Да, действительно - известная фича.
Однако я (с учётом недавнего фееричного посылания меня Абашем, аж с помощью youtube) решил осведомиться у автора поста о возможном подтексте. А ещё, казиношные дайсы - няшные. :3
Ну это известная фича - "большинство дайсов, которые можно купить в магазинах, не сбалансированы". Покупайте наших слонов... то есть дайсы от GameScience или из казино.
Ну к примеру игры в классический детектив прекрасно обходятся без системы.
Про выборы - я не говорю, что всегда. Я говорю, что довольно часто.
А классификация в исходном варианте как раз относится к актуальному моменту. И говорит о том, последствия какого уровня принимает в расчет выбирающий. Т.е. в экзотической ситуации, когда от того, каким именно заклинанием сейчас шмальнет маг во врага зависит развитие сюжета на 10 сессий вперед, если ни игрок ни персонаж об этом не знают - этот выбор будет для него тактическим.
когда у нас он в голове и без системы есть? К примеру, если мы приблизительно представляем себе биологию гоблина. Книги, напомню, пишутся правильно, если хорошо знать матчасть. Она тоже система, на самом деле. Так что можно сказать, что пока мы меряем рост персонажа и расстояние до его цели - мы играем с системой. Пусть и базовой, метрической.
Герасимов, ты неправ. Количество вариантов решения сцены "я метаю в группу гоблинов фаербол" зависит исключительно от сцены и от фантазии ГМа. Т.к. система "цифрует" сцену, то она по определению уменьшает количество вариаций(ни люди ни гоблины в теории не состоят из хитпойнтов).
Ну ладно, не для любой игры с незначимыми тактическими выборами, а для многих таких игр. Так устроит? Wink
Нет. Во-первых, "для многих" -- это как-то размыто. Хочется переспросить, для каких же? Во-вторых, твой вывод основывается на том, что тактические выборы всегда определяются системой, стратегические -- когда как, а сюжетные -- в большинстве своём без участия системы. Что даже для D&D не всегда верно, не говоря уже обо всём многообразии систем. В-третьих, у меня вообще твоя классификация вызывает некоторую настороженность, поскольку она применима, по-моему, только для post mortem анализа. В тот момент, когда выбор совершается, мы далеко не всегда можем оценить масштаб его грядущих последствий.
Вот Андрей правильно говорит. Кому-то лучше, чтобы дайсы ограничивали правую пятку мастера. Кому-то лучше, чтобы с циферками не возиться. Говорить, что у вторых игры относятся к "узкому и довольно неинтересному кругу", в отличие от первых - довольно смело.
Учтём ещё, что мастер может, например, просто не любить складывать и вычитать циферки. Также: дайсы, как ты говоришь, необходимы, если больше одного исхода равноинтересны группе иили мастеру. Я же хочу добавить, что если мастеру, в словеске, всегда очевидно, какой из исходов интереснее - это совсем не обязательно признак плохой игры. Я нигде тебя не переврал?
Однако я (с учётом недавнего фееричного посылания меня Абашем, аж с помощью youtube) решил осведомиться у автора поста о возможном подтексте.
А ещё, казиношные дайсы - няшные. :3
Сходил. Глянул, по быстрому. Не вчитывался.
Чувствую, вчитываться будет тяжеловато и не быстро.
Рекомендация, ведь, имела цель?
Какую, если не секрет?
Дорогие это всякая экзотика от gmdice.com
Ну к примеру игры в классический детектив прекрасно обходятся без системы.
Про выборы - я не говорю, что всегда. Я говорю, что довольно часто.
А классификация в исходном варианте как раз относится к актуальному моменту. И говорит о том, последствия какого уровня принимает в расчет выбирающий. Т.е. в экзотической ситуации, когда от того, каким именно заклинанием сейчас шмальнет маг во врага зависит развитие сюжета на 10 сессий вперед, если ни игрок ни персонаж об этом не знают - этот выбор будет для него тактическим.
Книги, напомню, пишутся правильно, если хорошо знать матчасть. Она тоже система, на самом деле. Так что можно сказать, что пока мы меряем рост персонажа и расстояние до его цели - мы играем с системой. Пусть и базовой, метрической.
А теперь, внимание, вопрос: когда нам не нужен механизм, уменьшающий количество вариаций?
Нет.
Во-первых, "для многих" -- это как-то размыто. Хочется переспросить, для каких же?
Во-вторых, твой вывод основывается на том, что тактические выборы всегда определяются системой, стратегические -- когда как, а сюжетные -- в большинстве своём без участия системы. Что даже для D&D не всегда верно, не говоря уже обо всём многообразии систем.
В-третьих, у меня вообще твоя классификация вызывает некоторую настороженность, поскольку она применима, по-моему, только для post mortem анализа. В тот момент, когда выбор совершается, мы далеко не всегда можем оценить масштаб его грядущих последствий.
Также: дайсы, как ты говоришь, необходимы, если больше одного исхода равноинтересны группе иили мастеру. Я же хочу добавить, что если мастеру, в словеске, всегда очевидно, какой из исходов интереснее - это совсем не обязательно признак плохой игры.
Я нигде тебя не переврал?