+713.30
Рейтинг
77.04
Сила

Василий Шаповалов

Материалы для кампании по Planarch Codex

Перевел (местами весьма неточно) часть материалов по планарному кодексу для Dungeon World. Вот, держите. Делайте с этим что хотите в рамках лицензии CC-BY 3.0.

А вот так я собираюсь сделать планарный жаргон. Несколько десятков слов и три-четыре фразы, в которых они употребляются. А конкретный смысл этим словам мы придадим уже на
Читать дальше →

Мои глаза! Провалы на Discern Reaities и Spout Lore в Dungeon World

Для меня как мастера Discern Realities и Spout lore — самые сложные ходы. Если на успехе сказать правду довольно просто, то что делать на провале — часто ни малейшей идеи. Вот я и собрал в кучу свои мысли по этому поводу, все трюки, которые я придумал сам или вычитал на форумах.

Читать дальше →

*W и словески

Тут много пишут что *W-системы это просто такие словески. По мне, так это порядком далеко от истины; давайте разберемся. У меня получилось чересчур сумбурно, но мысль, я думаю, понятна.
Словесками назовем игры без формальных правил, в которых игроки отвечают за своих персонажей, а мастер за реакцию игрового мира на их действия. При этом нет никакого фиксированного способа разрешения заявок: даже если кидается дайс, интерпретация броска целиком лежит на мастере.
У словесок много недостатков, из-за которых мои игры обычно были довольно скучными. В прошлых холиворах уже перечисляли. Для игрока:
  • тот неловкий момент, когда внезапно оказывается, что мастер считает твоего персонажа не таким сильным/ловким/убедительным, как ты думаешь
  • соответственно, трудность определения адекватности заявки
  • отсутствие ограничений: ограничения распаляют воображения

Для мастера:
  • слишком много решений, это утомляет. Необходимость решать каждый раз, удалось ли что-то персонажу, решать, когда пришло время сюжетного поворота и т.п.
  • отсутствие ограничений: ограничения распаляют воображения


*W по многим признакам не словеска:
  • формальные правила в большом количестве
  • фиксированный способ разрешения заявок
  • формальное описание компетенции персонажей
  • механизм для того, чтобы прийти к обоюдному пониманию более тонких моментов — до реализации заявки
  • отличные ограничения и для персонажей, и для мастера
  • каркас для принятия решений мастером


Есть только одна вещь, который *W-игры роднит со словесками и отделяет от rules-heavy систем — это отсутствие отдельной системной реальности, которую надо транслировать в игровую. Отсутствие правил такой трансляции. Принцип «when you do it, you do it».

По мне, отличий больше, чем сходства. По крайней мере, с тяжелыми системами у *W общего не меньше.
  • нет
  • avatar
  • 4
  • +13

О тяжелых системах и общем воображаемом пространстве.

Хотел написать комментарий в эту ветку, но он как-то разросся, так что пусть будет пост для холивора.

«Фулл-атака в него» — совершенно непонятная заявка в смысле общего воображаемого пространства. Кристалльно ясная только в игромеханических терминах.

То есть, когда мы сводим заявки к выхолощенной механике, мы задвигаем проблему адекватного и единообразного понимания под ковер. Вместо того, чтобы разобраться, что происходит в игровом мире, мы говорим: «ну, это неважно, можно просто бросить кубики». Исключения составляют правила, очень детально заточенные детально под конкретный аспект игры, типа GURPS Martial Arts на всю катушку или The Riddle of Steel. Когда можно заявку легко оттранслировать обратно в фикшн.

И то с оговорками, во-первых, сделать фокус сразу на всем не получится, за пределами объектива мехника снова не транслируется в фикшн один к одному. Как уклонение в GURPS. Во-вторых, всегда есть предел, так сказать, оптической силы системы, величины деталей, которые она может рассмотреть. И вот борцы с «нереалистичностью» и за «детальность», типа нанакано с форумов, пытаются эту силу увеличить в тщетной надежде, что когда-нибудь однажды механика совпадёт с фикшном.

Надо понимать, что тяжелые правила, симулирующие ситуации игрового мира, не решают проблемы совмещения воображемых пространств у игроков. Точнее, не решают эту проблему полностью.

Unspeakable horror move

Сделал ход для маленьких вставок хоррора в *W-игры. Попробовал в прошлое воскресенье в DW-игре, ну, более-менее доволен. Вот несколько вариантов, в зависимости от желаемой атмосферы в игре:

Когда ты пережил встречу с невыразимым ужасом, брось +WIS. На 10+ выбери три. На 7-9 выбери 1.
* ты можешь рассказать прямо и открыто, что с тобой произошло
* ты можешь не добавлять себе Узы с ужасом в конце сессии
* ты можешь встретить ужас снова лицом к лицу
* ты можешь безмятежно спать ночью

Более жёсткий вариант:
Когда ты пережил встречу с невыразимым ужасом, возьми три. Трать один к одному, чтобы:
* рассказать прямо и открыто, что с тобой произошло
* встретить ужас ещё раз лицом к лицу
* безмятежно проспать целую ночь
* убеждать кого-то (себя в том числе), что этой встречи не было

И более мягкий:
Когда ты пережил встречу с невыразимым ужасом, брось +WIS. На 10+ выбери три. На 7-9 выбери 1.
Ты не презираешь опасность (не действуешь под огнём), когда:
* рассказываешь прямо и открыто, что с тобой произошло
* встречаешь ужас ещё раз лицом к лицу
* хочешь безмятежно проспать целую ночь
* пытаешься убеждать кого-то (себя в том числе), что этой встречи не было