Я "Singularity Sky" довольно давно прочитал на русском - не понравилось как написано. Переводчик виноват, должно быть, а то у Стросса, как оказалось, язык довольно живой и понятный, хотя слегка своеобразный. Если доберусь читать сиквел "Сингулярного Неба" ("Iron Sunrise" называется, ЕМНИП), то уже на английском.
Спасибо! Книга и так в очереди, но еще раз убедился что она там не зря. Могу еще посоветовать еще Singularity Sky, этого же автора. Очень Винджевая вселенная, с постоянно нависающей над цивилизациями сингулярностью.
1) Да, я напишу. В ДФРПГ про концессии тоже много сказано, но не то, что хотел сказать я.
2) Консиквенсы лучше всего читать прямо: как собственно "последствия". То, какой ценой персонажи прошли через сложный конфликт. Поэтому, например, я читаю, что "PTSD" - в десять раз лучший severe consequence в физическом конфликте (хотя сам ментальный), чем, скажем, "Heavy Wound" или "Dysfunctional Arm".
Это даже не "социология фэнтази-государства". Это социология сказки. Я считаю, что все тут возможно, а что не возможно, то может служить плот-девайсом.
Гремлин, слово "мистерия" выбрано практически наобум.
Вообще этот третий тип - штука слегка гипотетическая (слегка - потому что вроде бы примеры назвать можно, но о их вхождении в принципы игростроя говорить нельзя).
Это намерение автора воспользоваться интерактивностью игры как инструментом преображения человека. Например, как "Костяным домом", как это определил начитавшийся Проппа геймдиз Дыбовский. Несколько сумбурное его выступление на эту тему - тут.
Как я люблю вот такие замечательные наши, истинно советские, озарения! Когда постановка задачи отсутствует, работа с источниками не проведена, примененный метод - некорректен, а на выходе - интуитивно постигнутая истина.
Тут даже есть сообщество, опирающееся в своей терминологи на Большую Модель, часть которой является эта классификация. Но поскольку качественно перевести первоисточники на русский так никто и не удосужился - придётся читать в оригиналах:
Макс, я тоже. У меня некоторое время был ложный критерий классификации, но сейчас я близок к обнаружению истинного.
Мейдж, я троллю обычно толсто, чтобы всем понятно. И обычно по адресу назначения. А тут мой блог, мне тут троллить некого.
Ганс, насколько я помню, там совершенно иначе делили. Но если ты мне скинешь ссыль где точно сформулирован критерий классификации ГНС, мне это поможет закрыть гештальт.
Я их сюда же запилю, чтоб были доступны всей партии.
2) Консиквенсы лучше всего читать прямо: как собственно "последствия". То, какой ценой персонажи прошли через сложный конфликт. Поэтому, например, я читаю, что "PTSD" - в десять раз лучший severe consequence в физическом конфликте (хотя сам ментальный), чем, скажем, "Heavy Wound" или "Dysfunctional Arm".
За вышесказанное спасибо.
"А использовать консиквенсы как продолжение хитов - вообще дурной тон, ящитаю".
Было бы интересно послушать, а как их на самом деле надо использовать.
Вообще этот третий тип - штука слегка гипотетическая (слегка - потому что вроде бы примеры назвать можно, но о их вхождении в принципы игростроя говорить нельзя).
Это намерение автора воспользоваться интерактивностью игры как инструментом преображения человека. Например, как "Костяным домом", как это определил начитавшийся Проппа геймдиз Дыбовский. Несколько сумбурное его выступление на эту тему - тут.
Фиркрааг, в Скайпе пересечемся - дорасскажу.
Вообще, задача была поставлена: понять, как же я их поделил. Если есть альтернативные варианты - ю вэлкам.
http://imaginaria.ru/se/group/story-now/forum/bolshaya-modelintroduction-to-forge-theory/
Мейдж, я троллю обычно толсто, чтобы всем понятно. И обычно по адресу назначения. А тут мой блог, мне тут троллить некого.
Ганс, насколько я помню, там совершенно иначе делили. Но если ты мне скинешь ссыль где точно сформулирован критерий классификации ГНС, мне это поможет закрыть гештальт.