда нужно делать жесткий ход — скажем, желание управлять ритмом игры — это понимание входит в противоречие с правилами.
Когда выпало 6-, я им накидал работу на дайсах, и спросил: в какой момент все пошло не так? Через пару минут мы выяснили, кто кому не вовремя попался на глаза, от кого они убегают, куда хотят прибежать, и почему их не преследуют грифоны, вопреки ожиданиям.
Мне кажется, что я отлично понимаю, что именно Майндер имеет в виду, потому что на позапрошлой игре у меня самого был точно такой же эффект.
Это была вводная сессия в планарный кодекс, и в самом начале игроки кидали, как именно прошла их последняя халтура: на 7+ более-менее удачно, а на 6- они прямо сейчас в самом центре бури. Я полагал, что по крайней мере 7 выкинут, и свои идеи на игру организовывал в соответствии с этим: в начале немного финансовых проблем, доска объявлений с заданиями, все такое.
И первый же бросок выкатывается 1-1. Все мои планы на постепенное разворачивание игры коту под хвост. Очень круто.
Правила говорят, что ты делаешь жесткий ход на провале или когда игроки предоставляют тебе возможность. А не когда тебе подсказывает чувство контроля за ритмом.
А вот проблемы со спотлайтом — это личные проблемы топикстартера. И про неспособность новичков, конечно, чушь, вообще ни разу такого утверждения не встречал.
Для игрока вообще все очень просто, и объемы небольшие: 2 страницы плейбука и 2 страницы общих ходов.
Все остальное лучше прочитать.
А ты не читал, и все она тебе непомерно тяжелая.
1. Принцип «начинай и заканчивай повествованием» — механика существует на краткий миг и только для того, чтобы направить повествованию. Нет, не так же, как в классических системах.
2. Принцип броска: всегда есть драматическое последствие. Никогда не «ты просто не попал» или «ты просто не подобрал замок». Более широко — принцип снежного шара.
3. 300-страничная система для мастера, сделанная специально для определенного стиля игры. Составными частями этой системы являются мастерские цели, принципы, ходы, правила первой сессии и фронтов. Напеть её в одном комментарии нереально, нужно читать.