Вариант... А описать, что от монстра мечи отскакивают, огонь скатывается - уже пройденный этап? Может так дойдет?
надо бы кстати почитать, как там сурджи действуют. Вообще же у меня уже возникает мнение, что в некоторых местах нужно прямым текстом вешать ту самую табличку health-level над монстром. Чтобы игрок понял, что его действия неэффективны и начал искать иные пути.
  • avatar Chima
  • 0
Модель 4ки мне тоже приходила в голову, но я её в отличие от aadvark не упопоминула, а зря. Система сурджей действительно ограничивает безбашенность лечения. Плюс можно найти очень удобных монстров на все случаи жизни и нежизни, в частности ломающих шмотки и привносящих нетривиальные болезни, лечение которых - отдельный квест. При этом данная система расчитана на героику (а также парагон и эпику, но это уже частности).
  • avatar Borzy
  • 0
[qoute]Так что в героике ограниченное быстрое лечение это хорошо.[/quote]
Ключевое слово "ограниченное".
Чтобы игроки во время боёвки включали мозг боёвка должна просто заставлять его использовать. Правда сначала для того чтобы игроки его начали использовать мастеру нужно использовать свой мозг чтобы создать интересный энкаунтер.

Постбоевая травматичность способна сделать две вещи хорошо:
1. Создать ощущения тяжёлого и крайне нестабильного мира.
2. Сильно понизить возможности брать кого-нибудь в плен.

Я крайне долгое время играл по Rolemaster где легче лёгкого в первом же бою вывихнуть ногу или сломать ребро и потом весь оставшийся кампейн ходить и пытаться залечить эти раны, постоянно имея от них минуса. Это ощущение крайне по особому меняет игру, вот только героичность она не повышает не в коей мере. Потому что герой ходить весь в ссадинах и переломах, а эффективный "трус" цел и невредим убивает всё что движется быстрее чем оно движется.
Так что в героике ограниченное быстрое лечение это хорошо. Модель 4ки с её суржами очень прекрасно это доказывает.
Ну тогда пусть монстры бьют по экспе и ломают плюсовые шмотки ;) Кажется это уже выше предлагали.

Возможно, если на практике продемонстрировать игрокам результаты от потери чести в глазах нпц, например, они осознают, что всё не так уж просто )
  • avatar Borzy
  • 0
Беда в том, что не на всех игроков действует такая мотивация. Есть такие, которые отмахнутся, мол "Честь? Пфффф. Смищно... Близкие? Ну да и бох с ними, я сёрано сирата." ну и т.д.
Хотя, возможно, проще уже сменить неугодных игроков %)
Сделать боевки угрожающими не только их непосредственному здоровью?
Их чести, жизням и здоровью их близких, etc?
  • avatar Borzy
  • 0
Увы, если мы переводим лечение в масштаб "сложно, непросто и очень мучительно" - то игроки либо будут дохнуть в первом же бою, либо не будут ходить в бой, а будут использовать статистов/искать другие пути. Что в любом случае менее героика.

Речь шла не о том, чтобы выводить персонажей из игры после первой же схватки на долгие месяцы. Просто всегда хотелось, чтобы игроки, во время боёвки мозг включали, а не наоборот
Смысл первый: если мы хотим играть в героику - то это не работает. Так как мы хотим чтобы герои попадали в бой, выходили из него, и чаще всего были готовы к новому бою через вменяемый промежуток времени. Часто через очень малый.
Увы, если мы переводим лечение в масштаб "сложно, непросто и очень мучительно" - то игроки либо будут дохнуть в первом же бою, либо не будут ходить в бой, а будут использовать статистов/искать другие пути. Что в любом случае менее героика.
Да, к слову, даже с клириком есть обычно проблема. В большинстве систем для лечения все же нужно быть, гм, живым. Что не всегда просто.

Как вариант: иметь запас щитов/наплечников/whatever. когда сначала атаки "перегружают щит"/расходуют удачу/что угодно - но не трогают мясную тушку персонажа.
Вопрос, правда, что при поднятии ставок это опять-таки становится проблемой, но это уже дело десятое

Вообще, имхо, наиболее правильная с точки зрения ощущений модель - в Shadowrun. Ты всегда можешь вылечиться, отлежавшись разумное время, оно субъективно достаточно долго чтобы не хотеть дамагаться, но недостаточно, чтобы вообще не ходить в экшун.
Ну и магия для лечения там очень непростая, равно как и возможности фестейда прямо на ходу.
  • avatar kronin
  • 0
Про ссылки - читал. ) Впрочем если взять их на фоне статистики смертей от дурацких причин - получается, что выжить в такой ситуации человек может по очень большому количеству накиданых чеков.
  • avatar Chima
  • 0
Вообще, как обычно, зависит от того, во что играем и насколько мы хотим фокусироваться на лечении. Есть игры, где тяготы существования - один из ключевых аспектов игровой реальности. Если объяснить игрокам, что умереть в этой игре легко, а остаться инвалидом - и того проще, а потом подкрепить свои слова практикой, всё, по идее, должно устаканиться. Если же игровой мир подразумевает быстрое лечение и даже воскрешение, то, быть может, не стоит циклиться именно на физических повреждениях? Если пепсонажи лезут напролом, и их не останавливает возможность сломать себе шею, то стоит бить по другим частям тела. Например, по любимым плюсованным шмоткам, артефактам, абилкам. Травмы же могут быть не только физические. Если маг начнёт забывать заклинания в результате травмы, а злая опасная монстра сожрёт все партийные артефакты или утащит любимый клинок файтера, то никакие зелья лечения не помогут. Также можно заработать какое-нибудь редкое заболевание или проклятие, которое не снимается стандартными методами.
Парадокс в том, что человеческое тело одновременно еще и очень выносливая штука. Для примера можно почитать вот эти статьи на cracked.com
http://www.cracked.com/article_17019_5-real-life-soldiers-who-make-rambo-look-like-pussy.html
http://www.cracked.com/funny-3020-badass-soldiers/
И самое главное
http://www.cracked.com/article_18429_6-soldiers-who-survived-shit-that-would-kill-terminator_p1.html
  • avatar kronin
  • 0
Тут вопрос в реализме на мой взгляд.
Человеческое тело штука очень хрупкая на самом деле. Особенно при наличии высокотехнологичного оружия и высокой магии.
Нанести плохосовместимую с жизнью травму (или совместимую, но не вылечиваемую) в реальном мире очень легко.
Но при этом - "реальная" модель повреждений очень усложняет боевку и ее баланс. Когда персонажа можно убить шальной пулей - он конечно не полезет под эти пули. А значит и экшена может оказаться куда меньше. А какой есть - свестись как в реале - к паре выстрелов из-за угла.
свежо у меня в памяти недавнее прохождение DA2. после того как чар без сознания упал, у него появляется травма. так вот на болеменее высокой сложности в нокаут их отправляли токо так, то на все аптечек не всегда хватало – и если в начале игры я позволял кому-нибудь помереть, то ближе к концу, полумёртвые чары частенько бегали от толп врагов, и ждали помощи от союзников.

это я к вопросу об аккуратности и дефиците медикаментов.
что НЕ работает:
1) диалоги в режиме пост одного - пост другого. особенно если участников больше 2. особенно если участники любят писать Большие Красивые Посты
2) боевка в том же режиме, если мы хотим закончить ее за сутки, а не за неделю-месяц
У меня есть большой и печальный опыт.
Я играю на сайте, где основа - форумки. Закончившихся форумных игр я видел. Продолжалось это... долго. ОЧЕНЬ долго. годы. При достаточно регулярной отписи.
Сам имею кое-что в загашнике.
На текущий момент работает:
либо 1) именно что сериальный формат. Берем всяких там Охотников за привидениями, Малдера и Скалли, и так далее. Главное - очень мелкие и несложные сюжеты, детские именно что. То, что в мультике может занять минут 20-30.
либо 2) Обязательный скайп - так у меня сейчас идет модуль по РТ. Раз в неделю сессии в скайпе, в промежутке игроки отписывают на форуме одним постом все что произошло за сессию.

Пост-раз-в-день у меня, например, получается тоже далеко не всегда последнее время.
  • avatar Borzy
  • 0
Ого, а у меня то мозгов никогда не хватало посмотреть на всё это с математической точки зрения )
Картина несколько идеализирована, но, вроде бы, верная.
Тут можно сделать простой приблизительный расчёт.

Пусть у нас N игроков, каждый из которых пишет на форум 1 раз в K дней. И мастер тоже пишет 1 раз в K дней. При К=1 - идеальный мир, где все пишут раз в день.

Тогда сцена, требующая от игроков последовательной реакции и разрешающаяся за M "ходов" (где в течение 1 хода каждый игрок должен как-то подействовать или заявить бездействие), в наихудшем (но всё ещё идеальном) варианте требует K * (N+1) * M дней, в наилучшем - K * M дней (все пришли на форум в нужном порядке и провернули каждый ход за цикл из K дней).

Сцена, допускающая параллельную реакцию игроков, потребует 2*К*М дней, за счёт того, что один "ход" можно прокрутить, скажем, за сутки (при К = 1), но сутки понятие растяжимое.

Теперь, зная К, N и M, мы можем [strike]ужаснуться[/strike] оценить, на что рассчитывать по времени.

А также эти формулы сразу показывают нам, где "бутылочное горлышко". И дальше уже можно пытаться изменить какие-то параметры.

Что если 3 игрока и мастер (итого 4) пишут в среднем раз в 2 дня в сцене, требующей от каждого в среднем 4 заявок и не допускающей распараллеливания? Играть её они будут 32 дня. А другая группа, где все пишут раз в день, уложится за 16.
Что если сократить сцену до 3 "точек принятия решения"? 24 и 12 дней. И так далее.

Понятно, что это не точные цифры.
Но, как минимум, можно сказать игрокам "рассчитывайте на 3 месяца". Smile
  • avatar Borzy
  • 0
Несколько боевых сцен и равное количество социальных. Одна глобальная задача, один неожиданный поворот сюжета.

Беда форумных игр в том, что даже такое количество сцен может затянуться на несколько месяцев