Ну, в другую крайность впадать не стоит. Достаточно эффективные были лучники, чтобы их нанимали два века подряд от Франции до Италии. Да и плохая управляемость рыцарского ополчения — это скорее правило, чем исключение.
Я боюсь, это очень редкий сценарий победы в те времена. Особенно в Европе. Ты путаешь с более ранними античными временами и более поздними временами столетней войны. В средние века пешие лучники решали только в крепостях.
На луки ещё натянуть тетиву надо. Тот, кто имеет свободу манёвра, может это заранее сделать, стоящий в обороне нет. Но не суть, давать генеральное сражение в оборонительной позиции можно только в том случае, когда противник не может отказаться от боя по стратегическим причинам.
У монголов времён Чингизхана такое бывало крайне редко.
Штурмы городов, например. Тяжелая кавалерия для монголов была очень важна, но не более, чем продвинутая система управления, инженеры, психологическое давление, разведка и т.п. У них не один козырь в рукаве был, а сразу десяток.
Нельзя вытеснить мобильную армию из страны, двигаясь «кулаком». Нужно давать генеральное сражение или всасывать. А двигаться фронтом тогда не умели и не могли.
Если окопаться против мобильной конной армии, она просто уйдёт. Это будет не победа, а ничья. Сработает только если какие-то стратегические соображения делают ничью выгодной.
Смотри, во-первых, игру довольно сложно проверить на соответствие твоему определению (я вот до сих пор не понимаю, как это сделать).
Во-вторых, оно объединяет в одну категорию очень мало похожие игры: рельсовую D&D и AW, в которой игроки громко выкрикивают названия мастерских ходов.
В-третьих, относя рельсовое D&D в категорию нарративных игр, оно совершенно противоположно привычному в наших срачах значению этого слова.
Кроме того, ты нигде раньше не связывал интересность сюжета и вообще источник удовольствия от игры со своим определением, это что-то новое.
Твое определение просто контринтуитивно, потому что по нему выходит, что игры нарративнее, чем стандартное D&D с прописанным приключением, не бывает.
Просто потому что там ход повествования почти полностью определяется заранее прописанным сюжетом, и все это знают.
Из того, что 95% правил системы составляет описание заклинаний в формате «m урона способом n», нельзя делать вывод, что 95% ситуаций (или 95% игрового времени) регулируется только этими правилами.
Вот цитата из D&D 3.5 DMG, например, которая говорит мастеру, что он должен продумать заранее сюжет приключения в формате «если… то...», что, очевидно, делает игру нарративной в твоем смысле.
Adventures are broken down into encounters. Encounters are typically keyed to areas on a map that you have prepared. Encounters can also be designed in the form of if/then statements: “If the PCs wait outside the druid’s grove for more than an hour, then his three trained dire bears attack.” The encounters of an adventure are all linked in some way, whether in theme (all the encounters that occur as they travel from the City of Grey-hawk to the Crystalmist Mountains), location (all the encounters in the ruins of Castle Temerity), or events (all the encounters that occur as the PCs attempt to rescue the mayor’s son from Rahurg the ogre king).
Ну такие вещи постоянно случаются в D&D, особенно при игре по заранее написанным сценариям. И правила типа 1д8 дамага при ударе мечом не то что не спасают, но принципиально этой части игры не касаются.
Сдается мне, ты делишь игры все-таки по принципу «есть машинка определенного типа — нет такой машинки», чем по принципу «что люди больше склонны думать в игре».
О, а давай я пример с моей прошлой игры по D&D приведу. В луте мы нашли кольцо, которое даёт любому классу, не только вору, обнаруживать ловушки. Партия не хочет его продавать, а на левелапе вкачивает Search, потому что это намёк, что будут ловушки. (это, мне кажется, стуация вполне типичная).
То, что партия так хором «Announce future badness!!», означает, что мастер не, следуя принципу make a move, but misdirect, не сумел или не захотел misdirect. Система его к этому не подталкивала, а наоборот.
Это хорошее возражение, но мне кажется что даже если конкретную интерпретацию увидеть сложно
Дай пример, на котором было бы четко понятно различие между причиной принятия решения, объяснением в выдуманном мире и объяснением в твоем смысле.
То что они не упоминаются явно, не значит что правила на них не влияют (-8
Разумеется, не значит. Смысл в том, что мне кажется, что твоя диагностика а) очень трудна на практике б) кроме как для твоего определения, больше ни для чего в рамках ролевых игр не интересна, иначе хоть кто-то сделал бы правила, которые бы к ней адресовались.
У монголов времён Чингизхана такое бывало крайне редко.
Во-вторых, оно объединяет в одну категорию очень мало похожие игры: рельсовую D&D и AW, в которой игроки громко выкрикивают названия мастерских ходов.
В-третьих, относя рельсовое D&D в категорию нарративных игр, оно совершенно противоположно привычному в наших срачах значению этого слова.
Кроме того, ты нигде раньше не связывал интересность сюжета и вообще источник удовольствия от игры со своим определением, это что-то новое.
Просто потому что там ход повествования почти полностью определяется заранее прописанным сюжетом, и все это знают.
Вот цитата из D&D 3.5 DMG, например, которая говорит мастеру, что он должен продумать заранее сюжет приключения в формате «если… то...», что, очевидно, делает игру нарративной в твоем смысле.
Сдается мне, ты делишь игры все-таки по принципу «есть машинка определенного типа — нет такой машинки», чем по принципу «что люди больше склонны думать в игре».
То, что партия так хором «Announce future badness!!», означает, что мастер не, следуя принципу make a move, but misdirect, не сумел или не захотел misdirect. Система его к этому не подталкивала, а наоборот.
Разумеется, не значит. Смысл в том, что мне кажется, что твоя диагностика а) очень трудна на практике б) кроме как для твоего определения, больше ни для чего в рамках ролевых игр не интересна, иначе хоть кто-то сделал бы правила, которые бы к ней адресовались.