Консиквенсы DF-интерпертации FATE и важность персонажа

У нас в группе нет разногласий по поводу того, что выбор количества консиквенсов должен прямо зависеть от сюжетной важности (и если кто согласен с поинтом, тому эта запись тоже пригодится). Вот только в чем эту важность измерять, и по какому критерию назначить ей запас консиквенсов - это два больших вопроса, и объективного ответа на них нет. Но и советы типа "делать от балды" я тоже не люблю, это обесценивает механику. Однако, как минимум по одному вторичному признаку эта "важность" и консиквенсы вполне друг с другом сравнимы: по времени участия в сюжете. Таким образом, выходит простой rule of thumb: ГМ выдает ровно столько консиквенсов, сколько имеет смысл с точки зрения их продолжительности. Если персонаж не существует вне данной сцены, как, например, сонмы безымянных статистов, задача которых появиться и исчезнуть, они [b]запаса консиквенсов не получают совсем[/b]. Всякие "внезапно ниндзя", полчища фашистов в пальп-жанре, восставшие скелеты в подземелье относятся как раз сюда. [b]Mild Consequence[/b] имеют персонажи, которые имеют шанс задержаться во внимании игры хоть еще на одну сцену. Враг, которого можно допросить, торговец, к которому можно вернуться, полицейский, арестовавший героя. То есть те, у кого, хотя бы можно спросить имя и семейное положение. На [b]Moderate Consequence[/b] имеют право те, кто может проучаствовать еще хотя бы сессию. Сюда может относиться "босс уровня" (т.е. данного приключения). Или, например, любой из персонажей из примера выше, которого ГМ посчитал достаточно интересным, чтобы оставить в сюжете на подольше. [b]Severe Consequence[/b] в запасе имеют только те, кто прописался в сюжете минимум на целый кампейн. Ключевые фигуры в политическом раскладе, постоянные квестодатели и "заказчики" на кампейн, родственники основных персонажей, "немезиды" героев, "главный гад", которого нужно победить в финальной разборке. Полным арсеналом, то есть вплоть до [b]Extreme Consequence[/b], обладают только те персонажи, участие которых в игре - константа. Main Cast, по сериальной терминологии. Игровые персонажи, "Любимые Мастерские Неписи" (тм), местный Моргот, также неписи, прописанные в Аспектах игровых персонажей. Да, получается, что у матушки главного героя запас консиквенсов больше, чем у Великого Ктулху. Потому что, хоть в игровом мире Ктулху - это навсегда, в самой игре Ктулху - обычно на один раз. А использовать консиквенсы как продолжение хитов - вообще дурной тон, ящитаю. И важно помнить, что менеджмент консиквенсов - это только половина дела. Чтобы ФЕЙТ работал в полной мере, нужно правильно работать с концессиями. Об этом я тоже напишу, если в ДФРПГ вопрос уже не разобран до меня.
  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

4 комментария

avatar
С удовольствием послушаю.
За вышесказанное спасибо.

"А использовать консиквенсы как продолжение хитов - вообще дурной тон, ящитаю".

Было бы интересно послушать, а как их на самом деле надо использовать.
avatar
1) Да, я напишу. В ДФРПГ про концессии тоже много сказано, но не то, что хотел сказать я.

2) Консиквенсы лучше всего читать прямо: как собственно "последствия". То, какой ценой персонажи прошли через сложный конфликт. Поэтому, например, я читаю, что "PTSD" - в десять раз лучший severe consequence в физическом конфликте (хотя сам ментальный), чем, скажем, "Heavy Wound" или "Dysfunctional Arm".
avatar
Хорошая идея, стоящая. Еще хочу мыслей поэтому поводу.
avatar
Сенкс! Будут.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.