Я когда-то читал про Сандерсона и его подход к созданию сеттингов, в т.ч. Космера, и он несколько раз ссылался на свою религию (он мормон). Там заварушка в том (как я понимаю, в его конкретной секте мормонизма), что «истинно верующие» получают себе подконтрольную планету, которую они медленно начинают развивать, аки боги. И Иисус по мормонам является эдаким очень успешным эмпайр-билдером.
(Развивая оффтопик). Понрофильм — это фильм, который делают по типовым лекалам, чтобы ПОНРавиться гипотетическому усреднённому зрителю. Результат, понятно, частенько гнуснее порнофильма.
Интересно, кстати, что я только по итогам прочтения этого поста понял, что при любви к экзотико-корабельным приключениям (летучие корабли, подземные лодки и пауки-шагоходы у меня встречались чаще, чем классические корабли) толком не водил именно что суда с реальной численностью экипажей золотого века карибского пиратства. То есть у меня вечно ситуация была — или команда корабля состоит почти полностью из PC, которые сами учитывают свои припасы, а большая часть исполнителей чёрных работ — это автоматоны какие или вообще волшебной силой творится; пара-тройка NPC на корабле (помимо пассажиров) это именные специалисты, а не просто команда, и учёт всего там поименной. Или, наоборот, у нас вархаммеровских масштабов космический корабль, затраты на обслуживание и снабжение которого фактически не надо масштабировать: всё равно приходится закупать припасы килотоннами, а если половину команды выкосило варп-эпидемией, это сказывается на управляемости, но всё равно не сказывается на расходах запасов — проще застрелиться, чем перекраивать нормы снабжения на эти тысячи народу, а что окажется лишним, всё равно растащат крысы и интенданты.
В ситуациях, близких к описываемой — именно близких, не совпадающих, как сказано выше — я обычно старался во-первых сократить счётчики, объединяя условно близкие (например, наличие припасов и настроение команды\шанс бунта, или наличие пищевых и непищевых припасов), а во-вторых, если игра не в детальный сбор экспедиции (то есть припасы важны, но не составляют один из центральных моментов), делать соответствующую подсистему фоновой. Например, делая тот самый счётчик запасов «крупноблочным» и нецифровым (полный трюм — обильно — много — средне -...) и его вызов — достаточно частым, но опять же встроенным во что-то другое. Например — отсутствие энкаунтера в открытом море автоматически означает квазиэнкаунтер по выбору относительно снабжения. "- Эй, капитан! Команда жалуется — парням уже поперёк глотки стоит эта чёртова солонина! Проклятый торгаш в последнем порту, видно, пустил на неё старые подошвы пополам с крысами!" (Всплывающее окошко с ответами: — Удвоить им выдачу грога! (проверка на сокращение припасов с минусами) — Передай им, что мы пополним припасы, как пристанем к ближайшему острову! (нормальная проверка) — Что? Не хотят жрать отличную солонину? Сократить паёк вдвое, а зачинщиков высечь перед строем, засунув каждому в глотку медузу! (проверка с плюсами, проверка на недовольство команды) ).
Лично на мой вкус (я согласен, что эта вкусовщина), есть два хороших варианта:
1. Обеспечение корабля водой и провиантом — задача (кого-то из) персонажей игроков, на эту задачу завязаны значимые решения игроков — тогда мы учитываем каждый дневной рацион (можно даже воду, сухари, солонину и грог отдельно). С таблицами в эксель это не так сложно сделать, но для этого, конечно, нужно, чтобы это было интересно хотя бы одному игроку и Ведущему.
2. Обеспечение корабля водой и провиантом — задача какого-то НИПа, игроки значимых решений по этому вопросу не принимают — тогда мы провизию не считаем и полагаем, что она всегда есть в достаточном количестве, если Ведущий не скажет обратного (и не выдаст от лица этого НИПа персонажам игроков квест как-то это исправить).
А вот всякие абстрактные счетчики, позволяющие при успешных бросках не вполне очевидно на что не потратить ни пинты воды за месяц плавания через океан мне категорически не нравятся, потому что мешают подавлению недоверия.
>>Болевой (травматический) шок. Эффект, который почти всегда приводит к смерти или тяжелым последствиям для организма. Исключением может быть заклинание, которое заставляет испытать шок «на пустом месте»
Шок развивается при снижении объема циркулируещей крови. Поэтому во первых он ни в каком месте не болевой (просто повреждения, вызывающие это снижение обычно болезненные, но сама боль не причина), а во вторых, заклинание такой шок вызывающее практически гарантированно цель убъет, по крайней мере без оказания медицинской помощи.
Вот всякие круциатусы, вызывающие болевой синдром без нанесения повреждений, не обязательно, да.
Тогда надо смотреть конкретно на использование этих терминов в 5ке + сначала чётко определиться с теми понятиями, для которых тебе в тексте понадобятся ярлыки.
Вопрос связан с тем, что как раз во многих редакциях днд, оср, хартбрейкерах часто эти термины используются немного с разной смысловой нагрузкой, а я пытаюсь небольшой доп к 5ке написать, поэтому терминология очень важна.
Смысл вопроса ускользает. Если тебя интересуют различия в значениях перечисленных английских слов, то для этого есть толковые и двуязычные словари (и поверь, это лучше, чем собирать «ощущения» завсегдатаев Имки, а потом их «усреднять»). Если тебя интересует их употребление в рамках хобби, то надо смотреть на контекст конкретных игровых продуктов: иногда за некоторыми из перечисленных слов стоят конкретные игромеханические термины и/или специфические сеттинговые реалии.
На уровне ощущений: henchmen — это у злодеев (как горбун Игор у доктора Франкенштейна), sidekick — это у героев (как Робин у Бэтмена), followers — это те, кто следуют за своим лидером/вожаком/наставников/пророком по собственной воле, а не за плату, но это вчерашние обыватели/гражданские, cohorts — это слово, значения которого я без словаря не скажу.
А почему вообще вопрос о значениях именно слов из английского языка?
Первые два слова могут значить вообще что угодно, только у cohort бывает отрицательная коннотация. У henchman — почти всегда отрицательная коннотация. A sidekick — всегда в подчиненном положении.
В остальном без контекста нет ощущений. В мультике про супергероев эти слова могут значить одно, а в разговоре у кулера — другое. А ролевка может быть и про первое, и про второе, и про что угодно.
Я воспринимаю так: Cohort это такой оруженосец при рыцаре или на худой конец Ватсон при Холмсе. Почти герой сам себе, с хороошим потениалом самому стать героем.
Followers — это толпа, которая следует за пророком, жрицей или ещё каким кумиром.
Henchmen — наёмник, пока платишь денежки он защищает твою тушку. Не дай бог обидишь или не заплатишь — свалит в голубые дали.
sidekicks — это прям в супергероику, чел без суперсил которые саппортят главгерою.
Ну примерно в том же, в чем между Agility и Dexterity. Редко в какой системе используются сразу все термины.
В целом по ощущениям:
Когорта — это отряд — одинаковая экипировка, одинаковая подготовка, напрямую подчиняются персонажам (хотя проблемы с дисциплиной возможны), действуют как отряд, на индивидуальные задания обычно не отправляются.
Последователи — просто люди, следующие за персонажами (обычно — в политическом смысле). Могут быть очень разнообразными, но редко описываются детально. Их скорее просят/призывают на помощь, чем приказывают.
Приспешники — обычно бывают у злодеев. У них часто бывает индивидуальность, их можно отправлять на довольно сложные задания. Способны закрыть босса от пули собственным телом.
Sidekicks — обычно бывают в комиксах, персонаж-помощник главного героя (реже — злодея). Должен обладать собственным именем и историей, возможно — суперсилами. По уровню силы — ниже героя, но выше всех остальных в списке.
Я когда-то читал про Сандерсона и его подход к созданию сеттингов, в т.ч. Космера, и он несколько раз ссылался на свою религию (он мормон). Там заварушка в том (как я понимаю, в его конкретной секте мормонизма), что «истинно верующие» получают себе подконтрольную планету, которую они медленно начинают развивать, аки боги. И Иисус по мормонам является эдаким очень успешным эмпайр-билдером.
Или это был именно поНРофильм?В ситуациях, близких к описываемой — именно близких, не совпадающих, как сказано выше — я обычно старался во-первых сократить счётчики, объединяя условно близкие (например, наличие припасов и настроение команды\шанс бунта, или наличие пищевых и непищевых припасов), а во-вторых, если игра не в детальный сбор экспедиции (то есть припасы важны, но не составляют один из центральных моментов), делать соответствующую подсистему фоновой. Например, делая тот самый счётчик запасов «крупноблочным» и нецифровым (полный трюм — обильно — много — средне -...) и его вызов — достаточно частым, но опять же встроенным во что-то другое. Например — отсутствие энкаунтера в открытом море автоматически означает квазиэнкаунтер по выбору относительно снабжения. "- Эй, капитан! Команда жалуется — парням уже поперёк глотки стоит эта чёртова солонина! Проклятый торгаш в последнем порту, видно, пустил на неё старые подошвы пополам с крысами!" (Всплывающее окошко с ответами: — Удвоить им выдачу грога! (проверка на сокращение припасов с минусами) — Передай им, что мы пополним припасы, как пристанем к ближайшему острову! (нормальная проверка) — Что? Не хотят жрать отличную солонину? Сократить паёк вдвое, а зачинщиков высечь перед строем, засунув каждому в глотку медузу! (проверка с плюсами, проверка на недовольство команды) ).
1. Обеспечение корабля водой и провиантом — задача (кого-то из) персонажей игроков, на эту задачу завязаны значимые решения игроков — тогда мы учитываем каждый дневной рацион (можно даже воду, сухари, солонину и грог отдельно). С таблицами в эксель это не так сложно сделать, но для этого, конечно, нужно, чтобы это было интересно хотя бы одному игроку и Ведущему.
2. Обеспечение корабля водой и провиантом — задача какого-то НИПа, игроки значимых решений по этому вопросу не принимают — тогда мы провизию не считаем и полагаем, что она всегда есть в достаточном количестве, если Ведущий не скажет обратного (и не выдаст от лица этого НИПа персонажам игроков квест как-то это исправить).
А вот всякие абстрактные счетчики, позволяющие при успешных бросках не вполне очевидно на что не потратить ни пинты воды за месяц плавания через океан мне категорически не нравятся, потому что мешают подавлению недоверия.
Шок развивается при снижении объема циркулируещей крови. Поэтому во первых он ни в каком месте не болевой (просто повреждения, вызывающие это снижение обычно болезненные, но сама боль не причина), а во вторых, заклинание такой шок вызывающее практически гарантированно цель убъет, по крайней мере без оказания медицинской помощи.
Вот всякие круциатусы, вызывающие болевой синдром без нанесения повреждений, не обязательно, да.
А почему вообще вопрос о значениях именно слов из английского языка?
В остальном без контекста нет ощущений. В мультике про супергероев эти слова могут значить одно, а в разговоре у кулера — другое. А ролевка может быть и про первое, и про второе, и про что угодно.
Followers — это толпа, которая следует за пророком, жрицей или ещё каким кумиром.
Henchmen — наёмник, пока платишь денежки он защищает твою тушку. Не дай бог обидишь или не заплатишь — свалит в голубые дали.
sidekicks — это прям в супергероику, чел без суперсил которые саппортят главгерою.
В целом по ощущениям:
Когорта — это отряд — одинаковая экипировка, одинаковая подготовка, напрямую подчиняются персонажам (хотя проблемы с дисциплиной возможны), действуют как отряд, на индивидуальные задания обычно не отправляются.
Последователи — просто люди, следующие за персонажами (обычно — в политическом смысле). Могут быть очень разнообразными, но редко описываются детально. Их скорее просят/призывают на помощь, чем приказывают.
Приспешники — обычно бывают у злодеев. У них часто бывает индивидуальность, их можно отправлять на довольно сложные задания. Способны закрыть босса от пули собственным телом.
Sidekicks — обычно бывают в комиксах, персонаж-помощник главного героя (реже — злодея). Должен обладать собственным именем и историей, возможно — суперсилами. По уровню силы — ниже героя, но выше всех остальных в списке.
Но это всё тропы, а не законы.