Scions of Fate

Вообще, я не любитель конверсий. Не в смысле, предпочитаю играть на родной механике, а просто не люблю лишней головной боли. Поэтому, вашему вниманию, плод союза фейты и сторителлера. Думаю, он не идеален, но право же, если мы говорим о полубогах - это даже символично. 1. Сам набор аспектов взят из SoF и немного допилен. Получилось: [i]1. Calling (Defining Aspect как он есть) 2. Ambition (без изменений) 3. Background (черта, описывающая человеческую половину происхождения) 4. Heritage (божественную часть, соответственно) 5. Conviction 6. Fate ( Бывший Disadvantage, работает как гейсы и прочие ограничения, отражает планы, которые на тебя имеет Судьба) 7. Exceptional Skill 8. Foe(s) 9. Birthright (Gear или Help, в соответствии с происхождением) 10. Heel (Inferior Skill в чистом виде, но Ахиллеса нельзя не помянуть))[/i] [quote][b]Апдейт:[/b] Вариант 1: топ аспектов ставится на 14 штук, где 4 последних отражают историю героя (1 аспект - за осознание силы, второй - за историю, в которой герой становится Героем, 3 - полубогом, 4 - богом) Вариант 2: По мере развития "человеческие" аспекты заменяются крутыми божескими (крутые - это +4 к броску, например) Заменяются штуки типа бэкграунда, например. Кстати, при переходе "в другую лигу" наверняка должен изменятся Calling, но это мелочи. Вариант 3: Теоретически, можно отавить 8 аспектов на старте (выкидываем из списка №7 и 8, например). [/quote] 2. Legend. По уровню Legend (т.е. 2 в начале) герой получает а) допаспекты. По 1 за уровень. Аспекты должны быть ориентированы на произошедшие истории, в которых они проявились. (ура-ура, я приделал к SoF органичный способ обогатить бэкграунд и связать партию. В смысле да, я собираюсь генерить их по заветам Дрездена, но это уже частности). Legendary Aspects дают fatebinding при компеле, и, я пока думаю, возможно мощнее остальных (например, бонус к броску соответствует уровню Legend) б) legend*2 точек к refresh rate. Рефреш на уровне hero в начале) 3. Абилки: крафт заменён на Ichor как показатель умения работать с дарами собственной крови. 4. Associated powers вставляются в Advantages, в соответствии с происхождением. Прокачиваются - как положено (epic attr 3 level costs 3 fp, 2 level - 2 fp ) Epic knacks докупаются за fp по общим правилам, в дополнение к имеющимся от уровня эпик аттрибута (т.е. за epic strenght 2 level герой получает эффекты самой силищи и два соответствующих умения, при желании может докупить ещё умений из этой же ветки.). Работают как +3 в любой момент времени задаром (1/2/3 раза за сессию) или простые автоматические успехи в тех же количествах. Вообще, в такой схеме мне что-то кажется неверным, но на глазок не скажу. Артефакты выглядят, работают и покупаются как... как артефакты). Преимущества из самой SoF можно брать сообразно здравому смыслу и воле мастера, я думаю, no special rules here 5.Purviews. (Нагло стырил из конвертированного WtA, чего уж там) Не требуют FP на активацию, срабатывают по броску Ichor, доступны по уровню легенды, и по величине Ichor. (Lagend 2 и Ichor 3 дадут 3 спелла 1 уровня и три второго. Вроде, нормально.)Special purviews работают так же) Примерно так. Поправьте меня, я наверняка что-то упустил.

13 комментариев

avatar
Это конечно долгий вопрос но так ли необходимы 10 аспектов?
avatar
На самом деле, вопрос личных предпочтений. я убеждён, что аспектов должно быть много. В смысле, у всего свой предел, все дела, но в целом лучше больше, чем меньше, как по мне. Кроме прочего, у нас же тут суперэпические полубоги, у них должно быть много возможностей сделать круто.

Проблема начнётся на хайлевелах, это да. 12 - нормально, 20 - уже чересчур. Пока не решил, как к этому относится..
avatar
есть предположение, что будет проблема все аспекты помнить
плюс, R2R вон жалуется и на 10, как ГМ - мол нужно помнить ведро аспектов у каждого игрока, сцены, модуля, врагов...
avatar
Беда-беда-огорчение Shy
Виноват, о проблеме "не уследить за аспектами" я, надо сказать, не думал, поскольку не сталкивался. На аспекты можно ориентироваться, когда продумываешь модуль, а помимо этого - почему бы игрокам не посамокомпелится - им же ФП нужны, в конце-концов Smile
avatar
1) игроки не врубятся
2) не так интересно
3) есть люди, которые думают модуль на ходу, по мере продвижения.
avatar
Андрей Воскресенский [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
Беда-беда-огорчение Shy
а помимо этого - почему бы игрокам не посамокомпелится - им же ФП нужны, в конце-концов Smile

Если так надо самокомпелиться, то 5ти аспектов хватает крайне за уши. С 10ю на игровое лицое действительно выходет напряжно. С 3мя мало, так что пока для меня 5ть это золотая середина.
avatar
Ну, тут мы неизбежно переходим на сравнение конкретных игроков и вообще на личности Smile Кто-то не врубается, кто-то самокомпелится обажает и играет по чисто фиасковому принципу ради итоговой истории.
про придумывание на ходу - есть свои методики же. Ну, для упрощения. Apocalypse World в помощь.

Но в целом да, счас ревайзну запись, на предмет альтернативных подходов к набору аспектов.
avatar
14 основных аспектов О_о.....
Нет я понимаю подход когда больше лучше, но это как-то слишком для меня.
Генерализировать их что-ли надо. Чтобы уменьшить общее количество иначе:
Есть если у меня 3 игрока в игре предположим, то на листе у меня записано 42 аспекта игроков, пара на сцену, пяток временных, и 5-6 от основных неписей... Этоже wall of text.
Нет, мы однозначно переходим на личности после такого Smile
Пошёл ка я отсуда пока, на всякий случай.
avatar
@aardvark Возьми вариант с восемью аспектами, если 14 много. А в целом, 10 штук - база для Strands of fate, вроде живут нормально)
avatar
Кейл, ты упорно утверждаешь что нормально, хотя уже второй человек тебе говорит, что им сложно. есть предположение, что мнения как минимум равноправны
avatar
Slow down. Я не говорю, что подход "14 аспектов - много" - не имеет права на жизнь. я говорю, что
а) кто танцует, тот и заказывает - я проблемы сам не вижу и конверсия изначально отражала мой подход к игре. Ну а как иначе?
б) Кому много - есть вариант с восемью аспектами и заменой одних другими по мере развития.
в) SoF изначально содержит 10 постоянных аспектов, а использовался SoF. 8 - уже меньше, чем в оригинале. Можно урезать до трёх, или пяти - не вопрос, но это будет уже какая-то другая игра, всего навсего.
avatar
Собственно вопрос в том применялась ли данная схем непосредственно в игре или нет. И какие были результаты.

Сам SoF для меня пока что лишь только набор что можно так, а можно вот так. То есть это конструктор, а не готовый набор для игры. Всегда возникает очень большая вероятность работы напильником. Конечно это удобно непосредственно в моменты конструирования, но вот в моменты игры может оказаться неудобно.

Исходя из этого я так яростно и нападаю на >5 аспектов, мне кажется это более сложно играбельным.
Мне лично нет возможности держать в голове во время игры столько информации, у меня там итак недостатки свободного места постоянно возникают.

То есть сама идея под скионов делать множественные аспекты мне возможно даже нравится как игроку, но как мастеру мне тяжко Smile
avatar
@aardvark: Так мы (с учётом реплик у тебя в блоге) неизбежно сближаем позиции Smile
Я работал с 9 аспектами, но возможно ты прав, и 14 окажется много. Нужно пробовать.

А вообще, я где-то тут поднимал вопрос: по какому принципу вы комплектуете набор аспектов? Выработал по итогам дискуссии некий концепт тогда, но всё никак не запишу его.
Загвоздка в том, что я хотел бы описывать персонажей по нескольким избранным мной чисто драматургическим схемам (Молчанов и Эгри в первую очередь). SoF достаточно близко подходит к этому списку - поэтому я и ориентируюсь на неё пока что. И да, это требует >5 аспектов)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.