Тут надо контекст учитывать — в посте речь о подходе, когда мастер от финала до старта модуля выписывает сцены и переходы от сцене к сцене. Таким образом ни MW, ни LB не получишь, там другие инструменты нужны.
(кстати, LB-то и свою малую долю линейности теряет, когда персонажи оказываются за штурвалом корабля)
Положим, употреблять термины и числа в повседневной речи совершенно естественно любому человеку старше восьми лет, а использовать формулы в заявках ролевой игры я не представляю зачем, если это не странная игра про ученых и формулы.
Вкус к обычному разговорному языку в заявках, любимая ролевая система и частота эрекции, возможно, как-то и коррелируют с образованием, но уж точно им не определяются.
Справделивости ради, я уверен, что значительную долю (двузначные проценты, по крайней мере) активных игроков в НРИ составляют школьники — в том числе я встречал на играх ребят, которые учились в колледже.
Про Эллочек-людоедок не скажу, но среди ролевиков встречаются персонажи не меньшей одиозности, да вот хоть Аваллаха спроси.
Тут, возможно, эффект того, что я в качестве мастера терпеть не могу обманывать игроков и никогда этого не делаю (а «тут сложность 1… а нет, подожди-ка, 2, а ты уже вляпался» это всё-таки именно обман игроков), поэтому против такой механики предрасположен.
Если плейтест показал, что тебе как мастеру без этого инструмента не обойтись, то ладно. Но если тебе несложно разворачивать приключение таким образом, чтобы неприятные сюрпризы вываливались как в оригинальной механике (на провале, в виде последствия частичного успеха, при условии золотой возможности и когда все молчат и на тебя смотрят) — рекомендую отказаться.
По умолчанию в Apocalypse Engine механизм такой: ход триггерится всегда, когда воображаемая ситуация совпадает с триггером. Если у тебя в игре механизм другой — например, «когда важная воображаемая ситуация совпадает с триггером» — это нужно указывать, потому что это существенная разница.
Нет, и это важно. В книге написано, и Бейкер в интернетах неоднократно подчеркивает, что бросается не тогда, когда важно, а когда ситуация совпадает с триггером хода. Если покупка тривиальная, ни один ход не триггерится. Вот сравни:
When you go into a holding’s bustling market, looking for some particular thing to buy, and it’s not obvious whether you should be able to just like go buy one like that,…
Когда ты договариваешься о взаимовыгодной сделке, ...
Barter Moves, AW210-211. Если очевидно, где можно купить картошку, просто платишь и покупаешь, порядок цен описан в буклетах. Если не очевидно или очевидно, что нельзя — на этот случай есть ходы.
Если предельно точно — ходы сформулированы так, что если картошку купить проблем нет, то и ход не триггерится. И в описании ходов бартера это ещё и специально подчеркивается.
(кстати, LB-то и свою малую долю линейности теряет, когда персонажи оказываются за штурвалом корабля)
Вкус к обычному разговорному языку в заявках, любимая ролевая система и частота эрекции, возможно, как-то и коррелируют с образованием, но уж точно им не определяются.
Про Эллочек-людоедок не скажу, но среди ролевиков встречаются персонажи не меньшей одиозности, да вот хоть Аваллаха спроси.
Если плейтест показал, что тебе как мастеру без этого инструмента не обойтись, то ладно. Но если тебе несложно разворачивать приключение таким образом, чтобы неприятные сюрпризы вываливались как в оригинальной механике (на провале, в виде последствия частичного успеха, при условии золотой возможности и когда все молчат и на тебя смотрят) — рекомендую отказаться.
Если предельно точно — ходы сформулированы так, что если картошку купить проблем нет, то и ход не триггерится. И в описании ходов бартера это ещё и специально подчеркивается.