*W и словески
Тут много пишут что *W-системы это просто такие словески. По мне, так это порядком далеко от истины; давайте разберемся. У меня получилось чересчур сумбурно, но мысль, я думаю, понятна.
Словесками назовем игры без формальных правил, в которых игроки отвечают за своих персонажей, а мастер за реакцию игрового мира на их действия. При этом нет никакого фиксированного способа разрешения заявок: даже если кидается дайс, интерпретация броска целиком лежит на мастере.
У словесок много недостатков, из-за которых мои игры обычно были довольно скучными. В прошлых холиворах уже перечисляли. Для игрока:
Для мастера:
*W по многим признакам не словеска:
Есть только одна вещь, который *W-игры роднит со словесками и отделяет от rules-heavy систем — это отсутствие отдельной системной реальности, которую надо транслировать в игровую. Отсутствие правил такой трансляции. Принцип «when you do it, you do it».
По мне, отличий больше, чем сходства. По крайней мере, с тяжелыми системами у *W общего не меньше.
Словесками назовем игры без формальных правил, в которых игроки отвечают за своих персонажей, а мастер за реакцию игрового мира на их действия. При этом нет никакого фиксированного способа разрешения заявок: даже если кидается дайс, интерпретация броска целиком лежит на мастере.
У словесок много недостатков, из-за которых мои игры обычно были довольно скучными. В прошлых холиворах уже перечисляли. Для игрока:
- тот неловкий момент, когда внезапно оказывается, что мастер считает твоего персонажа не таким сильным/ловким/убедительным, как ты думаешь
- соответственно, трудность определения адекватности заявки
- отсутствие ограничений: ограничения распаляют воображения
Для мастера:
- слишком много решений, это утомляет. Необходимость решать каждый раз, удалось ли что-то персонажу, решать, когда пришло время сюжетного поворота и т.п.
- отсутствие ограничений: ограничения распаляют воображения
*W по многим признакам не словеска:
- формальные правила в большом количестве
- фиксированный способ разрешения заявок
- формальное описание компетенции персонажей
- механизм для того, чтобы прийти к обоюдному пониманию более тонких моментов — до реализации заявки
- отличные ограничения и для персонажей, и для мастера
- каркас для принятия решений мастером
Есть только одна вещь, который *W-игры роднит со словесками и отделяет от rules-heavy систем — это отсутствие отдельной системной реальности, которую надо транслировать в игровую. Отсутствие правил такой трансляции. Принцип «when you do it, you do it».
По мне, отличий больше, чем сходства. По крайней мере, с тяжелыми системами у *W общего не меньше.
4 комментария