в принципе я бы предложил в "политике" прописать публикацию под одним из вариантов СС http://ru.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons (какой выбрать всеобщим решением) если явно не указано другое. Возьму на себя смелость предложить CC BY-SA http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.ru
все. ушел изобретать цвет. получиться - назову "цвет фигни (ЗДЕСЬ ДОЛЖНО БЫЛО БЫТЬ ДРУГОЕ СЛОВО!!!) редкостной, согретой первыми лучами ясного весеннего солнца, которые пробиваются сквозь нежную дымку тумана"
яб расстреливал этих называльшиков: "после дома цвета бороды Абдель-Керима поверни направо, потом у беседки цвета звезды в шоке налево, а там уже мой дом цвета детской неожиданности, не запутаешься..."
Поясню, что Мозаика это разные теории заговора нашего мира. Не все там правда, что-то досужие выдумки, что-то бред безумцев, а что-то наглая ложь, призванная скрыть правду. )))
А что касается исходного вопроса, то географическая протяжённость сеттинга зависит от огромное числа параметров, к уже названным могу добавить банальную продолжительность планируемой игры. Так что никаких "оптимальных размеров" у "песочницы" быть не может. Хотя "11000 на 23000 километров", имхо, в любом случае крутой перебор.
Я бы ещё добавил, что в мире, где основным средством передвижения являются лошади, представлять себе объекты в виде точек на карте -- удел высокообразованного меньшинства.
И если из Цитадели Огров до Заброшенной Усадьбы на север 150 км, оттуда до Угрюмой пещеры на юго-юго-восток тоже 150 километров, то при всех прочих равных двигаясь на юго-восток-восток из Цитадели Огров до Угрюмой пещеры можно добраться гораздо быстрее.
Да вот прям. Щас. Если между цитаделью, усадьбой и пещерой - римская дорога, а напрямик - горы или болото, например.
Реальная местность - это ни разу не расстояние по карте. Если у ваших персонажей нет полетов или телепортов, то проходимость значит гораздо больше, чем расстояние по прямой.
Не, я соглашаюсь, что если основным содержанием игры являются географические открытия или просто персонажи мотаются по местности как электровеники - проще один раз нарисовать карту, чтобы каждый раз не мучаться с прикидками. Но далеко не все игры - они про это.
Да, Cweldulw прав. Конечно, впоследствии некоторые передвижения могут сократиться до "прошло три дня и вы...", но я сомневаюсь, что это случится скоро.
и еще сюжет формирует Драма. INHO. поэтому вопрос "когда игроки доберутся из Города Ы до Ужасного Леса Цзянь - зависит исключительно от важности Леса в нашей игре. Которая в песочнице формируется коллективом игроков и мастера. Т.е. если это Событие, то они могут скакать долго, и сложно, а если это обычная ситуация, то вопросы "сколько ехать" и "как далеко" вообще не должны возникать.
Я, завсегда - за "СС".
Дабы не добавлять головной боли читателю.
"после дома цвета бороды Абдель-Керима поверни направо, потом у беседки цвета звезды в шоке налево, а там уже мой дом цвета детской неожиданности, не запутаешься..."
Учу читать внимательно, дорого.
Что касается "точек на карте", хочу заметить, что не все наши персонажи быдло-с, да-да.
Да вот прям. Щас. Если между цитаделью, усадьбой и пещерой - римская дорога, а напрямик - горы или болото, например.
Реальная местность - это ни разу не расстояние по карте. Если у ваших персонажей нет полетов или телепортов, то проходимость значит гораздо больше, чем расстояние по прямой.
Не, я соглашаюсь, что если основным содержанием игры являются географические открытия или просто персонажи мотаются по местности как электровеники - проще один раз нарисовать карту, чтобы каждый раз не мучаться с прикидками. Но далеко не все игры - они про это.
одна из целей в компании изучение новых земель, а тут без картографии никуда.