Системный молоток в руках игрока с мистерией и дедом морозом плохо сочетаются, IMHO.
Потому что одно дело, когда ребенок пишет деду морозу письмо "дорогой дедушка, я хорошо себя вел, подари мне пожалуйста велосипед". И совсем другое, когда ребенка включают в авторскую группу по разработке сценария новогоднего представления и он предлагает "пусть дед мороз попросит меня прочитать стишок, и я прочитаю вот этот, а потом хочу, чтобы он танцевал со мной вокруг елочки, а потом..." Ощущение чуда убивается напрочь.
@Gremlin: В целом да. Только я всё больше желаю двигаться от общего к частному: "мастер, я желаю сыграть про растление властью, и чтобы с фемме фатале. Я тебе буду в этом деле помогать, вот. система мне для этого [strike]молоток[/strike] инструменты даёт" То, о чём ты говоришь входит в этот подход, да.
Что до последнего абзаца - я правильно понимаю, что ты имеешь в виду ситуацию, когда игрок тем или иным образом дает мастеру понять "а вот хорошо бы, если бы мой персонаж как-нибудь по ходу игры встретился с тем-то" или "попал бы вот туда"? Я просто не всегда понимаю ваш новояз, извините.
Да не за что Мне вроде смутно помнится ещё пару игр околофоржевского разлива с подобными штуками в игромеханике, но именно что смутно. Если вспомню - отпишусь.
Конечно, TSoY не столь хрестоматийна в этом отношении, как DRYH, но механизм ключей и секретов там эту функцию выполняет: говорит мастеру, в какие истории игрок хочет впутать своего персонажа.
Глеб, Ганс: SA\NSA - это что-то новое для меня. И 3:16 у меня, оказывается, нету Но, полностью предопределённое будущее, кстати, это тоже метод. И даже привлекательный. Покурю, спасибо.
@mundaniaman: sorcerer - это интересная мысль. Это, я бы сказал, вообще интересная мысль, вне зависимости от А TsoY, мне кажется, следует допиливать примерно в той же степени, что и фейт, нет? То есть она правильно ориентирована, но не совсем подведена под эту конкретную задачу. Кажется.
Кстати SA|NSA системы (не могу, хоть убей вспомнить ничего кроме 3-16 и ее хаков) регулируют все несколько иным путем, вводя прошлое персонажа в ходе игры, и выражая будущее через предопределенную цепь событий.
Ганс: Безусловно. Я, собственно, в исходном посте сказал, что информацию эту можно извлечь из любой почти системы. Но кто-то лучше под это расточен, кто-то хуже. Аспекты, предполагающие будущие изменения - это очень классно, в смысле почти совсем то, что и нужно. С другой стороны, Пилот+5 не обязательно говорит о чём же история. Да, там наверняка должны быть самолёты и перс - классный пилот, но это может быть просто фоном. И даже игрок может с самого начала рассматривать эти +5 просто, как фон. Например, уже не очевидно, он ставит +5 чтобы не испытывать проблем с основными действиями "и отвяжитесь от меня с этим", чтобы целенаправленно выпендриваться с самолётиками и получать с этого фан, или чтобы всю историю привязать _именно_ к самолётам и ничему кроме них. Возможны, ай мин, нюансы.
на самом деле в очень смутном варианте это вообще любая часть чарника игрока. Игрок, взявший "пилотирование +5" явно хочет чтобы в игре было пилотирование. Или, если помнишь, я рассказывал о таком варианте как "качающиеся аспекты", "I am [NOT] too old for this" Вписывая их в игру, я явно говорю мастеру "я хочу чтобы случилась ситуация в которой я могу этот аспект разрешить".
Потому что одно дело, когда ребенок пишет деду морозу письмо "дорогой дедушка, я хорошо себя вел, подари мне пожалуйста велосипед". И совсем другое, когда ребенка включают в авторскую группу по разработке сценария новогоднего представления и он предлагает "пусть дед мороз попросит меня прочитать стишок, и я прочитаю вот этот, а потом хочу, чтобы он танцевал со мной вокруг елочки, а потом..."
Ощущение чуда убивается напрочь.
То, о чём ты говоришь входит в этот подход, да.
Что до последнего абзаца - я правильно понимаю, что ты имеешь в виду ситуацию, когда игрок тем или иным образом дает мастеру понять "а вот хорошо бы, если бы мой персонаж как-нибудь по ходу игры встретился с тем-то" или "попал бы вот туда"?
Я просто не всегда понимаю ваш новояз, извините.
Well, there're plenty more where he came from
Чорт! Что я наделал!
Если серьёзно, я просто побоялся, что пример с Днём Независимости и Пасхой добавит ненужного
А ты конкретное что-то хотел отметить?
И даже привлекательный.
Покурю, спасибо.
@mundaniaman: sorcerer - это интересная мысль. Это, я бы сказал, вообще интересная мысль, вне зависимости от
Аспекты, предполагающие будущие изменения - это очень классно, в смысле почти совсем то, что и нужно.
С другой стороны, Пилот+5 не обязательно говорит о чём же история. Да, там наверняка должны быть самолёты и перс - классный пилот, но это может быть просто фоном. И даже игрок может с самого начала рассматривать эти +5 просто, как фон. Например, уже не очевидно, он ставит +5 чтобы не испытывать проблем с основными действиями "и отвяжитесь от меня с этим", чтобы целенаправленно выпендриваться с самолётиками и получать с этого фан, или чтобы всю историю привязать _именно_ к самолётам и ничему кроме них. Возможны, ай мин, нюансы.
Или, если помнишь, я рассказывал о таком варианте как "качающиеся аспекты", "I am [NOT] too old for this"
Вписывая их в игру, я явно говорю мастеру "я хочу чтобы случилась ситуация в которой я могу этот аспект разрешить".