В "Горной Ведьме" тактических выборов в твоём определении нет вообще. При этом я совершенно не представляю, как подобную игру можно провести по словеске.
Мне казалось очевидным, что приведенную мной классификацию выборов можно применить не только к выборам игрока, но и к выборам мастера или группы, если решения принимаются коллегиально.
В том же самом D&D определение развития событий на тактическом уровне практически полностью берет на себя система. Например, выбор между вариантами "Вася пожег файерболом охраняющих дверь орков и теперь может пройти внутрь" и "орки ловко увернулись от Васиного файербола и теперь бегут на Васю, размахивая топорами".
Стратегические выборы могут определяться системой, а могут - мастерским решением. Это выбор между "дверь охраняют стражники, Том и Джон, которых вы вчера видели в трактире" и "дверь охраняют стальные конструкты"
Сюжетные выборы в большинстве своем происходят без участия системы: Являются ли повстанцы благородными борцами за свободу или сборищем отмороженного быдла, есть ли у них в городе связной, через которого РС могут выйти на контакт, заинтересованы ли они в помощи PC или пошлют их нафиг и т.п.
Т.о. словеска является вполне подходящей (а иногда и оптимальной) системой для любой игры, в которой тактический уровень решений является несущественным.
Не совсем согласен с постулатом в предпоследнем абзаце. Я некоторое время наблюдал за весьма любопытной словеской, в которой двое играющих (а играло всего двое) постоянно передавали друг другу нарративные права. И полностью опровергали тезис об отсутствии равно интересных исходов. Но, если быть до конца честным, правильно подобранная игромеханика только бы помогла той игре.
@Presto: Нет, разумеется. Но возможно, в словах Ванталы есть доля правды.
На пальцах. Мы исходим из того, что для одной и той же игры (понимаемой, как некий идеальный замысел в головах будущих участников) разные системы правил могут подходит лучше или хуже. Но это очевидная банальность.
Я говорю ровно следующее: игры, для которых лучшим набором правил является словеска, составляют узкий и довольно неинтересный класс.
Твои (и не только твои) возражения сводятся к тому, что а) по словеске тоже можно играть; б) есть системы, которые справляются со своей функцией хуже словески. Но это никак не противоречит моим словамю Я нигде не утверждал, что по словеске играть нельзя или что плохих систем не бывает.
Твои возражения приобретают некоторый смысл и вес как возражения только если принять следующую посылку: "Если люди играют по некоторой системе, то это неизбежно и есть самая лучшая система для той игры, в которую они хотят играть". Но я под этим не подписываюсь и тебе активно не советую.
бОльшая часть сюжетных выборов и изрядное количество стратегических (http://imaginaria.ru/se/blog/razmyshleniya-pro-rolevye-igry/)
Слушай, ты опять не со мной разговариваешь. Твой пост -- он про выбор игрока при принятии решения за персонажей. Грубо говоря, выбор между "мечом рубануть" или "словами уболтать". Я же говорю вообще про выбор, совершаемый игровой группой при определении хода игровых событий. Грубо говоря, выбор между "рубанул мечом и ранил", "рубанул мечом и убил", "рубанул мечом и промахнулся", "рубанул мечом и попал себе по ноге".
Я лишь пытаюсь сказать, что YMMW. И выбор возможен без участия механики, и не всякая механика имеет заведомое преимущество перед отсутствием механики для совершения такого выбора.
Минус ещё одна ветряная мельница. Мне кажется, пора картинки рисовать. Ты опять видишь квантор всеобщности там, где я поставил квантор существования. Перечитай ещё раз: неужели ты не видишь, что возражаешь на то, чего я не писал?
Утверждение "Формальная механика в системе в первую очередь помогает выбирать между" крайне субъективно как минимум, и неверно как максимум. Я лично поддерживаю мнение, что механика и система служат для разрешения конфликтов в коллективном творчестве игроков и ГМа(признаться, не помню точной формулировки, но Кейл и Аве ее наверняка напомнят).
Так это ж практически то же самое другими словами.
2Хал Разве? Мне казалось, ты утверждал необходимость формальной механики для выбора одного из нескольких вариантов развития сюжета.
Я лишь пытаюсь сказать, что YMMW. И выбор возможен без участия механики, и не всякая механика имеет заведомое преимущество перед отсутствием механики для совершения такого выбора.
Я скажу больше. Утверждение "Формальная механика в системе в первую очередь помогает выбирать между" крайне субъективно как минимум, и неверно как максимум. Я лично поддерживаю мнение, что механика и система служат для разрешения конфликтов в коллективном творчестве игроков и ГМа(признаться, не помню точной формулировки, но Кейл и Аве ее наверняка напомнят). А выбирать помогает умение правильно мастерить(т.е. выдать игрокам +-осмысленный выбор) и межушный нервный ганглий игроков(чтобы собственно выбор сделать, желательно - взвесив все выданные мастером варианты).
Поправку в первом абзаце готов принять, пожалуй.
В том же самом D&D определение развития событий на тактическом уровне практически полностью берет на себя система. Например, выбор между вариантами "Вася пожег файерболом охраняющих дверь орков и теперь может пройти внутрь" и "орки ловко увернулись от Васиного файербола и теперь бегут на Васю, размахивая топорами".
Стратегические выборы могут определяться системой, а могут - мастерским решением. Это выбор между "дверь охраняют стражники, Том и Джон, которых вы вчера видели в трактире" и "дверь охраняют стальные конструкты"
Сюжетные выборы в большинстве своем происходят без участия системы: Являются ли повстанцы благородными борцами за свободу или сборищем отмороженного быдла, есть ли у них в городе связной, через которого РС могут выйти на контакт, заинтересованы ли они в помощи PC или пошлют их нафиг и т.п.
Т.о. словеска является вполне подходящей (а иногда и оптимальной) системой для любой игры, в которой тактический уровень решений является несущественным.
Нет, разумеется. Но возможно, в словах Ванталы есть доля правды.
На пальцах. Мы исходим из того, что для одной и той же игры (понимаемой, как некий идеальный замысел в головах будущих участников) разные системы правил могут подходит лучше или хуже. Но это очевидная банальность.
Я говорю ровно следующее: игры, для которых лучшим набором правил является словеска, составляют узкий и довольно неинтересный класс.
Твои (и не только твои) возражения сводятся к тому, что а) по словеске тоже можно играть; б) есть системы, которые справляются со своей функцией хуже словески. Но это никак не противоречит моим словамю Я нигде не утверждал, что по словеске играть нельзя или что плохих систем не бывает.
Твои возражения приобретают некоторый смысл и вес как возражения только если принять следующую посылку: "Если люди играют по некоторой системе, то это неизбежно и есть самая лучшая система для той игры, в которую они хотят играть". Но я под этим не подписываюсь и тебе активно не советую.
Возможно, причина в отсутствии оборотов вроде "в моей игровой практике" и "в играх, которые мне доводилось водить"?
Слушай, ты опять не со мной разговариваешь. Твой пост -- он про выбор игрока при принятии решения за персонажей. Грубо говоря, выбор между "мечом рубануть" или "словами уболтать".
Я же говорю вообще про выбор, совершаемый игровой группой при определении хода игровых событий. Грубо говоря, выбор между "рубанул мечом и ранил", "рубанул мечом и убил", "рубанул мечом и промахнулся", "рубанул мечом и попал себе по ноге".
Минус ещё одна ветряная мельница.
Мне кажется, пора картинки рисовать. Ты опять видишь квантор всеобщности там, где я поставил квантор существования. Перечитай ещё раз: неужели ты не видишь, что возражаешь на то, чего я не писал?
крайне субъективно как минимум, и неверно как максимум. Я лично поддерживаю мнение, что механика и система служат для разрешения конфликтов в коллективном творчестве игроков и ГМа(признаться, не помню точной формулировки, но Кейл и Аве ее наверняка напомнят).
Так это ж практически то же самое другими словами.
бОльшая часть сюжетных выборов и изрядное количество стратегических (http://imaginaria.ru/se/blog/razmyshleniya-pro-rolevye-igry/)
Разве? Мне казалось, ты утверждал необходимость формальной механики для выбора одного из нескольких вариантов развития сюжета.
Я лишь пытаюсь сказать, что YMMW. И выбор возможен без участия механики, и не всякая механика имеет заведомое преимущество перед отсутствием механики для совершения такого выбора.
крайне субъективно как минимум, и неверно как максимум. Я лично поддерживаю мнение, что механика и система служат для разрешения конфликтов в коллективном творчестве игроков и ГМа(признаться, не помню точной формулировки, но Кейл и Аве ее наверняка напомнят).
А выбирать помогает умение правильно мастерить(т.е. выдать игрокам +-осмысленный выбор) и межушный нервный ганглий игроков(чтобы собственно выбор сделать, желательно - взвесив все выданные мастером варианты).
Отлично! А для какого типа выборов она не нужна?
2. Далеко не для всех типов таких выборов помощь механики вообще нужна.
3. Даже в играх с использованием формальной механики часть выборов делается без нее.
Обрати внимание: ты возразил на три утверждения, ни одного из которых я не делал.