Как вести приключение с минимумом приготовлений

Автор: Brennan O'Brien
Перевод: Филатов Денис
Оригинал: www.roleplayingtips.com
Ссылка на оригинал перевода


От ОП: Эта статья, конечно, несколько устарела. В современных реалиях подобная «быстрая» подготовка может считаться неоправданно длинной :) С другой стороны, текст содержит ряд дельных советов – например, про разработку сценария методом «от конца к началу» или технику соблюдения баланса. Так что, считаю, статья достойна внимания и пригодится не только любителям «олдскульного» вождения.

Мои комментарии в тексте курсивом.

Итак, Джон попросил написать меня на тему близкую мне. Разрываясь между работой, семьей и слишком большим количеством хобби, я часто обнаруживаю, что у меня нет времени на создания приключений для моих игроков. Когда подходит время игры, вам необходимо около часа на подготовку. В этой статье я надеюсь поделиться советами и собственными методами для того, чтобы часы подготовки превратились в несколько минут.

Знать концовку

Самый важный инструмент, который вы можете использовать для своей выгоды при быстром создании приключения — это знание того, чем вы собираетесь закончить приключение. Обычно, вы знаете, где собираетесь начать, либо исходя из финала предыдущего приключения, либо просто выбрав любую подходящую для приключения начальную точку. Для меня лучший способ, который я разработал заключается в том, чтобы представить финал, самые захватывающие моменты приключения и пройти весь путь назад к самому началу, постоянно задавая себе вопрос «как они сюда попали?». Ответ на этот вопрос даст вам каждую предыдущую сцену или энкаунтер. Свяжите все, что получилось вместе и у вас будет основной сюжет вашего приключения.

В предыдущем выпуске (Roleplaying tips Weekly issue #36) я обсуждал сюжет, который набросал за пару минут — персонажи были наняты, чтобы отыскать доспех в подземелье. Прежде чем приступить к сюжету, я уже знал, что последней сценой в этом приключении будет встреча с демоном. Отлично, теперь что? Я начал проделывать обратный путь от этой сцены, чтобы получить основу сюжета.

1. Персонажи встречаются с демоном
2. Персонажи пробираются к нему через подземелье
3. В подземелье обитает множество нежити
4. Персонажи оказались в подземелье, будучи наняты, чтобы достать что-то оттуда.

Перемешайте все немного

Итак, теперь я определил четыре основные точки в приключении про Демона. Для того, чтобы сделать приключение интересным и запоминающимся, я должен его немного наполнить. Я начал задавать себе вопросы о сюжете. Что именно персонажи должны достать из подземелья? Кто попросил их об этом? Здесь вы должны приложить усилия, чтобы по возможности избавиться от клише в своем приключении и встряхнуть сюжет. Это позволит вашему материалу оставаться свежим и застрахует вас от случаев, когда игроки заранее догадываются о том, что вы планируете.

В случае с приключением про Демона, я решил, что персонажей нанял слуга демона, и для того чтобы «сломать магическое заклятье и вернуть предмет», партии придется поместить «фокусирующий кристалл» на доспех, похороненный в недрах подземелья. На самом же деле, этот артефакт является оболочкой демона и, если кристалл окажется на доспехе, демон сможет вернуться в свою оболочку и пробудиться вновь.

Что ж, теперь у вас есть приключение, в котором персонажи одурачены и вовлечены в освобождение демона. Прекрасно. Отличным финалом (если вам понадобится в следующих приключениях знакомый враг) было бы позволить демону ускользнуть, после того как тот попытается уничтожить персонажей, чтобы не допустить их вмешательство позже.

Слушайте игроков

Многие игроки весьма изобретательны. Им нравится разгадывать ваши тайны. Им нравится думать, что они смогут обыграть вас в вашей собственной игре. И это хорошо. Используйте это против них.

Я редко подкидываю ловушку, монстра, или даже дверь моим игрокам, без того, чтобы дать им вдоволь пофантазировать о том, что же я планирую. Слушайте внимательно подобные обсуждения. Практически ВСЕГДА один из игроков выскажет действительно хорошую идею. И чаще всего остальные пропустят ее мимо ушей. Берите, чтобы они ни сказали, на вооружение и используйте. Это принесет вам много выгоды; во-первых, возможность разделить груз создания действительно хорошего приключения, во-вторых, это позволит вам понять, с чем игроки хотели бы столкнуться. Постоянно меняйте игрока, чью идею вы хотели бы использовать, и ваша партия вас ни в чем не заподозрит.

Чтобы действительно правильно пользоваться этим способом, вы должны немного отсрочить появление в игре нового сюжетного поворота, который подсказал вам один из игроков. Не прибегайте к этому способу слишком часто, иначе игроки вас вычислят. Например, однажды во время перехода персонажей через подземелье, один из них пошутил, что было бы забавно, столкнуться с фальшивой ловушкой. Итак, несколько энкаунтеров спустя, я, недолго думая, подкинул им именно такую ловушку. Тридцать минут заняло у них, чтобы «спасти» персонажа, наступившего на нажимную плиту. Они были сами весьма поражены своему находчивому решению, как снять персонажа с плиты, чтобы не сработала «ловушка». Они использовали для этого кучу дополнительного снаряжения, равную весу неудачливого приключенца. Что же в итоге? За несколько минут я ощутимо облегчил их снаряжение (включая броню, которую пришлось отдать одному из персонажей), чтобы победить несуществующую угрозу — значительная победа для меня — и все потому, что один из игроков искрометно пошутил.

Мотивация Мотивация Мотивация

От ОП: Здесь термин «мотивация», ИМХО, применен несколько нетипичным образом. Я думаю, уместнее было бы сказать «образ мыслей» или «характер».

NPC и энкаунтеры — сердце любого приключения. Для того, чтобы создать хорошее приключение налету, вы должны хорошо уметь придумывать различные личности и побуждения. Используйте таблицу реакций как основу, но также не забывайте персонажей с которыми вы столкнулись в книгах, фильмах и на телевидение. Пытайтесь научиться имитировать различные индивидуальности. Когда вы сможете вытянуть законченного NPC из глубин своего мозга, основываясь на короткой пометке о нем, то вы готовы.

Первым энкаунтером, в который попали персонажи в подземелье, был водный элементаль в большом бассейне, через который перекидывался мост. Когда персонажи достигли этого места, я решил, что элементаль будет стражником, который нападет, только если сам подвергнется нападению. И, конечно же, моя партия напала первой. Итак, каждый персонаж, который атаковал существо последним, становился целью для следующей атаки элементаля. Простая эффективная мотивация. Персонажи, в конце концов, помчались к двери на другой стороне моста. Забавный энкаунтер, простая мотивация монстра и, главное, минимум времени на подготовку.

Стремитесь к золотой середине

Копание в мастерских записях и правилах может оказаться губительным для подобного «летучего» приключения. Но есть простая хитрость: чтобы вы ни делали, используйте усреднение. Большинство РПГ предоставляют базовые параметры для существ и энкаунтеров. Используйте самых средних представителей всех видов существ. Используйте средние атаки, среднюю защиту и средние способности. Если вы не знаете или не можете определить среднее значение, просто используйте 50% характеристик самого сильного представителя этого вида существ. Подобным образом, если вы не знаете шансов существа выполнить то или иное действие, снова используйте это пятидесятипроцентное правило. Такой способ ЭФФЕКТИВНО сократит все, за чем необходимо следить мастеру во время игры.

Недавно я вел масштабную битву между персонажами и группой из 14 скелетов. Для меня все скелеты были одинаковы, что значительно упростило мне возможность следить за тем, что происходит, ведь мне больше не надо было никуда заглядывать.

Проблемы

Два основных вопроса возникают при таком «летучем» стиле игры, это связность и игровой баланс. Что касается связанности, то из-за того, что вы создаете так много налету, обычным делом становится, что в одной игре вы, как мастер, принимаете решения, которые меняете в следующих. Это расхождение может вызвать недоверие у игроков. Когда вы принимаете какое-то решение в игре, либо изменяете правила, постарайтесь записать или как-то зафиксировать этот факт. Тогда ваши приключения останутся согласованными, а игроки будут знать неписанные правила игры.

Вторая главная проблема — это баланс. Довольно трудно с ходу подобрать существ, которые были бы хорошими соперниками, но не на столько сильными, чтобы уложить персонажей на обе лопатки в первом же раунде боя. Существует два решения. Во-первых, с чем мы все прекрасно знакомы, так это подделка результатов бросков костей. Если дела в энкаунтере идут не совсем хорошо (удача сопутствует только одной стороне — персонажам или монстрам), мухлюйте и изменяйте результаты бросков, чтобы исправить положение. Во-вторых, НАМНОГО проще создать слабый энкаунтер, а позднее усложнить его прямо в процессе игры, если он окажется действительно слишком легким. Например, я собираюсь поместить на пути партии банду гоблинов, и считаю, что каждый персонаж сможет взять на себя 1,5 гоблина и победить. Но я просчитался. Я бросил на партию из 6 персонажей 9 гоблинов, но уже к середине боя персонажи были практически разбиты. С чего бы гоблинам теперь отступать? Они же побеждают.

Вместо этого, я считаю, было бы разумнее создать энкаунтер изначально слабее, и усиливать его по нарастающей, если понадобиться. Было бы намного разумнее начать энкаунтер с 6 гоблинами и усилить их еще от 0 до 6 гоблинами, в качестве подкрепления уже во время битвы. Таким образом, можно подогнать энкаунтер к возможностям персонажей на лету, оставляя баланс таким, чтобы они имели шансы справиться. Подобный вид энкаунтеров бросает персонажам вызов, но он не имеют склонности ни к автоматическим победам, ни к самоубийственным проигрышам.

Также сбалансируйте сокровища. Отличный способ добиться этого — свести к минимуму сокровища, попадающиеся партии по ходу приключения. Это позволит вам создать одно большое сокровище, которое будет хорошо сбалансировано, вместо множества сокровищ поменьше для каждого энкаунтера, созданных в основном случайным образом.

Используйте миниатюры

От ОП: Вот тут я вообще не понял, о чем речь – но корректировать исходный текст не стал. У кого-то есть идеи, какие «миниатюры» имели в виду автор и переводчик?

Когда у вас есть подробно расписанное и сбалансированное приключение, очень легко запомнить, где что расположено. Вы выучили приключение, знаете противников и т.д. Когда же вы играете «летучку» НАМНОГО сложнее держать всю информацию в голове, одновременно двигая приключение вперед. Используйте миниатюры. Это позволит вам сосредоточиться на передвижении персонажей по вашему миру и даст вам лучший обзор того, чем заняты герои. Использование миниатюр снимет вас огромную ношу, когда вы ведете приключение из головы.

Ресурсы

От ОП: а этот раздел, увы, уже устарел безнадежно...

Чтобы создать действительно интересное приключение на лету вам необходимо иметь доступ ко множеству ресурсов. Как только вы создали сюжет, подумайте, что понадобиться вам для конструирования самого приключения. В истории о Демоне, я знал, что мне понадобятся план подземелья, параметры демона и параметры для нескольких энкаунтеров с нежитью. Конечно, все это зависит от мастера, игры и стиля, но вот несколько ресурсов, которые могли бы пригодиться:

— The Net Book of Plots предлагает множество отличных идей для сюжета. Зачастую все приключения из этой книги могут быть приспособлены для любого жанра, какой вам понадобиться. Эта книга, выложена на многих сайтах, так что воспользуйтесь вашим любимым поисковиком, чтобы найти ее.

— Сайты компьютерных игр также содержат море информации для быстрых приключений. Нужно подземелье? Воспользуйтесь одним из планов подземелий Ultima Online. Точно так же, Irony Games предоставляют массу подземелий, пещер, и т.д. по ссылке www.irony.com/webtools.html

— И, наконец, такие средства, как таблицы случайной генерации сюжетов из игровых журналов, маленькая игра «Once Upon a Time» от Atlas Games и старые продукты TSR — «Book of Lairs» и «Deck of Encounters», сумеют дать вам необходимый материал для быстрого написания приключения.

Заключение

Итак, сколько же времени я сэкономил, используя все вышеперечисленные способы для создания приключения? Заняло написание приключения о Демоне около 45 минут. Само приключение длилось около 9 часов. Таким образом, на все про все у меня ушло 5 минут создания на 1 час игры. Совсем неплохо.

Удачи вам в ваших стараниях и интересных вам «летучих» приключений.

61 комментарий

avatar
От ОП: Вот тут я вообще не понял, о чем речь – но корректировать исходный текст не стал. У кого-то есть идеи, какие «миниатюры» имели в виду автор и переводчик?
Полагаю, что речь идёт о фигурках из металла или пластика, которыми обычно обозначают участников боя на боевой карте.
На имаджинарии в прошлом году хвастались миниатюрами, полученными от кикстартера «bones».
avatar
Ну, для меня слово «миниатюры» и означает подобные фигурки. Однако непонятно, как они могут помочь отслеживать перемещение героев по миру — если он больше, чем поле боя :)

Потому и заподозрил, что автор имел в виду что-то иное.
avatar
Пытаюсь найти оригинал на roleplayingtips. пока не получается.
avatar
avatar
Спс. Я искалъ-искалъ-не нашелъ :)
avatar
Я не вручную искал, а гугл запряг искать те слова, которые сохранились с оригинала.
avatar
Вероятно, автор имел в виду, что миниатюры должны использоваться не только во время боя, но всё время — при движении по карте, при исследовании подземелья…
avatar
Судя по тому, что я наблюдаю на фотоотчётах с конвентов, что я читаю в обсуждениях на форумах — на западе мидсульщики ВСЕГДА ТАК ИГРАЮТ :)
avatar
Свяжите все, что получилось вместе и у вас будет основной сюжет вашего приключения.
По-моему, концентрированное уныние.
avatar
Нет. Многим нравятся именно такие приключения. И, к сожалению, очень очень мало мастеров водят такую классику почему-то.

Статья хорошая.
И в целом устарело там мало.
Миниатюры явно имеют ввиду обычные.
Единственное загадочное слово в оригинале — это world. Но не исключено, что автор имел ввиду «в бою и иногда вне боя».
avatar
По моему опыту, такие приключения нравятся только тем, кто не в курсе существования каких-либо других приключений. Ну, и называть такое «классикой» — неуважение к Гигаксу, Стаффорду, Джакуайзу и прочим Отцам хобби.
avatar
???. ? ?????? ??-????????, ??? ????? ?????? ?????? ?????????? ?? ????, ??? ??????? ? ??????, ????????, ?????.
? ??????? ? ????? ???? ?? ??????? ????? ?? ?????, ? ???? ?????? ??????????. ?? ???? ?????????.

?????? ???? ?????? ????? — ?????? ?? ???????, ?? ???? ??? ??????? ??????, ??????????.
avatar
Да щас на пальцах объясню, безо всяких форжей-моржей. (Я знаю, что с тобой нужно попроще, о метафизик киберпанка и провозвестник анизотропной типологии).

При предлагаемом подходе у тебя есть последовательность энкаунтеров. В B1 у тебя есть инструмент порождения энкаунтеров («карта»), инициатива использования которого находится в руках игроков. Игра пойдёт совершенно различным образом, в зависимости от того, повернут игровые персонажи направо или налево. Для игроков — в B1 попросту больше игры, потому что появляется целое измерение для принятия решений, которого в «линейном» приключении они были лишены. Для ведущего — ход игры гораздо менее предсказуем, а следовательно, более интересен. Итого все участники в выигрыше, а всего-то надо держаться корней.

avatar
О, спасибо. По чаще бы вот так — чётенько и конкретно.
avatar
1. Группа выберается из камеры.
2. Группа пробирается по имперскому крейсеру.
3. Группа решает проблему с топливом для своего корабля.
4. Группа покидает имперский крейсер.

Ничего не напоминает?
avatar
Можешь развернуто написать, что ты имеешь в виду?
avatar
Я хотел напомнить, что ты никогда не решишь проблему, если будешь думать так же, как те, кто её создал. За одну игровую сессию есть некоторый объём решений, которые участники могут принять. Когда мы выходим за пределы чугуниевых рельс и доходим хотя бы до квантового орка, правило «больше — значит лучше» перестаёт работать, так как дополнительные измерения начинают просто создавать мёртвый объём. И да, им можно свободно жертвовать, в том числе указанным образом.
avatar
Честно сказать, ещё менее понятно.
avatar
Не выспался, пропустил пару логических переходов и один переход на личности.

Я имел в виду Lady Blackbird, которая хоть по своей структуре и не предполагает обязательное бегство с крейсера на заправленной Сове, но в каждой из пяти игр в разных составах, в которых я участвовал, всё происходило именно так. Далее должен был идти кусок про мёртвый объём, а в конце напоминание, что если ты не видишь возможность что-то с пользой применить, то это не означает отсутствие такой возможности.
avatar
Это же завязка, первые 10-15 минут игры. Которая, да, задана достаточно жёстко — но дальше все обычно развивается совсем по-разному в разных играх.
avatar
У нас на эту «завязку» иногда уходило несколько часов игры, а ты говоришь о 10-15 минутах. То есть мы в одних и тех же рамках видим разное пространство для игры.
avatar
Ту часть, где говорится, что кому-то нравится и по заранее придуманному сюжету бегать/водить, я понял и согласен, есть такие люди (а есть ещё люди, которые ничего другого не пробовали). Остальное всё ещё смутно.
avatar
А сколько всего при этом игра длилась?
avatar
Что-то порядка четырёх сессий.
avatar
Мы всегда играли ваншоты: видимо, в этом одна из причин разницы.
avatar
Да, но я на скидку вспоминаю следующее:
1. Сбежали с крейсера на заправленной «Сове», потом долго убегали на ней от крейсера.
2. Сбежали с крейсера на заправленной «Сове», взорвали чёртов крейсер.
3. Сбежали с крейсера на заправленной «Сове», прихватили с собой капитана Голласа заложником.
4. Сбежали с крейсера на незаправленной и повреждённой «Сове», потом долго дрейфовали в нижних слоях.
5. «Капитан Вэнс, с вами говорит капитан Голлас. В сложившихся условиях я готов дать вам и вашим людям беспрепятственно покинуть крейсер, а также уничтожить вашу запись в реестре разыскиваемых преступников. И даже выплатить вам немалую сумму денег. Но у меня есть одна встречная просьба...»
6. «Капитан Вэнс, с вами говорит капитан Голлас. Сайрус,… я твой отец».

Вообще, по моему опыту, когда «крейсерская часть» LB занимает больше часа — это обычно 4-5 энкаунтеров, иногда довольно неожиданных, в течение которых немного меняются взаимоотношения в партии и даже ключи персонажей.
avatar
Что-то мы все накинулись на пример LB и проигнорировали основную мысль.

То, что я ответил ниже Геометру, относится и сюда. В целом я с тобой полностью согласен: есть некоторый предел, возможен «мёртвый» объём, можно жертвовать. Однако я десятки, если не сотни раз видел, как делают предопределённую последовательность энкаунтеров. И при этом в подавляющем большинстве случаев возможный объём свободы решений не был до конца исчерпан. И уж точно всякий раз жертва казалась мне неадекватной профиту.
avatar
Интересно было бы узнать, что ты думаешь о денжн модуле Sunless Citadel для столь нелюбимой тобою 3,5 редакции D&D.
avatar
столь нелюбимой тобою 3,5 редакции D&D
Перестань разговаривать с воображаемыми людьми.
avatar
Я готов ответить за свои слова. Я многократно видел и могу найти высказывания Халлварда о том, что 3.5 редакция D&D — это главня мидсульная мерзость эвер. И вообще — что за адвокаты тут у нас?
avatar
В таком случае извини, я этого как-то не замечал.
avatar
Не замечал НЕНАВИСТИ Халлварда к DnD3? ИМХО это сложно не заметить.
avatar
Per check result: critical failure.
avatar
ребят, а вы точно личную переписку не перепутали с общим пространством…
я ничего не понял о чем вы… :(((
или так и должно быть?
avatar
Так вот же она, моя ненависть: imaginaria.ru/p/chto-vam-ne-nravitsya-v-pathfinder-rpg.html#comment85720
avatar
Перестань разговаривать с воображаемыми людьми.
Не пали меня!
avatar
Я его не водил и не играл. Насколько я помню свои впечатления от прочтения — весьма достойная вещь, хотя отдельные моменты слегка расстраивали. Из всех приключений под 3.0/3.5, которые мне доводилось читать, это было, пожалуй, лучшее.
avatar
Ммм при чем тут это? Подобное приключение тоже может быть нелинейным или псевдонелинейным (незаметно для игроков). Выбор может предлагаться на всех этапах.
Это никак не связано с описанным тут.
Когда я говорил про олдскульность я имел ввиду все эти подземелья, драконы, сокровища… сейчас очень редко водят так почему-то, во всяком случае в этой России.
Это именно классический подход Гигакса и Ко.
avatar
одземелья, драконы, сокровища… сейчас очень редко водят так почему-то, во всяком случае в этой России
Я с тобой в одном городе считай только подземелья и вожу много-много лет. Ты не туда смотришь просто :)
avatar
Редко — не значит никогда.

Ты — как раз то редко.
avatar
Ну как бы исторически «классический подход Гигакса и Ко» был вытеснен линейным паровозиком от энкаунтера к энкаунтеру. Ключевые имена — Dragonlance, FASA, World of Darkness.

Что меня удивляет, так это позиция «подземелья — вчерашний день, вот у нас сюжетные модули, это труЪ». Подобное отношение обильно фиксируется уже в середине 1980-х, и я встречаю его у людей до сих пор. А между тем, ведь по любым критериям сюжетный модуль предлагает более примитивный геймплей по сравнению с подземельем. И скорее близок к искусственно разукрашенной арене.
avatar
Ну и добавим, что подход Гигакса не был постоянным и неизменным. Ранний Гигакс отличается от позднего.
avatar
А ты что конкретно имеешь в виду?
avatar
. А между тем, ведь по критериям Халлварда сюжетный модуль предлагает более примитивный геймплей по сравнению с подземельем.

Fixed that for you.
avatar
Если говорить про упомянутый выше критерий, то (хотя я и внёс некоторый скромный вклад в его разработку), сам критерий был довольно чётко сформулирован ещё в одном из номеров журнала Dragon за 1980, кажется, год. Так что мне кажется неправомерным называть его в мою честь.
avatar
Даже если так, это не «любые критерии», а один и вполне конкретный.
avatar
А других пока никто здесь не предложил. ;-P
avatar
Слова «более примитивный» — они, в общем-то, зависят от того, что считается важным для игрового процесса. Какие выборы, если угодно. Вы в этой ветке уточнили бы — а то тут с ходу получается… раз, два… минимум три варианта прочтения этого отличия.

Есть гипотеза, что со времён раннего Гигакса были придуманы не только новые способы построения приключения, но и новые способы игры в них. В смысле, выделения важного для процесса. Упорядочивание по «лучше-хуже» там вообще, похоже, будет неправомерно. Надо как-то иначе мерить — например, «сложнее-проще проводить» или «больше-меньше времени на подготовку»…
avatar
А мне кажется, что «исчисление выборов» работает в целом нормально. Понятно, что разные виды выборов могут иметь разную важность в контексте конкретной игры, и в целом я с пониманием отношусь к подходу, при котором мы жертвуем «сюжетными» выборами, чтобы успеть запихать в сессию побольше «тактических» (привет, рунные лорды!). Но на практике выигрыш подобного рода зачастую не очень велик; кроме того, удаление «сюжетных» выборов рискует снизить значимость «тактических».

В общем, я не хочу сказать, что такое упорядочивание лишено своих сложностей, но оно вполне правомерно. По крайней мере, с «сложнее-проще проводить» или «больше-меньше времени на подготовку» возникает не меньше проблем, если присмотреться.
avatar
Тут стоит уточнять какие именно продукты мы обсуждаем, а то мы можем случайно придти к ситуации Фомы и Ерёмы, конечно. Пока я считаю что речь идёт в весьма общих формулировках, потому что тезис про прогрессивность подхода был не только к хак'н'слешным подземельям применён.

Дело в том, что кроме «тактических» и «сюжетных» (если я правильно понял терминологию, и это выборы которые сказываются на конкретной сцене или коротком замкнутом эпизоде в противовес выборам, которые как минимум приводят к перестановке масштабных блоков в игре, а то и вовсе меняют её процесс в целом) есть ещё выборы, которые осуществляются в других плоскостях.

Пример — некорректный, но всё-таки — скажем, в описании игры, кажется, со старого МРИ, по Lady Blackbird, когда капитан выкупал ключ тайной любви к Леди — он совершал выбор тактический или сюжетный в этой терминологии? (При том, что собственно путь партии там, в общем-то, линейный). Чтобы уточнить терминологию, потому что я затрудняюсь его классифицировать в терминах выше.
avatar
Применительно к категориям продуктов мы говорим в терминах широких, но довольно хорошо определённых, имхо.

Что касается разных выборов, то я намеренно взял слова «тактический» и «сюжетный» в кавычки: мне эта гремлиновская классификация кажется не очень работающей, на свою типологию выборов я чуть выше уже давал ссылку (Векна знает, в который раз). Надеюсь, тут у тебя проблем с классификацией примера не возникнет.
avatar
Нет, ссылку я видел и тогда, и сейчас. Я всё ещё, однако, затрудняюсь с классификацией — потому что не понимаю, делишь ли ты все выборы на «стратегические» и «тактические» в примере выше (по ссылке-то твоя классификация, а ты оперируешь гремлинской), или всё-таки учитываешь, что выборы могут идти в независимых плоскостях, и существенное влияние в одной области может совершенно не сказываться на другой.

Условно — существенный поворот в отношениях персонажей может совершенно не влиять на маршрут движения от имперского крейсера к пиратскому королю, перераспределение доверия может совершенно не влиять на поход на вершину Фудзи, моральное падение или сохранение чистоты персонажей может не сказываться на техническом процессе текущей охоты на вервольфа в затянутых туманами краях (до финала как минимум). Эти выборы отнюдь не не имеют последствий и вообще могут быть ключевыми — но не имеют последствий в данной области. По-моему именно эта множественность и вызывала в своё время спор на старом МРИ о многострадальных «рельсах» (прости мне упоминание этого слова), в котором оппоненты подвигли тебя на пример игры без подготовки, и, ЕМНИП, как раз говорили о «р*вости» в этом смысле — определённой фиксированности одного из направлений при свободе глобальных выборов в другом.

Я, в основном, придираюсь именно к этому в тезисе «сюжетный модуль предлагает более примитивный геймплей по сравнению с подземельем» и в тезисе выше. Понятно, что при этом на линейную последовательность движения накладывается второй слой выборов по значимым моментам, точно так же как и то, что этот второй слой тоже можно запороть, и что если дозволять большую свободу на первом слое, то при удаче игру это обогатит. Но это уже мы говорим даже не про «хорошего мастера», а про «хорошего модуледела», при сохранении нелегальности аргумента. Хотя бы потому, что второй слой может вводиться через первый, и вообще все технические проблемы этого подхода — отдельный разговор…

Так как с разделением на разные направления? Или мы попали в ловушку разного понимания слова «сюжетный» по-Гремлински, противопоставленному, если я верно тебя понял, подземелью?
avatar
Тут надо контекст учитывать — в посте речь о подходе, когда мастер от финала до старта модуля выписывает сцены и переходы от сцене к сцене. Таким образом ни MW, ни LB не получишь, там другие инструменты нужны.
(кстати, LB-то и свою малую долю линейности теряет, когда персонажи оказываются за штурвалом корабля)
avatar
в посте речь о подходе, когда мастер от финала до старта модуля выписывает сцены и переходы от сцене к сцене.
Не мог бы ты указать, где именно это сказано. Потому что я не нашел упоминания прописанных сцен или переходов между ними.
avatar
Для меня лучший способ, который я разработал заключается в том, чтобы представить финал, самые захватывающие моменты приключения и пройти весь путь назад к самому началу, постоянно задавая себе вопрос «как они сюда попали?». Ответ на этот вопрос даст вам каждую предыдущую сцену или энкаунтер. Свяжите все, что получилось вместе и у вас будет основной сюжет вашего приключения.
avatar
Вообще, слова «основной сюжет» тут слишком расплывчаты. Понятно, что автор скорее всего не это имел в виду, но в целом под такое формально подходит то, что на блаженной памяти Ролемансере называли «методом веховых камней» — когда допускается достаточно произвольная связка между основными (неизменнными) сценами. Впрочем, это терминологическая придирка, признаю.
avatar
Формально-то таким образом можно любой результат получить, это же просто способ. На практике же вопрос «как они сюда попали?» подразумевает ответ, связывающий две сцены вместе вполне определенным образом, делать «веховые камни» таким образом как минимум неудобно.
avatar
Кстати, а разве у Отца отцов, в смысле Гигакса, в основной своей массе не то же с ложным выбором — то есть ситуацией, когда игроки обычно всё равно не могут получить информацию о том, что ждёт их за разными коридорами на развилке X? В этом смысле игровой процесс может быть даже несколько беднее — потому что даёт меньшие возможности заранее подготовить какие-то кульминации.

Да, я понимаю, что это провокация.
avatar
Тут лучше смотреть на конкретные модули, но в целом — таких ложных выборов немного, и чем больше персонажи узнают о подземелье, тем их становится меньше. Плюс есть особый DM-ский скилл «оживления» подобных ситуаций, который у поколения, воспитанного на продукции WotC, обычно не прокачан.
avatar
Давайте отныне сделаем так: первый кто употребил слово «рельсы» — проиграл в дискуссии. Если при это употребил «чугуниевые рельсы» — самозабанивается недельки на четыре. Подумать, почитать, осознать.
avatar
Ох, как я это поддерживаю.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.