Мастерская гигантомания.

задумался над вопросом: какие оптимальные линейные размеры "песочницы", где основным средством передвижения являются лошади или их аналоги? Являются ли нормальными размеры неизведанной зоны в 11000 на 23000 километром? Или это признаки гигантомании?
  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

36 комментариев

avatar
Если лошади, достаточно будет территории небольшой страны. Италии или Румынии, например.
Если персонажи поедут куда-то далеко, с караваном или моерм, завести им новую песочницу с новыми экзотическими условиями.
avatar
От детализации зависит. Возьми тот же Скайрим -- от города до города 5 минут пешком (я из дому в магазин дольше иду). Сделаешь локацию насыщенную событиями и деталями -- тесно игрокам не будет.
avatar
Все сильно зависит от рельефа и средств передвижения. Классический стартовый кусок обычно 200 на 150 миль. Есть вариации, но примерно так.
И да, карта у меня в блоге не является неизведанной зоной для исследования. Я не раз говорил тебе, что это схематическое изображение мира.
avatar
Ни в одной из моих игр расстояния в километрах вообще не фигурировали - они реально не нужны ни мастеру, ни игрокам. Расстояния между игровыми локациями измеряются во времени пути. Ну, например "три дня пешком, день на хорошей лошади", или "день-полтора морем, если погода будет, или четыре дня горами через перевал".

Это самая нужная и самая адекватная игре мера. IMHO, есессно.
avatar
Гремлин, так какие же, на твой взгляд, оптимальные размеры песочницы, пусть даже выраженные в лошаде-днях?
avatar
Согласен с Gremlin, обычно все так и должно измеряться. Просто при наличии разного рельефа сложно высчитать сколько будет "от края и до края" карты. В игре это не нужно, но в ходе предигровой подготовки иногда всплывает.
avatar
" они реально не нужны ни мастеру, ни игрокам." нисаглашус. Мастеру - мабуть не нужны. Мне как игроку - нужны.
avatar
Я, честно говоря, не очень понимаю, что такое "песочница" в данном контексте, поэтому затрудняюсь ответить на вопрос.

В моих играх расстояния между локациями определялись исходя из сюжетных соображений. Если мне кажется интересным оставить РС возможность влиять на ход событий во всех ключевых точках - расстояния сокращаются до часов (или ставится телепорт ;) Если хочется поставить РС перед выбором, за какой конец хвататься - расстояния увеличиваются до дня-двух. Если надо запихнуть какой-то "хвост" в совсем труднодоступное место - три-четыре.
avatar
Похоже, что под "песочницей" Cwedulw подразумевает локализованный прописанный сеттинг.

В моём представлении иначе как аналогом Google Earth песочница быть не может. То есть в общих чертах видна вся планета. Приближаем - вырисовываются черты континента, потом страны, потом области, потом города... И чем меньше масштаб, тем больше деталей видно.
avatar
Гремлин, вот! В итоге получается круг диаметром 10 лошадиных дней!
avatar
...Один лошадиный день - это расстояние, которое за день преодолевает лошадь радиусом 1 метр и массой 1 килограмм... Smile
avatar
Моя голова не есть мочь понять выражение "локализованный прописанный сеттинг".

В сеттинге может быть прописано много чего. Ну например, у меня есть сюжет, где все действие разворачивается в одном городе и его ближайших окрестностях. Все расстояния меряются в часах пешком или десятках минут верхом. Т.е. РС при желании в любой момент могут попасть в любую точку. При этом сюжет включает информацию о столице, в которой происходили события, составляющие часть предыстории, всплывающей по ходу дела, некая сопредельная страна, на выходцев из которой тоже завязаны сюжетные ветки и несколько других городов/локаций, информация о происходящем в которых тоже задействуется по ходу.

Я понятия не имею, какие расстояния разделяют эти точки, мне никогда не приходило в голову их высчитывать и в игре эта инфа ни разу не понадобилась. Это находится далеко. Точка. Т.е. за пределами сюжета. И если РС туда почему-либо попрутся - это будет уже другой сюжет.

Что здесь "локализованный сеттинг"?
avatar
2 Cweldulw

А ЗАЧЕМ тебе как игроку они нужны?!? Ну вот скажет тебе мастер "до столицы - 362 километра. Что ты с этой информацией будешь делать в игре?
avatar
Не знаю, что есть локализованный сеттинг здесь, но чтобы пояснить свою мысль, приведу примеры: Neverwinter Campaign Setting или City of Lies (по Рокугану). "Локализованный" я уточнил, чтобы противопоставить обычному сеттингу, такому как Eberron Campaign Setting или FR.
avatar
2 Cweldulw

А ЗАЧЕМ тебе как игроку они нужны?!? Ну вот скажет тебе мастер "до столицы - 362 километра. Что ты с этой информацией будешь делать в игре?
Я предпочитаю мерить в своих играх расстояние в мерах длины, а не времени, потому что обычно попасть из одного места в другое можно разными способами. Тогда мастеру не надо будет каждый раз отвечать на вопросы типа "А сколько до туда на лошади? А на корабле? А если на ковре-самолёте?". Разумеется, всё это приблизительно, но зато у игроков повышается степень видения мира, когда они могут прикинуть карту в голове. ИМХО.
avatar
Гремлин, у меня, например, игроки часто просят нарисовать карту и делать выводы / строить планы, основываясь на ее, гм, евклидовости.
avatar
Они тоже любят матан? Smile
avatar
Согласись, строить планы путешествий по неевклидовой карте было бы сложнее! =)
avatar
*задумчиво* Когда-то у меня была идея альтернативной неэвклидовой космологии для Плэйнскейпа, в которой могли ориентироваться лишь безумцы...
avatar
Gremlin. Под песочницей понимается просто определенный кусок мира, в котором персонажи могут перемещаться о своему усмотрению. Какие-то связи с сюжетом не планируются. "Сюжет в играх..." ну и так далее. Smile
avatar
2 Gremlin, Александр Leeder, Agt. Gray, Вантала.
шоб рисовать карту и кроки самому естно!.
И если из Цитадели Огров до Заброшенной Усадьбы на север 150 км, оттуда до Угрюмой пещеры на юго-юго-восток тоже 150 километров, то при всех прочих равных двигаясь на юго-восток-восток из Цитадели Огров до Угрюмой пещеры можно добраться гораздо быстрее.
И все вычисления здесь в рамках 5-го класса средней школы, ни какого матана.
avatar
Персонажи должны двигаться со скоростью сюжета.)
avatar
"Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен" (с) Джон Ромеро ;)
avatar
Сказано про компьютерные игры.
Где игровой процесс и основной источник фана не так уж сильно с этим самым сюжетом связан.
А применительно к настолкам крайне спорная фраза.
avatar
Гы. Хотя как раз верно для песочниц и данжен кравлов всяких. Когда процесс важнее сюжета.
avatar
сказано про НЕКОТОРЫЕ И СПЕЦЕФИЧЕСКИЕ компьютерные игры.
а в песочнице сюжет тоже есть, но его формируют игроки.)
avatar
соответственно, это не "персонажи должны двигаться со скоростью сюжета", а на оборот сюжет двигается со скоростью персонажей))
avatar
>>а в песочнице сюжет тоже есть, но его формируют игроки.)
Именно как в этих специфических играх. В том же DOOMе.
avatar
и еще сюжет формирует Драма. INHO. поэтому вопрос "когда игроки доберутся из Города Ы до Ужасного Леса Цзянь - зависит исключительно от важности Леса в нашей игре. Которая в песочнице формируется коллективом игроков и мастера. Т.е. если это Событие, то они могут скакать долго, и сложно, а если это обычная ситуация, то вопросы "сколько ехать" и "как далеко" вообще не должны возникать.
avatar
имхо, не в нашей компании.
одна из целей в компании изучение новых земель, а тут без картографии никуда.
avatar
Да, Cweldulw прав. Конечно, впоследствии некоторые передвижения могут сократиться до "прошло три дня и вы...", но я сомневаюсь, что это случится скоро.
avatar
И если из Цитадели Огров до Заброшенной Усадьбы на север 150 км, оттуда до Угрюмой пещеры на юго-юго-восток тоже 150 километров, то при всех прочих равных двигаясь на юго-восток-восток из Цитадели Огров до Угрюмой пещеры можно добраться гораздо быстрее.

Да вот прям. Щас. Если между цитаделью, усадьбой и пещерой - римская дорога, а напрямик - горы или болото, например.

Реальная местность - это ни разу не расстояние по карте. Если у ваших персонажей нет полетов или телепортов, то проходимость значит гораздо больше, чем расстояние по прямой.

Не, я соглашаюсь, что если основным содержанием игры являются географические открытия или просто персонажи мотаются по местности как электровеники - проще один раз нарисовать карту, чтобы каждый раз не мучаться с прикидками. Но далеко не все игры - они про это.
avatar
Я бы ещё добавил, что в мире, где основным средством передвижения являются лошади, представлять себе объекты в виде точек на карте -- удел высокообразованного меньшинства.
avatar
А что касается исходного вопроса, то географическая протяжённость сеттинга зависит от огромное числа параметров, к уже названным могу добавить банальную продолжительность планируемой игры. Так что никаких "оптимальных размеров" у "песочницы" быть не может. Хотя "11000 на 23000 километров", имхо, в любом случае крутой перебор.
avatar
  • am_
  • 0
avatar
Да вот прям. Щас. Если между цитаделью, усадьбой и пещерой - римская дорога, а напрямик - горы или болото, например.

Учу читать внимательно, дорого.
при всех прочих равных двигаясь на юго-восток-восток из Цитадели Огров до Угрюмой пещеры можно добраться гораздо


Что касается "точек на карте", хочу заметить, что не все наши персонажи быдло-с, да-да.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.