Мастерская гигантомания.
задумался над вопросом: какие оптимальные линейные размеры "песочницы", где основным средством передвижения являются лошади или их аналоги?
Являются ли нормальными размеры неизведанной зоны в 11000 на 23000 километром?
Или это признаки гигантомании?
36 комментариев
Если персонажи поедут куда-то далеко, с караваном или моерм, завести им новую песочницу с новыми экзотическими условиями.
И да, карта у меня в блоге не является неизведанной зоной для исследования. Я не раз говорил тебе, что это схематическое изображение мира.
Это самая нужная и самая адекватная игре мера. IMHO, есессно.
В моих играх расстояния между локациями определялись исходя из сюжетных соображений. Если мне кажется интересным оставить РС возможность влиять на ход событий во всех ключевых точках - расстояния сокращаются до часов (или ставится телепорт ;) Если хочется поставить РС перед выбором, за какой конец хвататься - расстояния увеличиваются до дня-двух. Если надо запихнуть какой-то "хвост" в совсем труднодоступное место - три-четыре.
В моём представлении иначе как аналогом Google Earth песочница быть не может. То есть в общих чертах видна вся планета. Приближаем - вырисовываются черты континента, потом страны, потом области, потом города... И чем меньше масштаб, тем больше деталей видно.
В сеттинге может быть прописано много чего. Ну например, у меня есть сюжет, где все действие разворачивается в одном городе и его ближайших окрестностях. Все расстояния меряются в часах пешком или десятках минут верхом. Т.е. РС при желании в любой момент могут попасть в любую точку. При этом сюжет включает информацию о столице, в которой происходили события, составляющие часть предыстории, всплывающей по ходу дела, некая сопредельная страна, на выходцев из которой тоже завязаны сюжетные ветки и несколько других городов/локаций, информация о происходящем в которых тоже задействуется по ходу.
Я понятия не имею, какие расстояния разделяют эти точки, мне никогда не приходило в голову их высчитывать и в игре эта инфа ни разу не понадобилась. Это находится далеко. Точка. Т.е. за пределами сюжета. И если РС туда почему-либо попрутся - это будет уже другой сюжет.
Что здесь "локализованный сеттинг"?
А ЗАЧЕМ тебе как игроку они нужны?!? Ну вот скажет тебе мастер "до столицы - 362 километра. Что ты с этой информацией будешь делать в игре?
А ЗАЧЕМ тебе как игроку они нужны?!? Ну вот скажет тебе мастер "до столицы - 362 километра. Что ты с этой информацией будешь делать в игре?
шоб рисовать карту и кроки самому естно!.
И если из Цитадели Огров до Заброшенной Усадьбы на север 150 км, оттуда до Угрюмой пещеры на юго-юго-восток тоже 150 километров, то при всех прочих равных двигаясь на юго-восток-восток из Цитадели Огров до Угрюмой пещеры можно добраться гораздо быстрее.
И все вычисления здесь в рамках 5-го класса средней школы, ни какого матана.
Где игровой процесс и основной источник фана не так уж сильно с этим самым сюжетом связан.
А применительно к настолкам крайне спорная фраза.
а в песочнице сюжет тоже есть, но его формируют игроки.)
Именно как в этих специфических играх. В том же DOOMе.
одна из целей в компании изучение новых земель, а тут без картографии никуда.
Да вот прям. Щас. Если между цитаделью, усадьбой и пещерой - римская дорога, а напрямик - горы или болото, например.
Реальная местность - это ни разу не расстояние по карте. Если у ваших персонажей нет полетов или телепортов, то проходимость значит гораздо больше, чем расстояние по прямой.
Не, я соглашаюсь, что если основным содержанием игры являются географические открытия или просто персонажи мотаются по местности как электровеники - проще один раз нарисовать карту, чтобы каждый раз не мучаться с прикидками. Но далеко не все игры - они про это.
Учу читать внимательно, дорого.
Что касается "точек на карте", хочу заметить, что не все наши персонажи быдло-с, да-да.